Prototipo de Aplicación

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Prototipo de Aplicación Móvil para Consulta de Información Referente a Vuelos por Parte de los Usuarios de Aerolíneas en Colombia Basado en el Análisis de Tecnologías para Transmisión de Información en Tiempo Real

Prototipo de Aplicación Móvil para Consulta de Información Referente a Vuelos por Parte de los Usuarios de Aerolíneas en Colombia Basado en el Análisis de Tecnologías para Transmisión de Información en Tiempo Real

Este proyecto busca implementar un prototipo de aplicación móvil para consulta de información referente a vuelos por parte de los usuarios de aerolíneas en Colombia aplicando el resultado obtenido del análisis de tecnologías para transmisión de información en tiempo real. Dicho análisis pretende explorar nuevas tecnologías basadas en la innovación que permitan mantener informado al usuario de aerolíneas en tiempo real de las eventualidades que puedan ocurrir sobre los cambios en la información de los vuelos, brindando así un puente de comunicación en tiempo real entre la aerolínea y el usuario del vuelo.

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Desarrollo de un prototipo de aplicación para detección de técnicas de identificación y seguimiento de usuarios en la web.

Desarrollo de un prototipo de aplicación para detección de técnicas de identificación y seguimiento de usuarios en la web.

En la presente investigación, se desarrolló un prototipo de aplicación para detectar la presencia de las técnicas basadas en fingerprinting activo, específicamente aquellas que emplean objetos informativos como navigator y screen de JavaScript, así como elementos de gráficos y fuentes renderizados con el API Canvas, y filtración de direcciones IP a través de WebRTC. Se priorizó en la implementación de criterios de detección de estas técnicas, considerando los valores de entropía que un atributo extraído por estos métodos puede aportar a una huella, así como su presencia en la web según estudios previos. Por ejemplo, el valor de entropía relacionado al atributo generado a raíz de las imágenes generadas por Canvas presenta un valor de 0,491 en el conjunto de datos originales de AmIUnique (cuarto valor más elevado) y la técnica en sí se presenta en el 3,91 % de los primeros 10.000 sitios web del ranking Alexa según el estudio de Englehardt y Narayanan del año 2016.

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Prototipo de aplicación móvil de asesoría en privacidad en línea

Prototipo de aplicación móvil de asesoría en privacidad en línea

La aplicación Privatus es construida utilizando dos plataformas web, una plataforma llamada Appy Pie, diseñada para la construcción de aplicaciones móviles, la plataforma Appy Pie controla todo el contenido informativo que se muestra al usuario final, controla La página de inicio, la página de evaluación, que es una integración que ofrece Appy Pie para conectarse con Type Form, la Pagina de estadísticas que funciona de la misma forma que la página de Evaluación, la página de recomendaciones que es una funcionalidad que ofrece Appy Pie llamada noticias en la que se puede crear distintos artículos y ser mostrados a los usuarios, y por ultimo las Paginas de Términos y condiciones y la página de Políticas de privacidad que son paginas netamente informativas. La segunda plataforma llamada Type Form plataforma que gestiona encuestas, formularios y evaluaciones en línea, esta plataforma controla y gestiona el Formulario de autoevaluación diseñado para ser resuelto por los usuarios el cual se encuentra en el Anexo 1, se hace la aclaración que estas dos plataformas tienen planes pago y planes gratis, desde las cuales la aplicación podría funcionar usando los planes gratuitos de las Plataformas o bien contratando un plan mensual ganando más características y funcionalidades, actualmente la aplicación funciona utilizando los planes pago de estas Plataformas, se realiza un pago mensual, para mantener la aplicación funcionando con los requerimientos funcionales establecidos en el diseño de la misma.

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Prototipo de una APP para el Diagnóstico y Seguimiento  Vocacional de los Desmovilizados como Apoyo al  Posconflicto en Colombia

Prototipo de una APP para el Diagnóstico y Seguimiento Vocacional de los Desmovilizados como Apoyo al Posconflicto en Colombia

El presente trabajo plantea la investigación desarrollo y ejecución para la creación del prototipo de aplicación móvil que tiene como principal funcionalidad la colaboración en el proceso del descubrimiento vocacional de las personas que integran el proceso principal de reintegración en la vida social en Colombia, todo esto se desarrollará bajo el marco de la metodología de desarrollo ágil scrum, por ello dentro del marco veremos los conceptos tecnológicos arquitectónicos y colaborativos con el área psicológica que permiten dar comprensión de todos los conceptos teóricos técnicos y psicológicos requeridos para el desarrollo del prototipo.

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Prototipo de juegos serios para el aprendizaje del lenguaje algebraico

Prototipo de juegos serios para el aprendizaje del lenguaje algebraico

Resumen. En el presente trabajo se describe un prototipo de aplicación móvil para el aprendizaje del álgebra, en específico, el tema de Traducción del lenguaje común al lenguaje algebraico y viceversa. El tema fue seleccionado como resultado de un diagnóstico realizado a 126 estudiantes de segundo semestre del ciclo escolar 2017-2018 del Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. 14. Se diseñó el contenido educativo de la aplicación, así como su secuencia y organización. Posterior a esto, se utilizó la técnica de Storyboarding para representar la interfaz y la herramienta AppInventor de Google para desarrollar tres juegos didácticos. Se observó que más de un 80% de estudiantes dispone un dispositivo móvil y lo emplean para actividades escolares, por lo que se espera que con la implementación del prototipo mejoren las calificaciones y se capte el interés por las matemáticas.

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Interlibros : Conceptualización de una aplicación móvil dedicada al mercado de libros de texto de segunda mano

Interlibros : Conceptualización de una aplicación móvil dedicada al mercado de libros de texto de segunda mano

Tal y como se muestra en las figuras 21 y 22, el estudio realizado por MobileDevHQ 2 posteriormen- te adquirida por TUNE, revela que el 53% de los usuarios de dispositivos Android y el 47% de los usuarios iOS descubrieron y descargaron la última aplicación mediante su búsqueda en los corres- pondientes Marketplaces. Este dato lleva a la deducción de la importancia que tiene la optimización del posicionamiento en las App Store (ASO) y que se estudiará mas detenidamente a continuación. El papel de estos planes de optimización tendrán un papel fundamental durante toda la vida de una App, sea desde su lanzamiento hasta la escalada de posiciones en los rankings de aplicaciones. Que exista esta tendencia no significa que sea útil únicamente implantar estrategias ASO, sino que existen otras muchas fórmulas que permitirán mejorar posiciones. Ejemplo de ello es, continuando con los resultados del estudio representados anteriormente, la fuerza que tiene el “boca a boca” sobre los usuarios. Prueba de ello son las cifras del 15% y el 12% que representan el descubri- miento de Apps mediante la recomendación verbal de amigos y familiares, un canal con una gran importancia por el factor confianza que representa para el usuario.

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Desarrollo de una aplicación móvil en android que permita agendar tutorías entre estudiantes y docentes de la UTE

Desarrollo de una aplicación móvil en android que permita agendar tutorías entre estudiantes y docentes de la UTE

Desde un punto de vista práctico y funcional, todas las aplicaciones de calendario y agenda para Android mencionados la sección 2.1 carecen de una funcionalidad importante del desarrollo presentado en este trabajo, la cual es de simular la integración a una base de datos de estudiantes, docentes, horarios, cursos, etc. Este aspecto es muy importante a la hora presentar datos, generar reportes y en el propio proceso de agendar citas de citas, por el simple hecho de que la aplicación hace manejo de una cantidad de datos considerables que tienen que configurarse de manera que presenten correctamente la información que se solicite.

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				TIC PARTE INTEGRAL DE LA INFRAESTRUCTURA PÚBLICA EDUCATIVA EN ECUADOR

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El desarrollo de una aplicación prototipo de RA orientada a la publicidad para teléfonos inteligentes con sistema Android permitió a los usuarios la interacción con la misma, de esta manera se pudo recopilar infor- mación importante mediante encuestas donde se anali- zaron e interpretaron los resultados obtenidos así como también se tomó en cuenta las observaciones visuales que se pudieron hacer al someter el prototipo a prueba, lo que nos permite concluir que esta investigación apor- ta una serie de criterios sobre el impacto que tiene la publicidad usando RA.

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Elaboración de un prototipo de juego en 3d

Elaboración de un prototipo de juego en 3d

En el Capítulo 3 se procede con el desarrollo y la implementación del prototipo de juego 3D; iniciando con el análisis de requisitos, seguido del diseño multimedia, lógico y gráfico, luego con la implementación y pruebas del prototipo de juego para finalizar con la evaluación de usabilidad del prototipo. El prototipo de juego se basará en la temática del juego de cartas Yu-Gi-Oh; por las características que poseerá de acuerdo a las herramientas tecnológicas y objetivos planteados en la investigación, se lo ha denominado “YuGiOh – Days of Glory”; para su desarrollo e implementación se utilizaron los artefactos y las fases anteriormente ya mencionadas, las mismas que serán reflejadas en la ejecución de tres sprints. En la etapa de análisis de requisitos se procede a realizar una conceptualización del videojuego en la cual se identifica la categoría (board game) a la que pertenece; se detalla el argumento que poseerá el prototipo con la finalidad de que al realizar la implementación ofrezca una nueva perspectiva en la innovación tecnológica que se presentan en los juegos modernos de este tipo. El álbum de arte conceptual permitirá describir el concepto del videojuego a través de la presentación de imágenes del mismo. Para el análisis y diseño de concepto inicial se definieron parámetros como: generalidades, apariencia y funcionalidad, interfaz, entidades, fases del juego, requerimientos técnicos los cuales permitirán tener una visión clara de la implementación del videojuego.

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Desarrollo de una aplicación de discriminación auditiva para personas con discapacidad intelectual para el centro educativo INSFIDIM mediante experiencia de usuario

Desarrollo de una aplicación de discriminación auditiva para personas con discapacidad intelectual para el centro educativo INSFIDIM mediante experiencia de usuario

Los cambios realizados es la eliminación de los botones utilizados para pausar el audio. Los terapeutas encontraron a esta funcionalidad innecesaria ya que el audio debe escu- charse completo, sin ninguna interrupción. También se eliminó la etiqueta Menú ubicada en la página de inicio del sitio. Debido a que existía una confusión con el enlace a la página de niveles del juego. En cuanto al nivel 3 del juego se cambió la forma en cómo los mensajes de refuerzo se muestran al usuario. En vez de estar dentro de la misma interfaz del nivel 3, estos mensajes se presentarán en una ventana nueva superpuesta a la interfaz del nivel 3. Todos los cambios y correcciones encontrados en el prototipo de baja fidelidad, proporcio- naron una retroalimentación para la elaboración del prototipo de media fidelidad. En base a los comentarios y observaciones de los terapeutas, la aplicación busca tener una consis- tencia con sus expectativas y requerimientos.

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Prototipo arquitectónico para aplicaciones de alta concurrencia basado en el modelo de actores con la Aplicación de Akka Toolkit

Prototipo arquitectónico para aplicaciones de alta concurrencia basado en el modelo de actores con la Aplicación de Akka Toolkit

• Realizar tareas en paralelo no constituye, para todos los escenarios, una manera óptima de aumentar la capacidad de ejecución de mensajes por segundo. Esto depende de la situación específica. Así, es importante evaluar el tipo de bloqueo, el uso de recursos que está realizando un actor, el rendimiento de las operaciones y el consumo de tiempo que requieren. Con esas variables es posible determinar el máximo eficiente de una ejecución paralela. Los casos en los que se hace difícil encontrar un balance adecuado en el paralelismo, suelen referir a las operaciones que tienen como necesidad el consumo de un servicio de alguna aplicación obsoleta.

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Diseño e Implementación de una Aplicación Prototipo de Lectura y Escritura para Dispositivos Android Compatible con Tecnología NFC que Permita el Manejo del Inventario de Libros en las Bibliotecas

Diseño e Implementación de una Aplicación Prototipo de Lectura y Escritura para Dispositivos Android Compatible con Tecnología NFC que Permita el Manejo del Inventario de Libros en las Bibliotecas

En este trabajo se presenta el diseño e implementación de una aplicación para dispositivos Android que permita la realización de inventarios utilizando la tecnología NFC, tecnología que está presente en gran parte de los dispositivos móviles, lo que facilita la implementación de diversas aplicaciones que conllevan a optimizar tareas de la vida diaria y dar soluciones a otras necesidades. En este caso se utilizara la tecnología NFC para reemplazar los códigos de barras que se usan en la realización de inventarios, para esto se implementara la lectura y escritura de los Tags NFC. Para llevar a cabo la lectura y escritura de los Tags NFC se implementará una aplicación en Android Studio, el cual permite la visualización de contenido a través de activitys, y utiliza como compilador el lenguaje java (JDK) facilitando la compatibilidad con diferentes sistemas operativos y a su vez permite acceder y controlar la memoria de los tags, y la creación de los mensajes NDEFRecords, que son las unidades de almacenamiento de la información especificados por el NFC Fórum.

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Diseño e implementación de un prototipo multimedia para el registro y almacenamiento de la lengua nativa quichua del Ecuador a través de una aplicación móvil Android

Diseño e implementación de un prototipo multimedia para el registro y almacenamiento de la lengua nativa quichua del Ecuador a través de una aplicación móvil Android

ART.- (Android Runtime, Tiempo de ejecución Android). Cada aplicación ejecuta sus procesos dentro de una instancia ART, que le permite al sistema correr varias máquinas virtuales a la vez. Android utiliza archivos DEX para ejecutar las diferentes instancias ART, estos archivos contienen códigos de bytes, diseñados específicamente para la plataforma Android, optimizando la memoria del dispositivo. Otra funcionalidad de ART es generar puntos de control e informes de fallo en el proceso de depuración, así como gestionar los recursos no utilizados [20].

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Diseño de una app para diabéticas gestacionales

Diseño de una app para diabéticas gestacionales

Por lo tanto, la finalidad de este proyecto es la creación de una aplicación de móvil para las diabéticas gestacionales que facilite a las pacientes el control y conocimiento sobre el tipo de dieta basada en raciones de hidratos de carbono, los niveles de glucemia que han de tener antes y después de las comidas, para evitar hipo e hiperglucemias, junto con la realización de ejercicio diario y registrar de manera digital todos estos datos. Y a las enfermeras, facilitándoles en la consulta la monitorización de estos datos, la gestión de cambios o mejoras para que la embarazada cuide su gestación en óptimas condiciones.

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Desarrollo de una aplicación para apoyar a padres o tutores a la detección de casos de bullying en niños de 8 a 12 años

Desarrollo de una aplicación para apoyar a padres o tutores a la detección de casos de bullying en niños de 8 a 12 años

El menú de inicio contiene únicamente los elementos necesarios para la nave- gación dentro de las diferentes pantallas contenidas en la aplicación. Esto con la finalidad de erradicar cualquier tipo de confusión por parte de los padres de familia o tutores sobre el uso adecuado de la aplicación, de esta manera ellos pueden navegar por el menú que más les interese o si lo prefieren ir di- rectamente a la sección de preguntas, el cual se encuentra en primer lugar, ya que es la parte medular de la existencia de esta aplicación. Nuevamente, el botón de navegación se encuentra en color rojo para generar el mayor im- pacto visual con respecto a los otros botones, le sigue el botón “¿Qué hacer en caso de detección?” cuya gama cromática hace alusión a un estado pre- ventivo convencional, posteriormente en botón verde se encuentran los tip’s de prevención ya que puede asociarse a un estado de armonía con la naturaleza y los seres vivos. Después el botón de “Centros de apoyo” en color azul para proyectar confianza, tecnología, seguridad, y finalmente el botón de “Noticias” en negro para proyectar seriedad y respeto por la información contenida en dicho apartado.

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APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA UWE PARA EL MODELADO Y DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE SISTEMA DE INFORMACIÓN ADMINISTRATIVA PARA LA DIRECCIÓN DE RECONOCIMIENTOS MÉDICOS DE LA PROVINCIA DE CATAMARCA

APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA UWE PARA EL MODELADO Y DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE SISTEMA DE INFORMACIÓN ADMINISTRATIVA PARA LA DIRECCIÓN DE RECONOCIMIENTOS MÉDICOS DE LA PROVINCIA DE CATAMARCA

En la figura[23] se observa el Modelo de Navegación del Prototipo SIARMe en primer lugar, especifica qué objetos dentro del sistema pueden ser visitados por el usuario y, en segundo lugar, define cómo se alcanzan estos objetos en la aplicación. Particularmente, la clase navegación ​ Portada ​ se identifica como punto de entrada de la aplicación web con la etiqueta { ​ isHome ​ }, desde la que se accede a la clase de navegación Inicio ​ que modela la página de inicio de la portada del prototipo. Un usuario, que no se ha autenticado frente al sistema, puede acceder a las distintas alternativas o clases de navegación mediante la clase ​ Menu UsuarioNoAutenticado . Los enlaces de navegación "navigationLink" y "processLink" muestran vínculos directos entre las clases de navegación y representan posibles pasos a seguir por el usuario por lo que brinda acceso a las clases de navegación ​ Buscar Expte. por Número que se etiqueta con { ​ isLandmark ​ } para indicar que es una opción que siempre está disponible, Inicio e Iniciar Sesión . Esta última clase modela el proceso de autenticación de usuario frente al sistema ​ .

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Prototipo de una aplicación para soporte técnico a clientes residenciales

Prototipo de una aplicación para soporte técnico a clientes residenciales

Por lo anterior se propone diseñar un prototipo de aplicación (App en adelante) que permita a los clientes residenciales de las empresas proveedoras de servicios fijos de telecomunicaciones como lo son internet, telefonía fija y televisión, en este caso particular se plantea diseñar la aplicación para el EPS (Empresa Prestadora de Servicio) Telefónica Movistar, realizar el monitoreo de sus servicios y en caso de presentarse una falla en alguno de los productos poder diagnosticarlos si necesidad de llamar a la línea de soporte y esperar que lo visiten los técnicos sino que desde su propio celular pueda tener una guía que le permita correr diferentes pruebas necesarias para el restablecimiento del servicio, en caso de no poder solucionar la falla, la aplicación permitirá crear la incidencia técnica para la visita por parte de los técnicos de la compañía al predio del cliente.

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Prototipo para la Administración de Vlans con Vtp desde una Aplicación Android

Prototipo para la Administración de Vlans con Vtp desde una Aplicación Android

1.7.1.2 Sistema para Administrar Enrutamiento desde dispositivo móvil en una red de routers cisco y Linux. Trabajo de grado desarrollado en el año 2014 para optar al título de ingenieros en Telemática por los estudiantes Fabián Antonio Guzmán González Claribel Argenis Morales Alba de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas Faculta Tecnológica. Con el objetivo de Desarrollar una aplicación Web implementando un Servicio Web, que permita instalar y gestionar los protocolos de enrutamiento OSPF y RIPv2, sobre las arquitecturas Ipv4 e Ipv6 en una red con enrutadores CISCO y Linux. También, una aplicación móvil; capaz de consumir el Servicio Web a través de la tecnología inalámbrica Wi-Fi.

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Visualización de datos multidimensionales y  multivariables en entornos tridimensionales, aplicados a la  ingeniería civil

Visualización de datos multidimensionales y multivariables en entornos tridimensionales, aplicados a la ingeniería civil

33 Coin3D ofrece la economía y la eficiencia de un sistema orientado a objetos. El motor de Coin usa la estructura de datos de una escena gráfica. En esta se puede encontrar unos nodos básicos como son figuras, motores, manipuladores u otros nodos como cámaras, luces, que se colgarán del árbol. Además ofrece la facilidad de mover datos entre aplicaciones con el formato propio de los ficheros 3D. Los usuarios finales pueden guardar y pegar la escena 3D y compartirla por otros programas. Como es solo un motor gráfico, Coin necesita una librería aparte para comunicarse con el usuario. SoWin y SoQt son unos ejemplos característicos de visualizadores. SoWin está orientado a los sistemas Windows por lo que ha sido elegido para crear la aplicación.

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Diseño de un sistema informático prototipo para el levantamiento de información vía web, con cobertura móvil, sobre los diferentes platos típicos de cada uno de los cantones de la Provincia de Pichincha

Diseño de un sistema informático prototipo para el levantamiento de información vía web, con cobertura móvil, sobre los diferentes platos típicos de cada uno de los cantones de la Provincia de Pichincha

Las figuras 9 y 10 muestran el inicio de la aplicación cuando se dispone de información almacenada. Cuando el usuario posee información ya registrada en la memoria interna del dispositivo y realiza un cambio de cantón, la aplicación debe ser capaz de detectar el cambio de cantón mediante un servicio, el mismo que realiza la tarea de monitorear continuamente la posición, si el GPS no se encuentra habilitado se alertará al usuario y solicitará que habilite, para que la aplicación pueda mostrar la información del nuevo cantón caso contario se mostrará la información del cantón predeterminado.

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