USABILIDAD DEL SISTEMA

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Usabilidad del sistema de admisión de la Universidad Nacional Jorge Basadre Grohmann, Tacna 2014

Usabilidad del sistema de admisión de la Universidad Nacional Jorge Basadre Grohmann, Tacna 2014

validación de una metodología para la evaluación de la usabilidad de interfaces de sistemas de supervisión industrial. Se exponen los aspectos fundamentales de evaluación de usabilidad de sistemas basados en software y se explica la metodología. La metodología fue aplicada en un laboratorio a varias interfaces de supervisión de un proceso de dosificación de líquidos. El sistema es utilizado para determinar la valoración de la interfaz de supervisión de la interacción entre el operador y el proceso. Las valoraciones sirvieron para clasificar la usabilidad de las interfaces. Para comprobar la validez de la metodología, se realizó una prueba de hipótesis frente a otras dos metodologías tradicionales, inspección por el experto e indagación a los usuarios. Se determinó que la metodología propuesta es equivalente a los otros dos métodos, pero tiene la ventaja de ser completamente automatizada.

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Análisis de la usabilidad del sistema de trámite documentario – sistram respecto a la satisfacción del usuario basado en la norma ISO/IEC 25000 de la dirección regional sectorial de educación Tacna – 2015

Análisis de la usabilidad del sistema de trámite documentario – sistram respecto a la satisfacción del usuario basado en la norma ISO/IEC 25000 de la dirección regional sectorial de educación Tacna – 2015

cuaderno de cargo únicamente. Era un sistema muy antiguo, al que brindaba soporte técnico el Ministerio de Educación (MINEDU), ya que ellos eran los propietarios del sistema LOTUS, lo cual no permitía a la DRSET hacer las actualizaciones correspondientes o alguna mejora al sistema. Otra deficiencia es que con el antiguo sistema no se podía llevar un control adecuado de la documentación y reportes, ya que no había filtros y controles suficientes para que el usuario altere libremente la información, ya sea hora, fecha entre otros. Asimismo, cabe resaltar que existe mucha resistencia al cambio por parte de los usuarios, por lo que no usaban el sistema adecuadamente e incluso no todos los usuarios lo utilizaban, como se mencionó al inicio del párrafo, solo tenían acceso las secretarias, lo cual creaba una dependencia en los jefes ya que ellos no tenían acceso a la información.

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Análisis de usabilidad del sistema de gestión de contenidos de la web de la Facultad

Análisis de usabilidad del sistema de gestión de contenidos de la web de la Facultad

7. Flexibilidad y eficiencia de uso: Conocer las acciones más utilizadas por los usuarios e introducir aceleradores que permitan realizarlas más rápido. Va encaminado a usuarios avanzados que son expertos en la herramienta. Algunas estrategias que pueden seguirse son las siguientes: doble clic o combinación de teclas en vez seleccionar de un menú, abreviaturas o guardar configuración anterior. Para hacer más eficiente el uso de la herramienta es necesario mantener al usuario ocupado todo el tiempo, es decir, que en todo momento pueda realizar acciones y si el sistema está ocupado procesando algún tipo de información dejar que el usuario mientras tanto realice otras tareas. Por otro lado, poner los botones con las acciones más importantes de manera destacada, más grandes o en posiciones estratégicas (los bordes y esquinas son más fácilmente

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Desarrollo de un sistema web para el control de venta y crianza de cerdos en la Granja Porcina "Platanillos"

Desarrollo de un sistema web para el control de venta y crianza de cerdos en la Granja Porcina "Platanillos"

En el presente trabajo de titulación se desarrolló un sistema de venta y crianza de cerdos para la granja “Platanillos” aplicando la norma ISO/IEC 9126 para determinar el nivel de usabilidad del mismo, se realizó un análisis de la situación actual que lleva la granja en los procesos de venta y crianza de cerdos. Para el desarrollo del mismo se utilizó el lenguaje de programación Java, la herramienta de desarrollo Netbeans utilizando el framework Java Server Faces, Primefaces y Bootstrap aplicando la arquitectura Modelo, Vista, Controlador y utilizando PostgreSql como gestor de base de datos, se utilizó las técnicas de recopilación de datos como la entrevista y las fichas de observación, además, se aplicó la metodología de desarrollo SCRUM para dar seguimiento al desarrollo del sistema e ir dando entrega de los requerimientos dados por el cliente. Para evaluar la usabilidad del sistema se realizaron pruebas de funcionamiento con los usuarios y se les aplicó una entrevista, en las cuales un 93.75% manifestaron estar satisfechos con la usabilidad del sistema; asimismo, para medir la eficiencia del software se utilizaron entrevistas y se obtuvo información de los tiempos de los procesos de forma tradicional, y se les comparó con los tiempos de los procesos utilizando el sistema; el resultado obtenido es que el sistema reduce el tiempo en un 91.02%, La aplicación fue aceptada en un 100% y es el resultado de haber realizado un desarrollo de software aplicando las nuevas metodologías de programación. En conclusión, la aplicación permite generar de forma fácil y rápida los reportes de ventas realizadas y la verificación de creación de salas entre fechas con óptimos tiempos de proceso. Se recomienda realizar el estudio minucioso y una comprensión técnica avanzada del funcionamiento de la aplicación en cuanto a su integración con otras herramientas de trabajo.

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Una Evaluación de Usabilidad de GreedEx

Una Evaluación de Usabilidad de GreedEx

Resumen. GreedEx es un sistema para la experimentación interactiva con algoritmos voraces. Este informe presenta los resultados de una evaluación de usabilidad. Se describe el protocolo de evaluación utilizado y los resultados obtenidos. Los resultados han sido positivos, tanto por la valoración de los alumnos como por la información recogida para mejorar GreedEx. También se analizan y discuten los resultados obtenidos con respecto a tres evaluaciones anteriores, de usabilidad del sistema SEDA. El informe incluye, como apéndices, los documentos utilizados y las respuestas de los alumnos.

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Análisis y mejora de la usabilidad de las interfaces Web de un sistema de tele rehabilitación para pacientes de cirugía de sustitución de cadera utilizando métodos de inspección

Análisis y mejora de la usabilidad de las interfaces Web de un sistema de tele rehabilitación para pacientes de cirugía de sustitución de cadera utilizando métodos de inspección

La usabilidad se refiere al grado en que un producto puede usarse para lograr objetivos específicos en un contexto específico de uso [1]. La norma ISO/IEC 9126-1 define la usabi- lidad de un producto de software como la capacidad de ser entendido, aprendido, utilizado y atractivo para el usuario en condiciones específicas de uso. Estas definiciones sugieren la posibilidad de usar protocolos e instrumentos específicos para medir el nivel de usabilidad de un producto de software [2]. Actualmente, exisiten múltiples esfuerzos para mejorar la seguridad, el rendimiento y la confiabilidad de los productos de software [3]-[5], pero se ha prestado menos atención a los problemas de usabilidad que pueden aparecer en cualquier tipo de software durente su ciclo de desarrollo, incluyendo aquellos destinados a asistencia médica como las plataformas de telerehabilitación [6], [7]. Estas plataformas proponen el uso y la práctica de servicios de rehabilitación enfocados para aquellos pacientes que no pueden ir a un centro de rehabilitación porque tienen movilidad limitada o deben evitar su movilización [8].

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Una Evaluación de Usabilidad de  OptimEx

Una Evaluación de Usabilidad de OptimEx

La evaluación de usabilidad se realizó en una sesión de prácticas de 2 horas de duración. Se permitió realizar la práctica y el cuestionario tanto individualmente como en parejas. La realización del cuestionario era voluntaria pero incentivada. Debían entregar el informe sobre la práctica y el cuestionario en el plazo de una semana. El cuestionario de opinión fue prácticamente igual que en evaluaciones anteriores de GreedEx [1], adaptado a las características de OptimEx. Constaba de preguntas abiertas y preguntas tipo test, con valores en una escala de Linkert de 1 (muy mala) a 5 (muy buena).

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Recomendaciones para rediseñar el sitio web de Coodelmar

Recomendaciones para rediseñar el sitio web de Coodelmar

- Usabilidad: ¿El sitio web es fácil de usar para el usuario? ¿Cuál es la experiencia de uso por parte del usuario? ¿El usuario logra sus objetivos? ¿Qué tan rápido el usuario aprende a usar las aplicaciones incluidas en el sitio web? ¿El sitio web se diseñó con la intención de satisfacer las necesidades de una audiencia concreta? ¿Cuál es el diseño que se utilizó en el sitio web? ¿Los usuarios tienen control sobre el sitio web o es la aplicación la que tiene el control sobre el usuario? ¿Hay coherencia en los contenidos del sitio web? ¿Cuál es la calidad de los contenidos textuales? ¿El diseño del sitio web anima a los usuarios a explorar por el sitio? ¿El sitio web está diseñado profesionalmente y va a crear una primera impresión positiva entre los usuarios? ¿Cuándo un usuario ingresa al sitio web, volverá a visitarlo? ¿Cuándo el usuario ingresa por primera vez al sitio web, con solo un vistazo puede entender por dónde comenzar la exploración? ¿La página de inicio del sitio web, describe de forma sencilla y directa, ¿cuáles son los

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Apuntes sobre el envejecimiento del sistema estomatogntico  Revisin de la literatura

Envejecimiento del sistema estomatognático

El envejecimiento es un proceso natural de duración variable, homogéneo para cada especie. Es un proceso que depende del tiempo y consiste en un progresivo incremento de la vulnerabilidad y la disminución de la viabilidad del organismo. Para poder realizar un diagnóstico y tratamiento de los trastornos temporomandibulares, para entender su significado y aplicación, es necesario conocer los cambios que ocurren con la edad. Se realizó la presente revisión de la literatura para actualizar los aspectos principales del envejecimiento del sistema estomatognático. Se realizó una exploración en internet empleando motores de búsqueda especializados y utilizando descriptores relacionados con el tema, se consultaron bases de datos de salud. Se concluyó que las principales características de la articulación temporomandibular durante el envejecimiento se expresan en cambios d e g e n e r a t i v o s s i n q u e e s t o a p u n t e a manifestaciones clínicas, ni exista una relación lineal entre la edad y los cambios radiográficos de la m o r f o l o g í a c o n d i l a r , s e s u g i e r e q u e e l e n v e j e c i m i e n t o m u s c u l a r e n e l s i s t e m a estomatognático está relacionado con la reserva de células madres que parece agotarse con la edad, así como el remodelado vascular que ocurre con el envejecimiento, que puede ser el responsable de los cambios de la función muscular.

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Mouth breathing repercussion in the stomatognathic system of children from 9 to 12 years old

Mouth breathing repercussion in the stomatognathic system of children from 9 to 12 years old

En la respiración nasal existe un componente de respiración bucal y viceversa. El respirador bucal es aquel que la mayor parte del tiempo respira por la boca. Normalmente se respira por la boca en determinadas circunstancias fisiológicas, siendo la más importante de ellas el aumento de las necesidades de aire durante el ejercicio. Un individuo normal pasa a respirar parcialmente por la boca cuando alcanza un intercambio ventilatorio superior a los 40-45 l/min. Si el esfuerzo es máximo, se necesitan 80 l/min de aire o más, y aproximadamente la mitad de esa cantidad se obtiene por la boca. En condiciones de reposo, para respirar por la nariz se requiere más esfuerzo que para hacerlo por la boca. Los tortuosos conductos nasales representan una resistencia al flujo respiratorio mientras cumplen su función de calentar y humidificar el aire inspirado. El mayor trabajo que supone la respiración nasal es fisiológicamente aceptable hasta cierto punto; de hecho la respiración es más eficaz cuando existe una ligera resistencia en el sistema. Si la nariz está obstruida parcialmente, aumenta el trabajo para respirar por la misma y al llegar a un nivel determinado de resistencia al flujo respiratorio, el individuo cambia a la respiración bucal parcial. 2

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Sistema estomatognático y esquema corporal

Sistema estomatognático y esquema corporal

sin boca” y en la enseñanza de la odontología para “una boca sin hom- bre”. Esta consideración, aparente- mente exagerada y peyorativa, se ex- presa en la realidad del quehacer co- tidiano de médicos y odontólogos, durante el cual los primeros, con muy contadas excepciones, miran la boca como la vía de acceso a la faringe más que como una parte integrante, muy especial, de los sistemas digestivo, respiratorio y de expresión oral hu- mana, mientras que los odontólogos, también con muy contadas y honro- sas excepciones, concentran sus ac- tividades en los procesos de restaura- ción morfológica ideal de los dientes, al tiempo que desconocen o minimi- zan las repercusiones que su trabajo tiene en las demás estructuras del sistema estomatognático y en el resto de sistemas que constituyen al ser humano que acude a su consulta.

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La usabilidad, entre la tecnología y la pedagogía

La usabilidad, entre la tecnología y la pedagogía

Creo que es importante destacar que la usabilidad aplicada a Sitios Web educativos o Cursos en Línea, es algo intangible, es una valoración de una categoría mental, de una imagen, de un valor que el usuario construye de forma automática como resultado de utilizar el sistema (curso en línea) o servicio (Tienda Virtual). Para estos usuarios la tecnología es invisible; lo que les importa es la experiencia de su uso. El diseño de la Interfaz Gráfica se convierte en un paso crucial en el desempeño del proyecto educativo, el cual debe ser atendido por la integración de un equipo multi e interdisciplinario para el adecuado desarrollo y mantenimiento del proyecto: Diseñador(a) Gráfico, Diseñador(a) Instruccional, Pedagogo(a), Programador(a), Diseñador(a) de Información o Arquitecto(a) de Información.

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Una Evaluación de Usabilidad de FLOP

Una Evaluación de Usabilidad de FLOP

Cada práctica (salvo la inicial, introductoria, cerrada) ha tenido un carácter abierto, y se ha extendido a lo largo de una semana; se ha observado la actividad de los alumnos y su repercusión en la nota final ha sido casi simbólica, de manera que se les ha animado al uso pero sin forzarlo, permitiendo que sea el aprendizaje del alumno el que los anime a practicar con él. Adicionalmente, se bonificó con 0’1 puntos a quienes aportaran (por primera vez) alguna sugerencia digna de ser tenida en cuenta o encontraran alguna errata en el sistema o el sitio web.

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Usabilidad e interculturalidad

Usabilidad e interculturalidad

La figura muestra el correcto uso de flexibilidad y eficacia de uso, ambas características expuestas en el mismo sitio de reservas hoteleras Booking (http://www.booking.com). El primer recuadro hace referencia a eficacia de uso, per- mite el ordenamiento por distintos criterios (en este caso “recomendaciones”) p ara elegir la mejor opción entre todas, considerando factores de precio, calidad, habitaciones necesarias, etc. El segundo recuadro impulsa flexibilidad, no solo en características del sistema, sino que permite a los mismos usuarios anteriores calificar el hotel en cuestión en base a sus experiencias.

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Identificación empírica de beneficios de usabilidad

Identificación empírica de beneficios de usabilidad

La aplicación CarroFácil (http://www.silvana.scriptoholics.com/) es una aplicación de comercio electrónico que ofrece un catálogo de productos de denominación de origen español. Esta aplicación ha sido desarrollada siguiendo el paradigma de orientación a escenarios. Esto significa que para poder evaluar la usabilidad de la aplicación es mediante la ejecución y evaluación de un escenario en concreto. Cada uno de los escenarios de la aplicación han sido elaborados con una determinada configuración de usabilidad que el usuario no puede cambiar. Tras la ejecución de cada escenario, la aplicación recolecta automáticamente datos cuantitativos y cualitativos. Los datos cualitativos que se recolectan son tiempo de realización de cada escenario y número de clicks efectuados durante la ejecución del escenario. Los datos cualitativos que recoge están conformados por repuestas a preguntas a cuestionarios post escenario. Dentro de conjunto de preguntas que forman parte de dichos cuestionarios, existe una pregunta específica para valorar si el usuario fue capaz de finalizar exitosamente el escenario planteado. Esta pregunta debe ser respondida en términos binarios, esto es SI o NO.

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Evaluando la usabilidad en aplicaciones para la TVDi

Evaluando la usabilidad en aplicaciones para la TVDi

El proceso de evaluación de usabilidad definido y utilizado en el LIPS se mantiene en constante proceso de modificaciones a partir de garantizar servicios de la TVDi usables por los usuarios. Este proceso ha sido diseñado de tal forma que involucre varias personas durante su ejecución (como por ejemplo: profesionales que estén directamente implicados en el desarrollo del servicio, usuarios finales, expertos en usabilidad, niños, ancianos, entre otros). A cada miembro del equipo de probadores se le definen los roles de, se establece el proceso de comunicación que se utilizará, se definen las plantillas para recoger las no conformidades que se detecten,, etc.

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Usability Planner: Herramienta para la planificación de técnicas de usabilidad en el ciclo de vida del software

Usability Planner: Herramienta para la planificación de técnicas de usabilidad en el ciclo de vida del software

Este último punto ha sido clave para el desarrollo de Usability Planner. El prototipado de baja fidelidad, o en papel, ha permitido probar y experi- mentar todo tipo de decisiones sin necesidad de implementar los cambios. Junto con el prototipado en papel, el feedback de los usuarios han sido el motor que ha permitido mejorar y evolucionar la aplicación iteración tras iteración. Durante el transcurso del proyecto ha quedado demostrado que, para obtener la opinión de los usuarios, no es necesario realizar las prue- bas en sofisticados laboratorios. Lo fundamental es crear tareas sencillas, fáciles de comprender y que persigan un objetivo muy concreto en el sis- tema. Por parte del evaluador, estar muy pendiente de cómo los usuarios las completan, cómo se desenvuelven por el sistema, que caminos toman, sus gestos y sus comentarios.

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Sistema de información de medición de la usabilidad para los sistemas de información del IIAP

Sistema de información de medición de la usabilidad para los sistemas de información del IIAP

La International Standard Organization (ISO) ha sido la responsable de establecer los requerimientos, atributos y definición de los estándares de proceso de desarrollo software. La ISO ha publicado diversos estándares que tratan los aspectos ergonómicos de sistemas informáticos y entre ellos, los estándares que tratan aspectos relativos específicamente a la usabilidad y al diseño centrado en el usuario. La European Usability Support Centres (EUSC), clasifica los estándares internacionales relacionados en el diseño centrado en el usuario (aquellos que, por una parte describen el perfil del usuario, sus tareas y el contexto de uso y, por la otra, evalúan la usabilidad del producto o proceso desde las perspectivas de desempeño y satisfacción del usuario), en dos grupos:

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La usabilidad en Ingeniería de Software: definición y características

La usabilidad en Ingeniería de Software: definición y características

Entre los miembros de la comunidad dedicada a la experiencia del usuario existe acuerdo: “La usabilidad y la estética no tienen por qué estar reñidas”. Como se ha demostrado en diversos estudios, entre ellos Laviea y Tractinsky (2004), las interfaces estéticamente agradables son percibidas por el usuario como las más fáciles de usar e igualmente, como sugiere Karvonen (2000), los principios de usabilidad como la simplicidad en el diseño representan también una noción estética. Por lo tanto, ¿existe realmente tensión entre ambos conceptos usabilidad y estética? A esta pregunta intentan responder Petrie, Hamilton y King (2004) en su trabajo “Tension, what tension? Website accessibility and visual design”. La metodología empleada en este estudio es la siguiente:

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Patrones de interacción enfocados en la facilidad de uso para el diseño de videojuegos soportados en smartphones

Patrones de interacción enfocados en la facilidad de uso para el diseño de videojuegos soportados en smartphones

Existe una gran variedad de patrones de software incluyendo los patrones de interacción, los cuales están enfocados en solucionar problemas recurrentes, relacionados con la interacción entre un usuario y diferentes tipos de sistemas informáticos, como por ejemplo, los videojuegos. Estos tienen como principal objetivo entretener al usuario por medio de un proceso de diseño y creación de interacción que esté encaminado como mínimo a permitir la satisfacción y la facilidad de uso. Aunque los patrones de interacción también han sido utilizados en el contexto software de entretenimiento intentando mejorar la comunicación entre los diseñadores y jugadores, no resulta sencillo identificar cuáles de estos patrones podrían ser considerados en el contexto de los videojuegos soportados en Smartphones, dispositivos hardware que se diferencian notablemente de otras consolas de videojuegos considerando aspectos como: tamaño de la pantalla, forma de agarre, tipo de interacción, entre otros. Así, el problema surge al momento de decidir cuál o cuáles de los patrones de interacción existentes podrían ser adaptados al diseño de videojuegos soportados en Smartphones. Esto con el objetivo de identificar y resolver problemas comunes de facilidad de uso e interacción, presentados en el contexto de sistemas software de entretenimiento. En ese sentido, mediante la presente investigación se propone la adaptación y/o creación de un conjunto de patrones de interacción enfocados en la facilidad de uso para el diseño de videojuegos soportados en Smartphones. Dichos patrones fueron aplicados a un videojuego objeto de estudio, para ser posteriormente valorados por medio de métodos de evaluación de usabilidad. El resultado final de esta evaluación evidencia que el uso de los patrones propuestos aporta de manera positiva al grado de usabilidad de los videojuegos soportados en Smartphones.

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