Propósito: Qué el estudiante del área de Programación en Java, demuestre los conocimientos básicos esenciales de la asignatura, mediante la solución a planteamientos de procesamiento de información o datos, modelando en sus diferentes fases de desarrollo y poniendo en práctica creación de pequeños módulos que faciliten una solución clara y concreta. Así mismo este material pretende adecuar de manera clara la teoría que el alumno(a) necesita aprender de acuerdo a la naturaleza de la salida ocupacional.
Como lo he dicho antes, la programación requiere de un pensamiento muy matemático. Gracias a la matemática podemos ahorrar mucho tiempo programando nuestras aplicaciones. Cuando estemos viendo la parte de audio aplicaremos matemáticas más avanzadas como funciones seno y coseno para poder crear ondas, pero este tema es tan amplio que podríamos llegar a profundizar en temas como derivadas rápidas de Fourier para analizar nuestro audio. En este proyecto de grado pretendo hacer un primer acercamiento a las generalidades de la programación en Java, pero no olvidemos que algunos de los temas que trato aquí, son en realidad incluso maestrías completas para los programadores, así que no puedo pretender incluirlo todo. Lo importante es que al leer este capítulo de matemáticas tengas claras algunas nociones básicas para que luego vayas y aprendas más por otros medios. Veamos el siguiente código que hace las cuatro operaciones básicas en matemáticas:
Java tiene un método llamado System.in, la cual obtiene la información de usuario. Sin embargo, Sytem.in no es tan simple como System.out. La razón porque no es tan fácil es porque System.in solo lee la información en bytes. Bytes no nos sirve de mucho ya que los programas usualmente trabajan con valores de otro tipo (integrales, Strings, bool, etc). Para solucionar este problema usamos la clase Scanner. La clase Scanner está diseñada para leer los bytes y convertirlo en valores primitivos (int, double, bool, etc) o en valores String. A continuación se detalla el funcionamiento de esta clase:
En una primera fase de aproximación, de unas cuatro semanas de duración, aproveché estas reuniones para sondear las necesidades acerca de la herramienta software, informar de mis avances, y escuchar las peticiones y los consejos de los demás miembros del grupo. Estas aportaciones asentaron las bases del proyecto y marcaron las pautas de trabajo en el mismo. Durante este periodo, y dado que mis conocimientos sobre programación en Java eran muy esenciales, dedique muchas horas a leer manuales, ver vídeo tutoriales y recopilar información acerca de la programación orientada a objetos. Realicé varias pruebas para acostumbrarme al uso de Java, su sintaxis y su metodología.
La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un conjunto de componentes de software llamados módulos. Un módulo es un archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como módulo. Las aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas agregándole nuevos módulos. Debido a que los módulos pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software.
Utiliza como software de control una plataforma gratuita de compilación llamada processing, que permite el uso de lenguaje de programaciónjava y python mediante el cual por comunicación serial envía a la Board Arduino UNO longitud y ángulo, que son procesados en este y convertido en señales de activación de motores paso a paso y servomotores.
Ant (Another build tool) es una herramienta poderosa para la construcción de aplicaciones; está basada en java a diferencia de otras herramientas como Make o jam, esto hace que la herramienta sea portable y no dependa del sistema operativo donde se utilice (Bailliez et al., 2015). Ant es fácil de utilizar debido a que necesita un archivo de configuración XML con una estructura simple para definir los tareas que desea lograr con Ant; además, estas tareas pueden ser agrupadas fácilmente usando distintos objetivos (targets) para definir dependencias (Serrano & Ciordia, 2004).
Se escoge la metodología XP ya que es el método ágil más conocido y utilizado. En la programación extrema, todos los requerimientos se expresan como escenarios, los cuales se implementan en una serie de tareas. Se trabaja en pareja y se desarrollan pruebas para cada tarea antes de escribir el código.
API que permite la ejecución de operaciones sobre bases de datos desde el lenguaje de programaciónJava, independiente del sistema operativo donde se ejecute o de la base de datos (BD) a la cual se accede, utilizando el lenguaje SQL del modelo de base de datos que se utilice.
El objetivo principal de la asignatura es proporcionar al alumno la capacidad de desarrollar aplicaciones web mediante el lenguaje de programación Java.. Alcanzar estos objetivos impl[r]
Hay versiones distintas sobre el origen, concepción y desarrollo de Java, desde la que dice que éste fue un proyecto que estuvo durante mucho tiempo por distintos departamentos de Sun sin que nadie le prestara atención hasta la más difundida, que presenta a Java como un lenguaje pensado para pequeños electrodomésticos:
Para poder establecer una interacción más dinámica del administrador del sistema con la base de datos se utiliza el lenguaje de programación Java, el cual cuenta con un API llamado JDBC,[r]
Aplicaciones: Las aplicaciones base incluyen un teléfono, cliente de email, programa de envío de SMS, calendario, mapas, navegador, contactos, etc. que pueden a su vez ser usados por otras aplicaciones. Las aplicaciones Android están programadas en Java, corriendo en una máquina virtual desarrollada por Google y optimizada para dispositivos móviles. La creación de una Máquina Virtual propia es un movimiento estratégico que permite a Google evitar conflictos por la licencia de la máquina virtual, así como asegurarse el poder innovar y modificar ésta.
Algunos lenguajes de programación, como Java, son muy estrictos con respecto al tipo de datos que pueden ser almacenados en una variable.. Otros lenguajes sólo requieren el nombre...[r]
Tal y como se puede consultar en el resumen publicado en el repositorio de la UJI [4], este proyecto abordó el desarrollo de un backend mediante la programación de servicios web REST (Representational State Transfer), los cuales después utilizaron los otros dos proyectos en sus aplicaciones para comunicarse con el servidor. Además, también se encargó de la realización de un portal web para permitir a los administradores poblar la base de datos. Sin duda este es el proyecto que menos parecido tiene con el actual, ya que en este último no se han desarrollado servicios REST, ni se ha creado una plataforma para poblar la base de datos, ya que la comunicación con el backend se ha realizado completamente con Firebase, y la base de datos se alimenta con información directamente insertada mediante la interfaz que Firebase proporciona en su web.
Resumen—Las interfaces han sido un elemento importante para el uso de cualquier tecnología, ya que una interface amigable permite lograr la facilidad de uso que el ser humano busca. Una interfaz conecta diferentes elementos y permite llevar a cabo la interacción entre ellos. Las interfaces gráficas específicamente permiten que la interacción humano- dispositivo pueda llevarse a cabo de una manera mas transparente y sencilla. En este proyecto se desarrolla una interfaz gráfica para la representación del recinto domótico y sus elementos. Mediante esta interfaz se pueden agregar o eliminar áreas del recinto domótico, y agregar o eliminar elementos a cada área del recinto. El objetivo es lograr la especificación y configuración de los elementos pertenecientes al recinto de una forma sencilla, amigable y escalable. Ésta interface es implementada en Web y accesible desde cualquier dispositivo. La interface fue implementada en Java utilizando el marco de trabajo proporcionado por Appfuse. En la capa de datos se utilizó Hibernate y para la inyección de dependencias se utilizó Spring. El software se ejecuta sobre un servidor Apache y utiliza la base de datos de MySql, ambos fueron instalados mediante el paquete XAMP el cual facilita la puesta en marcha de los servidores.
UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIER?A FACULTAD DE INGENIER?A EL?CTRICA Y ELECTR?NICA GESTION DE RECURSOS DE RED MEDIANTE LA INTERFASE DE PROGRAMACION D E APLICACIONES java net INFORME DE SUFICIENCIA PARA[.]
dejar de parecernos, al menos, discutible. De igual manera que se continúe utilizando C++, independientemente del tipo de perfil de la carrera, para introducir la programación en los primeros años en nuestras universidades. Nuestro objetivo no es desacreditar ningún lenguaje ni programa que lo utilice, las discusiones de este tipo parecen ser interminables; si no traer al debate una tendencia que se ha venido incrementando en el mundo en la última década. En la década de los 80 e inicios de los 90 del siglo pasado el problema de qué lenguaje utilizar en la enseñanza de la programación tuvo una respuesta segura, diseñada para la pregunta: Pascal. Sin embargo, con el advenimiento de la programación orientada a objetos, Pascal dejó de ser una opción viable dada la necesidad de la industria de profesionales con conocimientos modernos en materia de programación. En esta situación, la elección del primer lenguaje de programación se convirtió en un problema de respuesta mucho menos clara. Se comienzan a utilizar entonces lenguajes comerciales como Scheme, Haskell, ML, GBeta, Smalltalk, Delphi, C++ y sobre todo Java [1]. Es en este contexto donde surge Python.
El proyecto tuvo como finalidad facilitar el ambiente de desarrollo en los cuales se encuentra el estudiante en la universidad Minuto de Dios. Con la realización de un prototipo que ayude e incentive al usuario en la creación de soluciones de software en las clase de programación sobre lenguaje Java (J2SE), así mismo lograr la integración de los estudiantes en diversos proyectos que ayuden a mejorar los procesos investigativos de los mismos en las diversas temáticas de la clase. El aplicativo cuenta con las herramientas necesarias para la realización de soluciones óptimas y simples para los usuarios, a la vez se tuvo en cuenta los recursos que brindan los computadores para lograr un mejor uso de estos y evitar conflictos en la ejecución o elaboración de programas.
Un método es un trozo de código que puede ser llamado o invocado por el programa principal o por otro método para realizar alguna tarea específica. El término método en Java es equivalente al de subprograma, rutina, subrutina, procedimiento o función en otros lenguajes de programación. El método es llamado por su nombre o identificador seguido por una secuencia de parámetros o argumentos (datos utilizados por el propio método para sus cálculos) entre paréntesis. Cuando el método finaliza sus operaciones, devuelve habitualmente un valor simple al programa que lo llama, que utiliza dicho valor de la forma que le convenga. El tipo de dato devuelto por la sentencia return debe coincidir con el tipo de dato declarado en la cabecera del método.