Aplicado el test de Wilcoxon (Ledesma, 1980) a los grupos A y B, habiendo tomado al A co- mo grupo de control, se espera que el grupo B tenga un mejor rendimiento. Como la única diferen- cia, sería el software con el cual se desarrolló la ejercitación, el hecho de estar trabajando con pares homólogos, permitiría concluir que de existir una diferencia esta se deba al software, en par- ticular a la metodología aplicada para su desarrollo.
La evaluación es para los programas educativos, la etapa más importante del todo el proceso de construc- ción, evaluando desde el diseño del producto y la producción del mismo, hasta el modo de uso, el tiempo y el momento de uso. La evaluación es una tarea constante a lo largo de todo el desarrollo y aún después, en el contexto de aplicación, ya que requiere también de evaluación de las estrategias cognitivas propuestas. Como la cantidad de softwareeducativo ha crecido muy rápidamente, el docente se encuentra con la necesi- dad cada vez mayor de evaluarlo para determinar el grado de adecuación de un programa su propio entorno. Ellos necesitan saber cómo utilizar un programa determinado y cuándo deberían utilizarlo para mejorar su enseñanza. Por otra parte los alumnos también deben saber cómo mediante tal o cual programa podrían mejo- rar sus aprendizajes.
Paralelo al proyecto PLATO surge otro proyecto financiado por la misma institución NSF (National Science Foudation) a este proyecto se le conoce por sus siglas TICCIT (Time-shared Interactive Computer Controlled Information Television). El objetivo de este proyecto era demostrar que la enseñanza asistida por la computadora puede proporcionar mejor enseñanza a un costo menor que la que ofrece la enseñanza pública. La evaluación del proyecto difiere según los autores. Para algunos, el profesorado se disgusto fuertemente al ser desplazados de principio y también se cuestionó la metodología y contenido. Por otra parte la NSF facilita una evaluación en donde se menciona que el efecto del TICCIT fue positivo en los alumnos tanto en matemáticas como en composición inglesa (Alderman, 1977). Sin embargo, no existe ningún documento concluyente al respecto.
35 resultando una experiencia frustrante tanto para el niño como para el maestro y terminamos nosotros explicando lo que el texto dice o ayudando a responder las “preguntas de comprensión”. La conclusión a la que se arribó luego de una evaluación del área de lenguaje con alumnos de 3° y 4° de primaria en 13 países de Latinoamérica, incluido nuestro país, en el año 1997, fue que la mayoría de los niños y niñas, cuando lee, puede entender el significado de algunas palabras, pero sólo logra comprender partes aisladas del texto, por ejemplo, el nombre de un personaje, una acción, una idea. Los estudiantes no logran explicar las causas de las acciones, explicar el final del cuento, ni logran identificar cuál es el propósito del texto, o sea; para qué el autor escribió la noticia, folleto publicitario o narración. Por tanto, un primer paso para mejorar nuestra práctica docente en la enseñanza de la comprensión lectora es tener la convicción de que el modelo de comprensión como repetición, es limitado y no contribuye a la comprensión y al desarrollo de capacidades comunicativas y, en segundo lugar, construir y asumir a partir de nuestra práctica pedagógica innovadora un nuevo modelo
La Ingeniería Web es el proceso con el que se crean aplicaciones Web de alta calidad. Al igual que cualquier producto software el desarrollo de WebApps necesita incluir actividades de garantía de calidad. Para asegurar la calidad se debe planificar la evaluación y el control de los productos intermedios hasta los productos finales. Las WebApps aplicadas en educación a distancia dieron lugar a lo que se denomina e-learning. Considerando, que gran parte de las propuestas sobre evaluación de softwareeducativo, son de índole cualitativo o necesitan por su complejidad de evaluadores expertos surgió desde el Grupo de Ingeniería de Software (GIS) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Jujuy, Argentina, el desarrollo de una Métrica para determinar Calidad de Credibilidad e Interacción de Cursos de Teleformación (MECACIN), de fácil aplicación por personas con formación equivalente a un nivel de instrucción medio finalizado, no necesariamente especializados en cuestiones informáticas ni de teleformación en forma específica, pero sí familiarizados con la navegación en INTERNET El objetivo del presente trabajo es exponer el proceso de desarrollo seguido por el GIS para el diseño y evaluación de MECACIN y el modelo que la sustenta.. Palabras clave: Calidad del software - Teleformación – Métrica – Confiabilidad del cuestionario
Esta investigación tiene como objetivo analizar y evaluar la utilización del softwareeducativo en nivel secundaria. Es un estudio de naturaleza metodológica proyectiva con un enfoque exploratorio descriptivo de campo, se aplicó un cuestionario a una muestra de 23 docentes y 90 alumnos pertenecientes a la población objeto de estudio. Los datos recolectados fueron analizados cualitativa y cuantitativamente mediante un estudio estadístico, representados en gráficas y tablas que permitieron inferir conclusiones referidas al análisis y evaluación de software utilizado por los docentes en la Escuela Secundaria General No. 6 Cuauhtémoc, de Mazatlán, México, lugar donde se realizó dicha investigación. El enfoque conceptual se fundamentó en caracterizar los beneficios del uso de softwareeducativo como herramienta de aprendizaje. De acuerdo con la encuesta realizada podemos observar que existe déficit en cuanto al conocimiento de las herrmientas tanto en maestros como en alumnos que ingresan al aula de medios, sin embargo el 100% de los que ingresan en este espacio comentan que sí les facilita la enseñanza el uso de la tecnología educativa. Finalmente, se sugirieron recomendaciones dirigidas a eficientar el uso del software y el apoyo que debe brindarse para que esta herramienta haga eficaz el proceso educativo.
Conclusiones y Recomendaciones Se verificó con base en los resultados mostrados en las tablas estadísticas y gráficos, que para aplicar la propuesta es importante tener en cuenta que la evaluación contextual debe estar inmersa en el proceso educativo y transformarse en instrumento de acción pedagógica que permita, adaptar el proceso de enseñanza aprendizaje a las características individuales de los alumnos. De igual manera el docente debe conocer detalladamente los estudiantes y sus ritmos de aprendizaje, estudiar las competencias básicas propuestas para cada estándar, diseñar procesos de evaluación diagnostica y evaluación formativa De acuerdo a ello, el docente debe tener en cuenta diseñar las evaluaciones atendiendo a los contextos propuestos por el ICFES en el sistema nacional de evaluación estandarizada: Contextos de matemáticas Financieras, contextos de divulgación científica, contextos sociales y contextos ocupacionales. Asimismo el diseño de preguntas
El concepto de aprendizaje y las metodologías utilizadas en el proceso de aprendizaje han dado un vuelco en las últimas décadas, debido a los avances producidos por distintas corrientes de psicología sumadas a las nuevas tecnologías entre las cuales ocupan un lugar predominante las que se valen de la computadora, incorporada definitivamente como recurso de enseñanza. En este sentido, se debe tener en cuenta que los productos de softwareeducativo pueden constituir una vía privilegiada para la aplicación directa de los principios planteados por las distintas escuelas de psicología del aprendizaje, o bien repetir viejos esquemas ya superados, en los cuales el alumno es un mero receptor del conocimiento que imparte el docente. Se considerarán entonces, algunos conceptos básicos de las principales corrientes teóricas y sus implicancias en el desarrollo de software para la enseñanza, a fin de conformar referencias que permitan establecer un marco para la evaluación del softwareeducativo. Según la teoría de aprendizaje conocida como cognitivismo, el aprendizaje se produce a partir de la experiencia, como una representación de la realidad. La mente del sujeto que aprende constituye el agente activo en este proceso, construyendo y adaptando los esquemas mentales o sistemas de conocimiento, en un proceso reflexivo.
La incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepción pedagógica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexión de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formación de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluación de un proyecto de Informática Educativa debería tener en consideración en qué medida se han logrado esos objetivos.
Estos indicadores hablan positivamente de los beneficios del uso del software multimedia educativo “Arqueología en Holguín” en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los temas de Arqueología local en el grupo experimental. Este análisis corrobora la posición de que: en el grupo de estudiantes que optó por el uso del software multimedia educativo “Arqueología en Holguín” (es decir, los estudiantes grupo B), se evidenció en el curso 2017-2018, una significativa mejora de los resultados obtenidos al ser sometidos a la evaluación a través de un instrumento (ver Anexo1), con respecto a las calificaciones obtenidas por los estudiantes que no usaron el software (los estudiantes del grupo A). Si bien, esta investigación propone repetir experimentos como este para realizar una valoración más amplia, estos resultados iniciales muestran indicios fehacientes de la validez e importancia del producto propuesto.
El desafío no estaba únicamente en desarrollar una aplicación Web, sino que además debería ser un softwareeducativo. Debiéramos aclarar, entonces, qué entendemos por softwareeducativo. Consideraremos softwareeducativo a toda aplicación informática que se haya diseñado intencionalmente para impactar en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Tomaremos la definición dada por Pere Marquès (1996, p.2): “programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje”. Teniendo esto como referencia, avanzamos en la selección de herramientas de libre acceso que nos permitieran hacer el desarrollo de un software libre. Esto es, “el software libre es aquél que puede ser distribuido, modificado, copiado y usado; por lo tanto, debe venir acompañado del código fuente para hacer efectivas las libertades que lo caracterizan.” (Culebro Juárez, et al., 2006). Estas libertades, según la Free Software Foundation, son: 0. la libertad para ejecutar el programa sea
educación, tales como el curriculum, el modelo pedagógico, el contenido, el maestro y el alumno, considerados como sujetos principales de dicho proceso, las estrategias de enseñanza y aprendizaje, y la evaluación de los aprendizajes, entre otros. Es así que dentro del software se tiene que valorar: manejo del contenido a través de los mensajes, las imágenes, el apoyo de texto; si es adecuado al perfil de los usuarios y al modelo educativo; si cumple con ciertas características para la enseñanza o para propiciar el aprendizaje y que tipo de aprendizaje; si tiene implícito algún proceso de evaluación y en qué nivel se da. En fin, valorar con qué potencial cuenta el software para apoyar el proceso educativo.
Muchas veces nos preguntamos por qué es necesario evaluar un material digital. La respuesta no es privativa de los materia- les digitales, la cultura de la evaluación marca la pauta para la toma de decisiones aun en los ámbitos de la vida cotidiana. Ejemplo de ello es que, al momento de comprar una televisión, un DVD o una computadora, por citar algunos casos, diagnosticamos las ventajas y desventajas que nos ofrecen. Esa misma actitud que en lo cotidiano es tan natural, resulta indispensable en el ámbito escolar. Algunas ventajas que nos reporta esta conducta, que ha de convertirse en un hábito, se mencionan a continuación:
Por evaluación entendemos el establecer un juicio o valor sobre algo. No es sinónimo ni debe confundirse con la medición, pues este término se refiere al proceso de colección de datos, la mayoría de las veces cuan- titativos, los cuales luego serán utilizados como base para establecer los juicios. Por lo tanto, el concepto evaluación abarca más que el de medición, pues al medir no necesariamente se está evaluando. Pero para realizar una adecuada evaluación se necesita que el proceso de medición sea válido y confiable.
Debido a la cantidad creciente de aplicaciones de softwareeducativo que están disponibles para crear y administrar contenidos de cursos basados en tecnología, se plantea la necesidad de contar con técnicas que permitan evaluar objetivamente los productos desarrollados, no sólo en sus aspectos informáticos sino en el impacto que tienen para el aprendizaje.
El concepto de adaptabilidad no se limita a los dispositivos periféricos de la computadora (teclado, mouse, etc.), sino que también puede incluir otras partes del interface como lo es la presentación de imágenes en pantalla. Existen programas que incluyen distintas formas de presentación de pantallas de trabajo, en donde el usuario tiene la posibilidad de elegir el tipo de elementos que la componen. Por ejemplo, algunos usuarios pueden preferir trabajar con imágenes y textos cortos, otros más con textos detallados y de contenido extenso, otros mas prefieren los programas que poseen gran cantidad de elementos de video y de audio. Es de suma importancia que un programa de software brinde la mayor cantidad de elementos de adaptabilidad a los diferentes usuarios, que ofrezca múltiples opciones, que sea abierto para interactuar con ellos, que el programa no se "muera" con la primera pregunta, que les permita cierto grado de libertad para elegir de acuerdo a su propio estilo de aprendizaje. En general es recomendable elegir programas que otorguen mayor libertad al usuario y que además sean capaces de ajustarse a sus preferencias. Evidentemente sería mejor contar con programas cuyo sistema de enseñanza sea intercambiable, sin embargo, estos aún no existen en el mercado.
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que también se podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de softwareeducativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad.Los programas más utilizados de este grupo son:
grupo de los programas constructores), los m ás utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definici ón que se ha dado de softwareeducativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para ni ños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta m ás sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad.Los programas m ás utilizados d e este grupo son:
Se presenta a continuación una estructura metodológica y sus implicaciones a nivel de procedimientos y técnicas que se ven revertidas en dos casos prácticos: País Mágico y MuseoPaseo, los cuales dentro de su estructura aplican la metodología de trabajo interdisciplinario e inserción de la filosofía de trabajo colaborativo al interior de los ambientes de aprendizaje propuestos por el Proyecto Conexiones en una búsqueda por generar estrategias que potencien el sistema educativo, a través de las cuales se deben observar con atención las posibilidades de desarrollo humano en todo lo que se refiere al manejo de la información que, recibida desde su propia cultura, y desde otras, configura el desarrollo social, ambiental, ó tecnológico.