PDF superior Cuatro modelos para evaluar el software educativo

Cuatro modelos para evaluar el software educativo

Cuatro modelos para evaluar el software educativo

Es necesario que los estudiantes que usan el material sean representativos de la población a la que se dirige el MEC. Al estudiante se le prepara para usar el MEC y se le deja interactuar libremente. Un observador acompaña al aprendiz durante su interacción, anota las dificultades que tiene, procura hallar las razones de éstas, observa la reacción del aprendiz a cada pantallazo, a cada situación. Luego se hacen los ajustes pertinentes y se ensaya la corrección con otro aprendiz. Cuando el MEC parezca estar bien, “habrá necesidad de pedir a algunos estudiantes que sigan secuencias de excepción, que traten de comportarse como alumnos malos, que traten de romper o de hacerle trampa al material, de encontrarle fallas” (Galvis, 1994, p.226). Se trata de asegurar que, además de que el software esté correcto desde la perspectiva teórica, también al ser usado por la población objeto no haya barreras de comunicación o de tratamiento didáctico que interfieran en el aprendizaje.
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Diseño de una lista de control para evaluar software educativo

Diseño de una lista de control para evaluar software educativo

1, se concluye que será necesario capacitar a los profesores en aspectos generales de informática educativa, así como en el uso de técnicas y herramientas para seleccionar y evaluar soft[r]

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Diseño de un software educativo Multimedial y una aula virtual como apoyo a la asignatura modelos pedagógicos para los programas de licenciatura de la facultad de educación en la Corporación Universitaria Minuto de Dios UNIMINUTO

Diseño de un software educativo Multimedial y una aula virtual como apoyo a la asignatura modelos pedagógicos para los programas de licenciatura de la facultad de educación en la Corporación Universitaria Minuto de Dios UNIMINUTO

Los aportes de este trabajo consisten en la identificación de las falencias al interior de la propuesta metodológica del área de modelos pedagógicos y como solución se planteó la elaboración del software Multimedial y un aula virtual con la intención de mejorar las herramientas de aprendizaje de los estudiantes de la facultad de educación de la Universidad Minuto De Dios. En cuanto al desarrollo del software Multimedial y el aula virtual para el núcleo temático de contextos educativos, se alcanzó el objetivo propuesto, pero debido a falta de tiempo no se pudo implementar a la población para el cual fue realizado. La falta de implementación no permitirá evaluar si el diseño del software es apropiado para estudiantes universitarios, además del replanteamiento de las temáticas abordadas, esto sin duda alguna deja abierta la posibilidad que otro grupo de estudiantes desarrollen esta evaluación. El diseño que se elaboró permitirá que los estudiantes de la facultad de educación de la universidad Minuto de Dios fortalezcan la identificación de los escenarios de referencias del maestro y como puede ser impacto en él a partir de su desarrollo en el ejercicio docente.
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¿Que es Software Educativo o software para la enseñanza

¿Que es Software Educativo o software para la enseñanza

aplicable a través de varias materias. Sin embargo, es necesario cuestionar: ¿cuál es el planteamiento didáctico subyacente en los juegos propuestos para la enseñanza? Esto es, para poder evaluar con más precisión un determinado juego, tenemos que tener claro cuál es el planteamiento didáctico. Por ejemplo en el juego: Adivina mi regla (Barclay, 1985) en donde se trata de adivinar la expresión analítica de una función mediante la aparición de los valores que la función, desconocida por el estudiante, toma ante valores propuestos por el usuario. Surgen los siguientes cuestionamientos: ¿Se quiere que el estudiante adquiera el concepto de función?; ¿Es el juego parte de un proceso de enseñanza-aprendizaje más amplio?; ¿Se quiere promover la articulación entre diversos registros de representación?; ¿Qué operaciones
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Modelos y métricas para evaluar calidad de software

Modelos y métricas para evaluar calidad de software

El estándar ISO/IEC 9126 se compone de cuatro partes: modelo de calidad [10], métricas externas [11], métricas internas [12] y métricas para la calidad en uso [13]. Propone un modelo de calidad categorizando la calidad de los atributos software en seis características (funcionalidad, fiabilidad, usabilidad, eficiencia, mantenibilidad y portabilidad), las cuales son subdivididas en subcaracterísticas. La calidad de uso es definida como “la capacidad del software que posibilita la obtención de objetivos específicos con efectividad, productividad, satisfacción y seguridad” [14]. El modelo más actual está representado por las normas ISO 25000:2005, conocidas con el nombre de SQuaRE (Software Quality Requirements and Evaluation), basada en ISO 9126 y en ISO 14598, se desagrega en 5 tópicos: 1-Gestión de la Calidad (2500n), 2- Modelo de Calidad (2501n), 3- Medidas de Calidad (2502n), 4-Requerimientos de Calidad (2503n) y 5-Evaluación de la Calidad (2504n) [8]. La especificación de requisitos de calidad y la evaluación de productos software son dos procesos que por su inherente complejidad pueden beneficiarse del proceso que regule su realización. Sin embargo, y como señala el estándar SQuaRE, es importante que sus objetivos estén alineados. Por ello, la creación de una norma que regule su realización pueda ser muy beneficiosa, en cuanto a la consistencia de los resultados obtenidos [14]. Otro aspecto destacable de SQuaRE es la incorporación de una normalización de la terminología, considera la Metrología como la ciencia de la medida y la necesidad de amoldar los conceptos usados en Ingeniería del Software a los utilizados en otras disciplinas que hacen uso de la medición [15].
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Modelos para evaluar la sostenibilidad de las organizaciones

Modelos para evaluar la sostenibilidad de las organizaciones

Según Garriga y Melé (2004) las teorías de la responsabi- lidad social empresarial pueden ser clasificadas en cuatro grupos. El primero de estos los autores lo denominan teo- rías instrumentales, las que se enfocan en el logro de objeti- vos económicos a través de actividades sociales; un segundo grupo lo denominan teorías políticas, las que se centran en el uso responsable del poder empresarial en la arena política; el tercero lo denominan como teorías integradas, las que tienen como objetivo la integración de las demandas sociales y, por último, las teorías éticas, las que abordan cómo hacer las co- sas correctas para alcanzar una buena sociedad.
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Propuesta Para Evaluar Arquitecturas De Software

Propuesta Para Evaluar Arquitecturas De Software

La arquitectura de software ha adquirido una importancia creciente en los últimos años en el desarrollo de software a nivel internacional. Para desarrollar un producto de software dentro de los plazos de tiempo planificados, con la calidad y eficacia requerida se necesita disponer, desde etapas tempranas del proyecto una arquitectura bien definida, robusta y acorde a los factores de calidad deseados en cada caso. Actualmente en Cuba no se cuenta con métodos y procedimientos ajustados a las características de la naciente industria del software, que permitan asegurar la calidad de la arquitectura. Con la utilización de métodos teóricos, fundamentalmente analítico - sintético y empíricos se realiza el estudio resumido en el presente artículo donde se propone un procedimiento para evaluar arquitecturas de software en etapas tempranas del ciclo de vida o como también se le conoce, «Pruebas de Concepto» de la Arquitectura. La aplicación de este procedimiento pudiera contribuir a mejorar notablemente la calidad del software y a manejar los riesgos técnicos asociados al proceso de desarrollo del mismo en las empresas cubanas.
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Marco para la gestión y el liderazgo educativo local

Marco para la gestión y el liderazgo educativo local

[7] «Una de las formas más habituales de reproducción de la desigual- dad es la transmisión de ventajas y privilegios de una generación a otra. Este mecanismo atenta contra la igualdad de oportunidades y para muchos es uno de los aspectos más injustos de la desigualdad social, puesto que predetermina las trayectorias de vida desde la in- fancia. Por ello las sociedades modernas han buscado nivelar el piso de las oportunidades a través de políticas públicas que compensen las desigualdades asociadas al origen familiar. El resultado de este pro- ceso determina la movilidad intergeneracional o la correlación entre la posición socioeconómica de los padres y la de los hijos a través del tiempo. El sistema educativo, esencial en este proceso, puede operar en una u otra dirección. Puede ser un canal central de movilidad social para los hijos de familias menos aventajadas, pero también puede ser- vir como vehículo de reproducción de la desigualdad en el tiempo entre las clases sociales (Hout y DiPrete, 2004). Desde el punto de vista de la política pública, es la herramienta más importante de que se dispo- ne para compensar las desigualdades de origen» (DESIGUALES. Oríge- nes, cambios y desafíos de la brecha social en Chile, PNUD, 2017, 291).
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Historia de Cuba en las Ciencias Mdicas  Compendio digital

Historia de Cuba en las Ciencias Mdicas Compendio digital

Para este propósito de la Historia, una de las alternativas lo constituye elaborar un software educativo, materializado en formato web, que integre los elementos esenciales de la Historia de Cuba de forma concisa, resumida, didáctica y actualizada como medio de enseñanza.

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Ambientes innovadores de enseñanza de las matemáticas apoyados en el uso de la tecnología educativa para elevar la calidad de los aprendizajes en educación media superior

Ambientes innovadores de enseñanza de las matemáticas apoyados en el uso de la tecnología educativa para elevar la calidad de los aprendizajes en educación media superior

Paulos (2001), en Larrazolo, Backhoff y Tirado (2013), hace referencias a tres principales motivos por lo que se deben estudiar las Matemáticas. El primero es por razones prácticas, para afrontar la vida, resolver problemas cotidianos y para adquirir competencias laborales y de esta manera tener acceso a los trabajos mejor remunerados. Segundo, para tener la capacidad de interpretar la información de manera eficaz en un mundo globalizado. Y tercero, tener la satisfacción del entendimiento matemático. Para que el estudio de las Matemáticas sea de interés de los estudiantes, los profesores de bachillerato deben innovar sus ambientes de enseñanza realizando cambios en su pedagogía y adoptando la tecnología como multimedia, software educativo, recursos abiertos de aprendizaje, vídeos, entre otros.
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Estimadas maestras y maestros

Estimadas maestras y maestros

“La valoración de los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante el diálogo entre los participantes del hecho educativo para determinar si los aprendizajes han sido significativos y tienen sentido y valor funcional. Además lleva a la reflexión sobre el desarrollo de las competencias y los logros alcanzados.” El nuevo currículum propone poner especial énfasis a la función formativa de la evaluación. Esto implica que, en el proceso de aprendizaje, la o el docente debe hacer una verificación permanente del avance en los logros de la y el alumno. Esta verificación permitirá reforzar los aspectos que se consideren necesarios para el desarrollo de las competencias, tanto en el proceso de aprendizaje como el proceso metodológico.
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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE LA MIXTECA

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE LA MIXTECA

Por lo que este trabajo de Tesis de Maestría tiene como objetivo desarrollar un método de Evaluación y Generación de Planes de Acción basado en una iniciativa de mejora. Dicho método permitirá generar una herramienta Web apoyada en el modelo de mejora IDEAL, en el método de evaluación SCAMPI y en el modelo de referencia de procesos CMMI-DEV v1.2. Esta herramienta está limitada a las fases de Diagnóstico y Establecimiento del modelo IDEAL, a una adaptación del método SCAMPI (clase C para autoevaluación) y del Nivel 2 del modelo de referencia de procesos CMMI-DEV v1.2. La información sobre el estado actual de las prácticas software en las empresas se recolecta a través de dos arquetipos de cuestionarios (para prácticas específicas y prácticas genéricas) y posteriormente se interpretan estos datos y se generan planes de acción que tienen como objetivo principal mejorar el proceso de desarrollo software. Los cuestionarios y planes de acción se mantendrán en un repositorio y sólo podrán ser accedidos por las personas evaluadas y el directivo responsable de la mejora del proceso software.
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Documento Base del Programa Emergente para Mejorar el Logro Educativo

Documento Base del Programa Emergente para Mejorar el Logro Educativo

La propuesta de la relación tutora se construye desde el principio de no separar el diseño de la ejecución en campo y es precisamente en el campo con maestros y estudiantes que se practica, reflexiona, retroalimenta y adapta a las condiciones particulares de cada escuela y estudiante. Es un modelo educativo abierto, no acabado, que a partir del ensayo y error se ha ido modificando para asegurar que educadores y estudiantes aprendan y adquieran la capacidad para seguir aprendiendo por su cuenta a través de las codificaciones escritas. Es el término que consideramos más adecuado para describir el entorno en donde ocurren los aprendizajes significativos y que se busca promover en los espacios de capacitación a educadores, el salón de clases, además de dar nombre a una metodología de trabajo alternativa para escuelas de educación básica. A continuación se expresan algunas características que definen las funciones que realiza un tutor en el transcurso de una relación tutora.
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“Desarrollo de Software Educativo para  la  Enseñanza de  la Multiplicación de Números Naturales de 1, 2 y 3 cifras, por números decimales hasta las Milésimas para estudiantes de Quinto Grado de Educación Primaria”.

“Desarrollo de Software Educativo para la Enseñanza de la Multiplicación de Números Naturales de 1, 2 y 3 cifras, por números decimales hasta las Milésimas para estudiantes de Quinto Grado de Educación Primaria”.

El documento presenta la fundamentación teórica bajo el cual hemos elaborado este proyecto, la aplicación de cada una de las etapas de la metodología para el diseño y desarrollo del Software Educativo, propuesta por el Ingeniero Álvaro Galvis (1995) y la descripción de los componentes pedagógico- didácticos y de funcionalidad del software. Además presenta resultados de valoración de acuerdo a formatos para la valoración por expertos.

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1. DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO 1. Conceptualización - El software educativo

1. DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO 1. Conceptualización - El software educativo

grupo de los programas constructores), los m ás utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definici ón que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para ni ños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta m ás sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad.Los programas m ás utilizados d e este grupo son:
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La profesionalización municipal en México

La profesionalización municipal en México

A falta de una referencia teórica universalmente válida, he identificado cuatro modelos posibles: 1) el modelo vertical tradicional, cuyos rasgos han sido definidos a partir de una analogía de lo que ocurre en el ejército; 2) el modelo weberiano, por alusión a Max Weber, obviamente, pero sobre todo por la idea de una burocracia estable que descansa en el expediente legal; 3) el modelo orientado hacia políticas, o de tercera generación, vinculado con la idea de un gobierno organizado por políticas y no por funciones rígidas; y, 4) el modelo gerencial, vinculado al enfoque derivado de la Nueva Gestión Pública (NGP), que tiende más bien hacia los resultados, la orientación hacia el mercado y, en una última instancia, hacia la gobernanza. Se trata, como veremos, de cuatro modelos generales que, a mi juicio, pueden cubrir satisfactoriamente (a pesar de sus matices) las diferencias de enfoque entre las distintas formas de abordar esta materia. E insisto: siempre apoyados en el supuesto de que la profesionalización no puede explicarse sino en función del modo en que se quiere orientar la administración pública en su conjunto, conforme al doble criterio de coherencia ya señalado. Los rasgos generales de cada uno de estos modelos son desarrollados en las siguientes páginas.
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Pruebas de rendimiento a componentes de software utilizando programación orientada a aspectos/Performance tests to software components using aspect-oriented programming

Pruebas de rendimiento a componentes de software utilizando programación orientada a aspectos/Performance tests to software components using aspect-oriented programming

Las pruebas de rendimiento en cualquier producto de software presentan un comportamiento transversal a la ejecución de las funcionalidades. Cualquier herramienta que realice este tipo de pruebas aunque no utilice el paradigma orientado a aspectos actúa de manera transversal al sistema. El detalle está en que la herramienta para poder evaluar los elementos de rendimiento necesita que se ejecuten las funcionalidades del sistema. Pero, en la ejecución de una funcionalidad dentro de un sistema intervienen muchas otras funcionalidades que se activan consecutivamente detrás de la llamada a un método determinado, por tanto la herramienta estaría evaluando muchas funcionalidades que se encuentran en diferentes partes del sistema. La figura 1 demuestra esta afirmación.
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Hipertexto, multimedia y modelos de aprendizaje cognitivos: reflexiones sobre sus aportes al desarrollo de software educativo

Hipertexto, multimedia y modelos de aprendizaje cognitivos: reflexiones sobre sus aportes al desarrollo de software educativo

En función de este propósito, estructuramos la ponencia de la siguiente manera: una primera parte en la que describimos a grandes rasgos en qué consistió el trabajo realizado en el marco de la materia. En una segunda parte, nos planteamos interrogantes que intentamos responder estableciendo relaciones entre algunos aspectos teóricos (sobre hipertexto, multimedia y modelos de aprendizaje) y la forma en que éstos podrían ser considerados al momento de desarrollar una aplicación educativa hipermedial, presentando para ello algunos ejemplos concretos en función un software educativo hemos desarrollado.
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ORIENTACIONES Y RECOMENDACIONES PARA LA PUESTA EN MARCHA DEL PROGRAMA EMERGENTE PARA MEJORAR EL LOGRO EDUCATIVO (PEMLE)

ORIENTACIONES Y RECOMENDACIONES PARA LA PUESTA EN MARCHA DEL PROGRAMA EMERGENTE PARA MEJORAR EL LOGRO EDUCATIVO (PEMLE)

A pesar de estos avances, también hemos presenciado la paradoja del grave problema que presentan los bajos resultados en el logro educativo de un poco más de 29,000 escuelas 1 , de las cuales, un número significativo de ellas se ubican en localidades con alta y muy alta marginación. Estas escuelas presentan condiciones que repercuten de manera desfavorable en el aprendizaje de muchos niños y jóvenes que asisten a primaria o cursan el nivel de secundaria. Estas situaciones ponen en desventaja a las escuelas para garantizar que sus estudiantes logren aprendizajes significativos, esto es claro cuando se analizan las condiciones que tienen otras escuelas que presentan mejores resultados en pruebas estandarizadas.
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Metodologías para el desarrollo de software educativo

Metodologías para el desarrollo de software educativo

Las piezas musicales y los sonidos se deben agrupar de acuerdo a las necesidades del software así como a las diferentes partes o estructuras de nuestra aplicación. El proceso comienza con un análisis de la imagen que nos proporciona el espíritu de las piezas, así como su aire o ritmo musical. Las imágenes poseen un ritmo propio que debe ser determinado con el fin de precisar los posibles puntos de encuentro entre la imagen y la música. En este sentido, el movimiento y la aparición o ausencia de elementos como personajes, figuras, colores, efectos de animación, palabras y frases escritas, entre otros, nos aportan la información necesaria para establecer un ritmo o ‘tempo’ de la pieza. Aunque es indispensable recordar el uso de la imaginación y la intuición para guiar este proceso inicial.
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