Televisión digital - Aplicaciones

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Diseño e implementación de aplicaciones interactivas basadas en Ginga NCL para televisión digital enfocadas en la temática del medio ambiente

Diseño e implementación de aplicaciones interactivas basadas en Ginga NCL para televisión digital enfocadas en la temática del medio ambiente

La inserción de la Televisión Digital Terrestre (TDT) dentro de la sociedad actual introduce un giro radical, tal como se dio en el pasado cuando se implantó la televisión a color en vez de los programas en blanco y negro. A más de conseguir una mejor calidad de recepción de los diversos programas televisivos, se plantea dejar de lado la pasividad del televidente, y que este forme parte de un ambiente mucho más participativo por medio de recursos multimedia y de diversas aplicaciones interactivas.

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Aplicaciones interactivas para la televisión digital en Chile = Interactive applications for digital television in Chile

Aplicaciones interactivas para la televisión digital en Chile = Interactive applications for digital television in Chile

El gobierno chileno ha aplazado numerosas veces la decisión sobre la norma que regirá la televisión digital terrestre (TDT) en nuestro país. El debate se ha centra- do en las características técnicas de las normas ATSC «estadounidense», DVB «europeo» o ISDB «japonés», sin tener en cuenta de qué manera cada una de ellas in- corporan otros servicios y contenidos digitales, como las aplicaciones interactivas y la comunicación bidirec- cional a través de la televisión. Hasta ahora, en Chile solamente la televisión de pago por cable y vía satéli- te está entregando acceso a algunos servicios, donde el telespectador puede hacer algo más que zapping y de- cidir qué ver luego de revisar en la pantalla la parrilla programática. Y, aunque éstas son sólo algunas de las opciones que tendrían los telespectadores de la futura televisión digital terrestre, no han sido incorporadas ex- plícitamente en el debate, lo cual no hace sino retrasar el desarrollo de una oferta de interactividad, su masifica- ción y el acceso a ésta por parte de todo el país.
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Anales de jAUTI 2012 . I Jornadas Iberoamericanas de Difusión y Capacitación sobre Aplicaciones y Usabilidad de la Televisión Digital Interactiva

Anales de jAUTI 2012 . I Jornadas Iberoamericanas de Difusión y Capacitación sobre Aplicaciones y Usabilidad de la Televisión Digital Interactiva

Resumen. Los juegos electrónicos se constituyen en los más significativos elementos de la cultura de simulación, marcada por formas de pensamiento no lineares que involucran negociaciones, abren caminos para diferentes estilos cognoscitivos y emocionáis, en los cuales los gamers pueden experimentar distintas situaciones que demandan el ejercicio continuado de habilidades cognoscitivas como: tomada de decisión, planificación, anticipación, resolución de problemas, entre otras. La inmersión en esos locus viene se dando a través de narrativas bifurcadas, en la medida en que no existe un camino definido previamente, pero que se construye desde la intervención de los sujetos de forma interactiva. Estas aplicaciones pueden ser ejecutados en diferentes entornos, a ejemplo, de la Televisión Digital, de los dispositivos muebles, consolas, PC, entre otros, constituyéndose en espacios de aprendizajes para construcción de distintas habilidades cognoscitivas. El Grupo de Investigación Comunidades Virtuales de la UNEB, viene desarrollando investigaciones en el sentido de averiguar el potencial de estos entornos, apuntando las contribuciones para el aprendizaje de adolescentes entre 14 a 18 años desde la interacción con los juegos digitales, bien como indicando metodologías para que los profesores puedan construir nuevos sentidos para estos artefactos culturales, amenizando el foso de generaciones existente entre estos sujetos y sus alumnos.
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Evaluando la usabilidad de aplicaciones interactivas en entornos de Televisión Digital

Evaluando la usabilidad de aplicaciones interactivas en entornos de Televisión Digital

Resumen. El alto porcentaje de penetración de la televisión en Colombia, así como el rápido despliegue que tendrá la Televisión Digital en el país los próximos años, tras el apagón analógico, hace necesario estudiar la Usabilidad de las aplicaciones pertenecientes a este medio de interacción, la cual es una característica de calidad fundamental para el éxito de dichas aplicaciones. La usabilidad es un concepto que incluye un conjunto de métricas y métodos con el objetivo de obtener sistemas fáciles de usar y de aprender. Los métodos de evaluación de usabilidad - MEU, que permiten medir los atributos de la usabilidad, son bastante diversos. Su realización depende de variables como: costos, disponibilidad de tiempo, recursos humanos, etc. Un buen número de MEU pueden ser realizados para evaluar aplicaciones de Televisión Digital Interactiva – TDi, pero la incógnita está en el nivel de información que obtiene cada uno de estos y/o la combinación de unos con otros. Este artículo presenta el análisis de un conjunto de MEU realizados sobre aplicaciones TDi, estableciendo una propuesta metodológica de evaluación de usabilidad, con el objetivo de obtener la mayor cantidad de información relevante sobre este tipo de aplicaciones.
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Propuesta metodológica para la evaluación colaborativa de la usabilidad de aplicaciones de televisión digital interactiva

Propuesta metodológica para la evaluación colaborativa de la usabilidad de aplicaciones de televisión digital interactiva

Es importante mencionar que la Universidad del Cauca actualmente posee el software MORAE [64]. Este software ayuda a identificar de una manera más fácil los problemas de evaluación de usabilidad en aplicaciones software, prototipos o aplicaciones web terminadas. El software captura toda la información generada en el desarrollo de una prueba, es posible grabar las imágenes del usuario, escuchar la voz para identificar lo que expresan, grabar notas informativas sobre lo que se está observando durante el proceso de evaluación, entre otras funcionalidades. Así, en un principio se pensó en utilizar el software MORAE para realizar la evaluación de usabilidad de las aplicaciones de TDi objeto de estudio. Sin embargo, este software está enfocado a la evaluación de usabilidad de software y aplicaciones web, por lo que registra todas las reacciones y acciones del usuario al interactuar con un computador, como es el ingreso de información desde diferentes periféricos (como el teclado, mouse, entre otros). Características como la anterior, hacen que el uso del software resulte inadecuado en el contexto de aplicaciones de TDi, ya que acciones como el ingreso de información en las aplicaciones objeto de estudio, se hace (por defecto) a través de un control remoto. Lo anterior implicaría hacer modificaciones al software MORAE con el fin de capturar la información ingresada desde el control remoto, lo cual es una actividad que no se va a realizar por su alta complejidad y porque demanda bastante tiempo hacer las modificaciones pertinentes.
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Diseño de aplicaciones interactivas de carácter informativo y educativo (T-Learning) para su aplicación en el Sistema de Televisión Digital Terrestre del Ecuador.

Diseño de aplicaciones interactivas de carácter informativo y educativo (T-Learning) para su aplicación en el Sistema de Televisión Digital Terrestre del Ecuador.

En este mismo año los equipos de transmisión mediante donación del ingeniero Hartwell pasaron a manos del ministerio de la HCJB, pero su instalación, dirección, producción de contenido estuvo a cargo del ingeniero Hartwell y su equipo, en un inicio se pensó que se llegaría directamente a instalar los equipos e iniciar con la transmisión, pero no fueron las cosas sencillas debido a que en el Ecuador no existían emisoras de televisión, por ende no existía un reglamento que las regule y que las controle motivo por el cual no se concedió el permiso para implementar esta nueva infraestructura. Sin embargo, esto no fue obstáculo para Hartwell ni para su equipo y aunque se negó el permiso, ellos construyeron una antena casera y la colocaron en las instalaciones de HCJB junto con los demás equipos para realizar pruebas mientras se conseguían los permisos [ ] .
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Red AUTI . Red de Aplicaciones y Usabilidad de la Televisión digital Interactiva

Red AUTI . Red de Aplicaciones y Usabilidad de la Televisión digital Interactiva

Muchos de es tos serv ic ios requ ieren capac idades de inserc ión de tex to.[r]

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Diseño e implementación de aplicaciones interactivas basadas en Ginga NCL para Televisión Digital enfocadas en el área de Educación Superior

Diseño e implementación de aplicaciones interactivas basadas en Ginga NCL para Televisión Digital enfocadas en el área de Educación Superior

En los últimos años en Ecuador se han realizado cambios relevantes en la educación superior como por ejemplo la categorización de las universidades; las becas para estudios tanto para pregrado como postgrados, que en número han aumentado significativamente; el Sistema Nacional de Nivelación y Admisión (SNNA) que en este momento se encarga del ingreso a las universidades; entre otras. Como toda esta información puede ser decisiva para los ecuatorianos se la debe difundir adecuadamente a toda la población y siendo la televisión una indispensable fuente de información y entretenimiento en estos días, se han desarrollado aplicaciones interactivas que permitirán cumplir con este objetivo.
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Determinación del ahorro de espectro radioeléctrico y sus posibles aplicaciones al efectuarse el cambio de la televisión analógica a digital

Determinación del ahorro de espectro radioeléctrico y sus posibles aplicaciones al efectuarse el cambio de la televisión analógica a digital

Poco a poco, los países sudamericanos van escogiendo su norma para la Televisión Digital Terrestre (TDT); y finalmente todos han optado por lo mismo: después de Brasil, Argentina y Perú, es ahora Chile que ha elegido la norma japonesa ISDB-T para la televisión de nueva generación en su país. “Tras analizar las diversas alternativas, consultar a las principales universidades y dialogar con actores relevantes, hemos tomado la decisión de adoptar la norma ISDB-T con MPEG4 por permitir una mejor calidad de televisión digital, dadas las características de nuestro país”, ha declarado la presidente de Chile, Michelle Bachelet, justificando así las razones de la elección de esta tecnología.
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Directivas para el diseño de un estándar que soporte la interactividad en la televisión digital terrestre en Cuba

Directivas para el diseño de un estándar que soporte la interactividad en la televisión digital terrestre en Cuba

ATSC 3.0 es un conjunto de estándares muy recientes y en desarrollo, que incluyen, entre otros, los formatos de emisión de contenido y las características para la recepción y procesamiento de contenido híbrido(ATSC, 2018). Este nuevo sistema emplea el códec H.265, con resoluciones de 4K UHD (Ultra High Definition). El transporte y encapsulamiento de la transmisión se realiza directamente sobre paquetes IP, tanto para el contenido multimedia como para la distribución de archivos de aplicaciones a través de la señal de difusión. Este es un cambio muy importante y diferencial respecto al resto de las tecnologías de radiodifusión. Los contenidos multimedia se entregarán según el formato ISOBMFF (ISO Base Media File Format). Se espera que esta tecnología permita desarrollar nuevos tipos de servicios híbridos y de modelos de negocio(ATSC, 2015, 2017b, 2017a).
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Los desafíos del diseñador instruccional en el campo del t-Learning

Los desafíos del diseñador instruccional en el campo del t-Learning

La televisión digital interactiva (TVDi) se define en forma sencilla; como la transmisión de la señal en formato digital[2] que posibilita la interactividad. Este formato digital presenta como beneficio la mejora de la calidad de la imagen, iel incremento del numero de canales y agrega a la señal de trasmisión aplicaciones de software que permiten la interactividad; mientras que en la TV tradicional el usuario es pasivo, en la TVDi el usuario puede interactuar con los programas y el contenido, bien sea local o remotamente a través de un canal especial denominado canal de retorno. El canal de retorno permite la comunicación entre el receptor y el proveedor del servicio interactivo, posibilitando el envío de las respuestas del usuario al servidor en estos servicios interactivos [3].
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Desarrollo de aplicaciones para TDT con GINGA-J

Desarrollo de aplicaciones para TDT con GINGA-J

La televisión, merecida o inmerecidamente ha tomado un lugar preponderante en los hogares ecuatorianos, constituyéndose en el principal medio de entretenimiento y acceso a la información, pero se ha estancado en su desarrollo, considerando que sus 2 grandes revoluciones fueron la incorporación del color y el teletexto. Es así que el Ecuador el 26 de marzo del 2010, adopta el estándar ISDB- T, para la transición, de la televisión analógica a la televisión digital terrestre (TDT), con lo que se llega a la tercera revolución en la televisión, dando la posibilidad al usuario de elegir lo que quiere ver y cuando lo quiere ver, además le ofrece interactividad empleando un canal de retorno, integrando así contenidos gubernamentales, educativos, de salud, comerciales, etc.; lo que abre un nuevo mundo de oportunidades para quienes las saben aprovechar, ya que es necesario el desarrollo de aplicaciones interactivas, para lo cual el estándar ISDB-T, incorpora el middleware Ginga, para su desarrollo empleando NLC-LUA o JAVA.
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Análisis del proceso de transición de la televisión análoga a la televisión digital en Colombia

Análisis del proceso de transición de la televisión análoga a la televisión digital en Colombia

La TDT es la aplicación de técnicas digitales a la televisión que actualmente se produce y se emite de manera análoga, con nuevas técnicas de compresión, codificación y modulación, realizando la transmisión de la señal de manera inalámbrica por radiodifusión, lo cual permitirá que cualquier persona pueda recibir dicha señal de manera gratuita y en distintos equipos receptores. Por medio de este tipo de televisión se podrá ofrecer al televidente una mejor calidad en las imágenes y en el audio, así como oportunidades de manejar interactividad en relación a que el usuario podrá realizar programación de contenidos, elección del idioma, o aquellas en las que puede enviar datos al proveedor, como encuestas, sin embargo para estas aplicaciones sería necesario una conexión a Internet. El desarrollo de esta clase de televisión, ha traído consigo una serie de ventajas dentro de las cuales se encuentran, mayor aprovechamiento del espectro radioeléctrico, calidad en la recepción de la señal, mayor oferta de contenidos, así como la posibilidad no solo de transmitir la señal de video, sino también datos o varios canales de audio. Por otro lado con la asignación de los nuevos rangos de frecuencias para la televisión digital, se podrán liberar frecuencias que podrán ser utilizadas para otros tipos de servicios. [22]
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Televisión digital como plataforma educativa

Televisión digital como plataforma educativa

Al finalizar la tercera etapa, a fines del corriente año, se habrán completado al menos dos aplicaciones educativas en TVD y se publicarán las mejores prácticas de Ingeniería de Software para el desarrollo de contenidos educativos multimediales. Asimismo, se definirán líneas de desarrollo de herramientas que simplifiquen y potencien la creación de dichos contenidos, luego de haber evaluado las herramientas disponibles, tales como CreaTVDigital [10].

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Análisis y Estudio de Ingeniería para la Selección del Estándar de Televisión Digital más Apropiado para Ecuador Bajo la Supervisión de la SUPERTEL

Análisis y Estudio de Ingeniería para la Selección del Estándar de Televisión Digital más Apropiado para Ecuador Bajo la Supervisión de la SUPERTEL

La tercera generación tecnológica comienza a principios de los ’90 con el desarrollo de la transmisión digital de señales audiovisuales. A decir verdad, los principios técnicos de la TV digital ya existían hace algún tiempo, pero lo que permite la implementación comercial de los servicios es la caída significativa en los costos de los microprocesadores necesarios para codificación digital y posterior decodificación de las señales audiovisuales en tiempo real. La televisión digital presenta una serie de ventajas en términos de calidad, cantidad, y funcionalidad tanto para los radiodifusores como para el público usuario, así como también para el gobierno en su rol de administrador del espectro radioeléctrico y de promotor de espacios de difusión de información y entretenimiento. Sin embargo, la transición a la TV digital ha demostrado ser mucho más compleja. En primer lugar, se requieren inversiones tanto de radiodifusores como de usuarios en la reconversión de los estudios, transmisores, y el parque de receptores. En segundo lugar, al alterar los parámetros económicos del sector, la TV digital presenta una serie de desafíos al modelo de regulación de la TV analógica. Pues, se hace cada vez más difícil mantener la distinción entre servicios de radiodifusión y de telecomunicaciones. Por último, surgen nuevos problemas de competencia y estrategias de control del mercado, en particular referidos a normas propietarias de acceso condicional y otras aplicaciones del decodificador, que exigen la adecuación del aparato jurídico a fin de que los entes reguladores puedan responder adecuadamente.
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Calidad y televisión digital terrestre

Calidad y televisión digital terrestre

que van a permitir o no el acceso a diversos contenidos en función de si el usuario estáabonado o no (sistemas de acceso condicional –ca–) en segundo lugar estarían los sistemas operativos o interfaces (API) que van a permitir el desarrollo de los otros servicios asociados a la televisión digital; por último, también hay que tener en cuenta a los navegadores (EPG), que son las distintas aplicaciones que funcionan bajo ese sistema operativo (API) y que hacen que funcionen los servicios concretos que demanden los usuarios (si los API son los sistemas operativos, los EPG serían los distintos programas específicos en función de la demanda de contenidos que como usuarios hagamos). Como se puede prever, son muchos los agentes tecnológicos implicados y, sobre todo, interconectados, pues del funcionamiento de unos depende el funcionamiento del otro. En este sentido, una TDT de calidad habrá de garantizar la compatibilidad de todos los sistemas (hardware y software) y evitar que el usuario deba cambiar de instrumento cada vez que acceda a una cadena diferente o a un contenido diferente...
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Diseño de la infraestructura técnica del canal de televisión “canela tv” para proporcionar el servicio de televisión digital con la norma ISDB T, en la ciudad de Quito

Diseño de la infraestructura técnica del canal de televisión “canela tv” para proporcionar el servicio de televisión digital con la norma ISDB T, en la ciudad de Quito

Las cámaras EFP [Producción electrónica de campo] poseen características que las asemejan a las cámaras de estudio, ya que carecen de un sistema de grabación autónomo y los controles de configuración integrados en el cuerpo de la cámara son limitados, inicialmente fueron producidas para conmutarse dentro de la misma red del estudio, con el propósito de ser portadas por un operador y poder ejecutar movimientos libres de la sujeción que implica un pedestal, sin embargo incluyen aplicaciones para ser usadas fuera del entorno del estudio, por ejemplo en conciertos, eventos deportivos, cubrir noticias en vivo de eventos especiales, entre otras.
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Maskay Vol.2, No. 1

Maskay Vol.2, No. 1

La televisión, merecida o inmerecidamente ha tomado un lugar preponderante en los hogares ecuatorianos, constituyéndose en el principal medio de entretenimiento y acceso a la información, pero se ha estancado en su desarrollo, considerando que sus 2 grandes revoluciones fueron la incorporación del color y el teletexto. Es así que el Ecuador el 26 de marzo del 2010, adopta el estándar ISDB- T, para la transición, de la televisión analógica a la televisión digital terrestre (TDT), con lo que se llega a la tercera revolución en la televisión, dando la posibilidad al usuario de elegir lo que quiere ver y cuando lo quiere ver, además le ofrece interactividad empleando un canal de retorno, integrando así contenidos gubernamentales, educativos, de salud, comerciales, etc.; lo que abre un nuevo mundo de oportunidades para quienes las saben aprovechar, ya que es necesario el desarrollo de aplicaciones interactivas, para lo cual el estándar ISDB-T, incorpora el middleware Ginga, para su desarrollo empleando NLC-LUA o JAVA.
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Modelo de producción y gestión de objetos de aprendizaje interactivos basados en video : caso aplicaciones T-Learning

Modelo de producción y gestión de objetos de aprendizaje interactivos basados en video : caso aplicaciones T-Learning

Para la definición del modelo de producción y gestión propuesto en este trabajo, es necesario mencionar la importancia que tiene la televisión para sus usuarios, como uno de los principales medios de comunicación disponibles, que dentro del contexto educativo, y con la llegada de la televisión digital, se explotarán sus potencialidades interactivas, mediante el desarrollo de aplicaciones que permitan el acceso a contenidos formativos, por medio de dispositivos de despliegue compatibles con esta tecnología. También se debe tener en cuenta el gran auge que ha tomado Internet, el crecimiento en cuanto a su ancho de banda y los múltiples servicios que a través de esta red se pueden ofrecer, dentro de los cuales están los educativos a través de plataformas OTT como Internet TV. Otro aspecto importante para tener en cuenta es el aumento de la cobertura y el acceso de las personas a la telefonía móvil. Actualmente los operadores de este tipo de telefonía ofrecen servicios de transmisión de datos en redes 3G y 4G, con las cuales pueden garantizar anchos de banda superiores a sus usuarios, brindando la opción de acceder a servicios como Video On Demand (VoD) y Streaming. De esta manera, los dispositivos móviles son otra opción para acceder a servicios de televisión por medio de plataformas OTT como la televisión móvil (Móvil TV). El desarrollo del presente proyecto, genera una alternativa para producir y gestionar OAIBV a partir de videos lineales no interactivos, mediante la implementación de un modelo que pretende hacer posible la creación de dichos objetos a partir de la adaptación de los videos seleccionados, por medio de la adición de una capa de interactividad, la cual consiste en agregar etiquetas interactivas en puntos de interés del video, actividades de aprendizaje y otros elementos tales como metadatos, que permitan su gestión en repositorios especializados, en los cuales cada uno de dichos objetos esté detallado estructuradamente.
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Diseño de una aplicación interactiva para televisión digital terrestre basado en el Middleware Ginga para comercializar productos en línea

Diseño de una aplicación interactiva para televisión digital terrestre basado en el Middleware Ginga para comercializar productos en línea

Abstract—The introduction of digital terrestrial television (DTT) brings multiple advantages. On the one hand, there are those advantages that allow optimizing the use of the radioelectric spectrum, such as: (i) the possibility of transmitting in adjacent channels, (ii) transmission of multiple contents through the same radio channel, and (iii) the use of single frequency networks (SFN). On the other hand, another advantage, not fully exploited, is to offer interactive content and value-added services, such as: learning (T-Learnning), voting (T-Voting), commerce (T-Commerce), etc. In ISDB-Tb interactivity, it is possible to use the GINGA middleware, developed in Brazil. In Ecuador, ISDB-Tb was adopted as a DTT standard in 2010. Nowadays, and despite having passed several years, the implementation of ISDB-Tb in Ecuador is still in its early stages. Therefore, none of its most important features has yet been exploited. This article presents the design of an interactive application that allows products to be commercialized through DTT. The application design was developed in Ginga-J to allow security options. In addition, the company's database was developed in MySQL with an APACHE server. The application allows the user to pay by credit card or by PAYPAL. The use of digital certificates and signatures was included to encode the information, protect the data and verify the identity of both parties, making the purchase a safe process. The use of digital signatures prevents the company from storing user financial data or the company making a fraudulent transaction, and vice versa. Through user acceptance tests (UAT), it was determined that the application is useful, the content is organized and understandable, and its handling is like making a purchase online. Finally, the purchase is verified with the discount in the balance of the user's account.
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