Los juegos de red - online

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Los juegos online en el aprendizaje de los niños de 5 años de edad.

Los juegos online en el aprendizaje de los niños de 5 años de edad.

En 1991, esto fue divulgado por la red y desde entonces cientos de investigadores y hackers de todo el mundo introducen nuevas ideas y aplicaciones. De esta manera, Guazmayán indicó que apareció el primer navegador, Mosaic. Simultáneamente, Bill Gates, en 1995, reconoció el enorme potencial de internet y lanzó Microsoft Internet Explorer. Entró así a competir con otro navegador, el Netscape. En esta etapa, también se desarrollaron diversos buscadores de información como Yahoo, Excite, Infoseek, Inktomi, Northern Light y Altavista. El buscador más utilizado en gran parte del mundo y especialmente en el Perú es Google. (Timaná, M).

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Influencia de los juegos de red en la personalidad de los estudiantes del 2do grado del Colegio de la Gran Unidad Escolar San Carlos, Puno – 2016

Influencia de los juegos de red en la personalidad de los estudiantes del 2do grado del Colegio de la Gran Unidad Escolar San Carlos, Puno – 2016

The research called "Influence of network games on the personality of the students of the 2nd grade of the College of the Great School Unit San Carlos, Puno - 2016". It had, as: general objective "to determine the influence of network games, on the personality of the students of the 2nd grade of the School Great School Unit San Carlos Puno - 2016", likewise the general hypothesis was "network games influence significantly in the personality of the students of the 2nd grade of the Great School Unit San Carlos Puno - 2016 ", where the focus of the research is quantitative and the method that was used was hypothetical - deductive, whose type of research was descriptive and as design was causal correlational transaction, where they describe relationships between two or more categories, concepts, variables at a given time, the sample was through the statistical formula correlation coefficient of Pearson and was made up of 108 students of the San Carlo High School School, for the information was collected using the technique (the survey) and as an instrument was (the questionnaire) the Based on the objectives of the research, it is systematically structured according to the variables and dimensions of the research, and the processing of the results was carried out in the statistical programs, SPSS and Microsoft Excel, with this research we arrive to demonstrate that network games significantly influence the personality of students in the 2nd grade of the San Carlos Puno High School School, where 41% of students state that they always play and have addictive behaviors, as well as 38% of The students state that the hours of online games are 3 to 4 hours daily and that they almost always fail with their duties and 24% of the students state that they almost always play online and sometimes influences their personality by modifying their behavior . Where r = 0.691 being located between the intervals 0.5 <r <0.8 being one (moderate direct correlation); likewise Si Zc = 14,000> Zt = 1.96. With a level of significance of α = 0.05.

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Mucho más que solo jugar: acciones de resistencia y prácticas alternativas en los Juegos Online

Mucho más que solo jugar: acciones de resistencia y prácticas alternativas en los Juegos Online

En trabajos anteriores (Gendler, 2014a y Gendler, 2014c) hemos realizado un recorrido por las definiciones de distintos autores acerca de los Juegos Sociales, sin embargo por más que hemos reflexionado y criticado varias de ellas, no hemos hasta ahora elaborado una categorización acorde para nuestro análisis. Cuando hablamos de Juegos Sociales hablamos de juegos que se ejecutan al interior de Redes Sociales (principalmente Facebook), sin una Meta central clara pero con varios objetivos pequeños a cumplirse al corto plazo, reglas rígidas e invariantes y un potente sistema de Feedback (McGonigal, 2013) constituido por mensajes alentadores, obtención de niveles u otro modo de graficar el progreso, que incentiva a los jugadores a progresar en su experiencia. Estos juegos poseen a su vez una limitación en sus acciones, ya sea con una barra de energía que se vaya consumiendo con cada acción, con un número limitado de movimientos, con recursos difíciles de conseguir o con vidas que se agotan, se limita la participación del usuario a un cierto número de acciones por sesión de juego. 10 El estar insertos en la red social

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Evaluación de juegos online gratuitos en el área de la naturaleza

Evaluación de juegos online gratuitos en el área de la naturaleza

Podemos diferenciar dos tipos de juegos online educativos. Por una parte, los juegos diseñados por profesionales de la didáctica, que son testados en los centros educativos antes de sacarlos al mercado (Bourgonjon et al., 2010) que además requieren de cierto coste económico. Por otra parte, encontramos los juegos online gratuitos. Estos juegos se han colgado masivamente en la red, pero no han sido testados ni diseñados por profesionales a diferencia de los anteriores. Además, Podemos encontrar juegos de todas las disciplinas o asignaturas.

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Uso de los juegos online en los estudiantes de las instituciones educativas secundaria públicas, de la ciudad de Juliaca   2018

Uso de los juegos online en los estudiantes de las instituciones educativas secundaria públicas, de la ciudad de Juliaca 2018

Red, por una razón obvia, no hay infraestructura para la recreación, no hay programas para el fomento del deporte recreativo ni menos el deporte de alta competencia, carecemos de programas sociales que agrupen a los adolescentes y jóvenes. La ciudad cada vez cierra los espacios para el esparcimiento lúdico en espacios públicos. Antes la queja social se dirigía hacia los menores parados en las esquinas, pues bien ahora ya no están en las esquinas, están en Internet. Por el contrario, hay distritos que han enrejado muchas calles so pretexto de mejorar la seguridad, restando cualquier importancia a los espacios abiertos, incluso las tarifas a las que se alquilan las canchas de fulbito de césped artificial hace que los usuarios de las mismas sean en su mayoría adultos, y no sean adolescentes y jóvenes, debido a que les resulta simplemente imposible pagar las tarifas que se alquilan por hora.

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Características del uso de Internet en los cibercafés

Características del uso de Internet en los cibercafés

el análisis de las puntuaciones obtenidas en el cuestionario ceri, como medida directa de la existencia de problemas en el uso de internet, y su relación con las aplicaciones más utilizadas, arroja resultados interesantes. así, se observa un uso más problemático de internet en aquellos usuarios de MMorpg y de Youtube. era de esperar que los juegos de rol online estuvieran relacionados con una puntuación alta en el ceri, ya que, como se ha indicado anterior- mente, estos juegos tienen mucha capacidad adictiva. sin embargo, son más sorprendentes los resultados obtenidos en este sentido con respecto a Youtube. podría ser que los usuarios prefieran el cibercafé para descargar y ver las series televisivas porque la conexión es más rápida. otro factor sería que Youtube tiene unas características cercanas a las de una televisión “a la carta” y generara mucha atracción entre sus usuarios puesto que facilita la evasión de la vida cotidiana. en cualquier caso, se trata de meras hipótesis explicativas, que requieren una comprobación empírica en estudios posteriores.

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Plan de Asig, Estrategia y juego gerencial

Plan de Asig, Estrategia y juego gerencial

Los juegos de simulación son instrumentos didácticos importantes que permiten a los participantes tender un puente valioso entre la teoría y la práctica. Se constituyen como una valiosa herramienta de soporte para el entrenamiento de futuros gerentes al aproximarse a la realidad a partir de un problema virtual que permita el ejercicio práctico en la toma de decisiones, en el cual los participantes al tener una experiencia integrada y significativa de aprendizaje cercana a la realidad de la gestión de una compañía en un ambiente virtual, despliegan su liderazgo estratégico, orientan y alinean recursos, determinan cursos de acción, evalúan resultados alcanzados y determinan nuevos cursos de acción dentro del marco estratégico en el cual diseñan la unidad empresarial gestionada.

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Las estrategias de apropiación mercantil de los lazos de solidaridad informacional: el caso de los juegos online

Las estrategias de apropiación mercantil de los lazos de solidaridad informacional: el caso de los juegos online

En ambos casos hablaremos de juegos on-line MMORTS en los cuales “no requiere una total focalización en el mismo (no es un juego a pantalla completa sino una ventana en el navegador) que permite realizar otras actividades mientras se lo juega tales como comunicarse con los otros usuarios a través de canales de Chat instantáneo, leer los diarios, escuchar música, estudiar, etc. Pero a su vez, no solo no tiene final sino que continua ejecutándose todo el tiempo esté o no el usuario conectado a diferencia de otra clase de juegos donde una vez que el usuario cierra su sesión queda seguro y guardado hasta la próxima vez que inicie sesión. Un usuario puede atacar al otro a pesar de que éste no este conectado, por lo que el tiempo de dedicación del juego llega a ser en algunos casos de un altísimo nivel” (Gendler, 2012: 12)

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Moda en la red : Análisis del sector en el ámbito del marketing online

Moda en la red : Análisis del sector en el ámbito del marketing online

Algunas de las blogueras con más éxito, algunas a nivel nacional y otras a nivel internacional, como son la propia Alexandra Pereira (Lovely Pepa), Chiara Ferragni (The blonde salad), Julie Sariñana (Sincerely Jules), Jessica Stein (Tuula Vintage), Aimee Song (Song of style), Gala González (Amlul), Maria León (María León Style), Vega Royo- Villanova (Vega Royo-Villanova), Silvia García Díez (Bartabac), Pilar Pascual (La reina del low cost), Natalia Cabezas (Trendy Traste), Aida Domenech (Dulceida) o Silvia Zamora (Lady Addict), entre muchísimas otras, se han convertido en líderes de opinión que mueven masas a través de sus espacios en la red. Actualizan tanto sus blogs como las redes sociales en las que todas participan a diario, alimentando así al público de nuevos y variados contenidos de forma constante. Se trata de una nueva tendencia social, que tiene un elevado número de seguidores, y que ha comenzado a modificar los patrones de comportamiento de un sector económico tan importante como el de la moda.

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Plan de funcionamiento y operatividad para CSC radio de la facultad de ciencias sociales y comunicación

Plan de funcionamiento y operatividad para CSC radio de la facultad de ciencias sociales y comunicación

Se puede identificar que las ventajas son más para las emisoras que para la audiencia. Aunque probablemente, en pocos años, esto pueda cambiar gracias al avance de las tecnologías inalámbricas con las que se puede tener un progreso para las emisoras. En la actualidad se venden equipos receptores que se conectan a una red inalámbrica wifi por medio de la cual escuchan una radio online o revisan un portal web. Lo mismo que se hace con un celular de tecnología 3G o 4G mientras se camina por la calle. Pero hasta que esto suceda, escuchar radio en línea es una práctica poco extendida. Muchas de las emisoras que solamente transmiten online pasan el día con 4 ó 5 oyentes escuchándoles. Hasta la radio FM más pequeña multiplica esa audiencia (Radios Libres , 2014)

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Influencia de la adicción a los juegos online, en el rendimiento académico del área de historia, geografía y economía de los estudiantes del segundo grado de secundaria de la I E  Manuel Muñoz Najar – Arequipa 2013

Influencia de la adicción a los juegos online, en el rendimiento académico del área de historia, geografía y economía de los estudiantes del segundo grado de secundaria de la I E Manuel Muñoz Najar – Arequipa 2013

(Dota2, 2013) Dota se ha convertido en uno de los juegos online más jugados del mundo. Los jugadores asumen el papel de una unidad clasificado como un héroe, que puede subir de nivel hasta un máximo de 25. El juego consiste en dos equipos de distinta forma, cada una cuenta con una fortaleza de defensa conocida como ancestro, situada en los extremos opuestos de un mapa equilibrado de manera uniforme. Entre ellas hay varias regiones de conexión identificado como caminos, que son atravesados por unidades enemigas, al tiempo que luchan contra poderosas torres defensivas a lo largo del camino. Los jugadores se dividen entre dos equipos, cada uno con hasta cinco jugadores, para competir como los principales defensores de cada Fortaleza.

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Red Social Online para los abogados

Red Social Online para los abogados

El trabajo aborda temas y problemáticas que actualmente son materia de discusión dentro de la sociedad actual. Se presenta una propuesta de trabajo en Redes Online para las instituciones, empresas o negocios que requieran profesionistas del derecho egresados de la universidad de Sonora a través de su saber- hacer . A lo largo de su historia la Universidad de Sonora ha venido desarrollado mecanismos y estrategias que le permitan establecer vínculos estrechos y de retroalimentación con la sociedad, la comunidad universitaria y el sector productivo, buscando de esta manera la plena divulgación e intercambio de ideas sobre los avances y proyectos que surgen y se generan dentro de la propia Institución, con el fin de enfrentar los retos y cambios constantes que demanda la sociedad.

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Trabajo de Grado para optar el título de Sociólogo AUTOR JONATHAN STEVE PÉREZ CASALLAS

Trabajo de Grado para optar el título de Sociólogo AUTOR JONATHAN STEVE PÉREZ CASALLAS

realicé, encontré en este juego algunas cosas fundamentales para escogerlo en la investigación. La primera, fueron los lugares de sociabilidad de los jugadores tanto en los espacios virtualizados como reales. En los espacios virtualizados, encontré más de diez blogs, en los cuales hablaban las personas sobre este juego en donde se compartía información actualizada sobre el desarrollo del juego, su próximo lanzamiento, eventos sobre la realización de torneos y fechas de lanzamiento de las próximas actualizaciones y demás, con este primer indicio pude ver que era uno de los juegos a nivel Latinoamérica más jugados en el momento, y que en los países en donde más se jugadores era Colombia, México y Brasil. A partir de este indició empecé a seguir la población seguidora a nivel Colombia para realizar una problematización que fuera más allá del simple hecho de las horas que pasaban las personas dentro del juego y el por qué lo jugaban. Es por eso que al saber mucho más sobre el discurso mismo del juego en su idea de llevar mitos, historias, cuentos, anécdotas al videojuego presentados de manera de ancestral y mitológica. Así pues, el videojuego buscaba el enfrentamiento entre las diferentes mitologías del mundo mostrando los Dioses más representativos de cada cultura milenaria. Ésta es una de las razones fundamentales que hacen que las personas se sientan a gusto dentro de este juego y que hizo posible pensar sobre el desarrollo de las dos categorías de análisis base de ésta investigación, pensadas a la vez de una manera bidimensional desde qué es lo virtual y qué es lo real en la mirada del jugador en su vida cotidiana y dentro del videojuego. Para ello, utilicé la explicación de Alejandro Gómez (2013) para mostrar las características relevantes del juego de manera ordenada y precisa en la investigación.

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Salón de juegos en red

Salón de juegos en red

Entrevistado: Yo creo que la demanda potencial esta creciendo ya que cada vez màs gente esta interesada en los juegos en red, pero la oferta de cabinas se ha desacelerado, hace dos años se habrìa 1 al mes, por que era la respuesta al boom, pero ahora hay algunas que han abierto y han quebrado a los 6 meses.lo que pasa es que la abre gente que no sabe de juegos y solo lo ven como negocio y se meten sin conocer al consumidor. Las que si han tenido exito son las que si saben de juegos, sus tendencias, que juegos le gusta a la gente, generalmente los que pusieron una cabina hace 5 años hoy dia tienen 3 o 4 cabinas como el dueño de Netcom que tiene 4 locales, 2 en San juan de Lurigancho, 1 en Jesus maria y ahora otro en Villa Maria del Triunfo.

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La publicidad cooperativa en el marketing online: Un análisis de teoría de juegos

La publicidad cooperativa en el marketing online: Un análisis de teoría de juegos

VII. El caso práctico en el que se aplica toda la base teórica está centrado en la empresa Amazon, que fue una de las primeras empresas en comercializar productos por internet, empezando por libros y, más adelante, diversificando su cartera de productos, y una de las e,presas online que actualmente tiene mayor facturación. La metodología que se ha llevado a cabo es el estudio de dos productos categorizados por Kacen et al (2013), los libros y los zapatos, para ver el efecto que tiene el factor de ajuste a la web mediante la fijación de unos valores base de los parámetros k, λ y r, descritos anteriormente con el objetivo de analizar la influencia que tienen estos parámetros sobre las variables nombradas en el punto V en los posibles escenarios, Stackelberg y alianza estratégica. En este último se ha realizado también lo que sería el reparto de beneficios correspondiente a cada jugador.

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