PDF superior OBJETOS DE APRENDIZAJE EN LA EDUCACIÓN

OBJETOS DE APRENDIZAJE EN LA EDUCACIÓN

OBJETOS DE APRENDIZAJE EN LA EDUCACIÓN

El número de bibliotecas digitales se ha incrementado y han sido un importante complemento para las bibliotecas tradicionales, profesores y alumnos recurren a éstas para tener acceso a contenidos digitales que ayuden en sus ac- tividades de formación (McLean, N. & Lynch, C. (2003)). Las bibliotecas tradicionales se han ido transformando en bibliotecas digitales como una excelente opción para la gestión de los recursos digitales y para ofrecer nuevos ser- vicios a más usuarios. Hoy día, en los ambientes de apren- dizaje basados en e-learning, las bibliotecas digitales son un recurso externo que no se integra de manera natural con las aplicaciones desarrolladas (McLean, N. & Lynch, C. (2003)). No obstante, tampoco cumplen con los requi- sitos particulares para la real explotación de los OA ya que son de aplicación muy general (McLean, N. & Lynch, C. (2003)). Por ello, se ha buscado una solución particular que facilite la recopilación, el acceso y el compartir recur- Figura 3. Sistemas de Administración de Aprendizaje
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LCMS y objetos de aprendizaje

LCMS y objetos de aprendizaje

El concepto de objeto de aprendizaje fue introducido en 1997 y se refiere a aquellos recursos digitales que apoyan la educación y pueden reutilizarse constantemente. Se dice que es la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación. Dada esta definición de L’Allier, en algún momento se les ha comparado con átomos, ya que parten de la filosofía de reducir un concepto, a su mínima expresión, sin dejar por ello de e star completos. De esta manera, así como al unir diferentes átomos obtenemos moléculas, al unir diversos objetos de aprendizaje, generamos lecciones, unidades, temas e inclusive cursos.
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Objetos virtuales: una aproximación a la construcción de objetos de aprendizaje en Arqueología.

Objetos virtuales: una aproximación a la construcción de objetos de aprendizaje en Arqueología.

La aproximación seguida en este proyecto está inspirada en el concepto de "objeto de aprendizaje" (learning object), promovido por iniciativas como ADL (Advanced Distributed Learning) [3], [4] e IEEE/LTSC (Learning Technology Standards Comittee) [5]. ADL propone bajo el nombre de SCORM (Sharable Content Object Reference Model) una especificación aplicable a la construcción de objetos de aprendizaje complejos (que pueden tener la estructura de un módulo o un curso) a partir de otros más sencillos, hasta llegar a los objetos de aprendizaje más básicos (atómicos). En nuestro caso la aproximación que seguimos para desarrollar un enfoque de este tipo no es general y abstracta si no que hemos preferido fijarnos en un dominio de aplicación concreto: la enseñanza de la Arqueología, tal y como se lleva a cabo en el Departamento de Historia de América II, y utilizar este contexto como punto de partida para desarrollar experiencias de enseñanza y de uso concretas. El núcleo del sistema está constituido por una base de datos relacional en la cual la entidad fundamental es el objeto virtual. Además, y con el fin de disponer de una forma estándar de clasificación de la información y de poder establecer todas las relaciones necesarias entre objetos virtuales, cada objeto virtual se
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Aprendizaje basado en competencias y objetos de aprendizaje

Aprendizaje basado en competencias y objetos de aprendizaje

Aunque no hay una definición estandarizada de lo que es una competencia, puede considerarse como la integración de todos los saberes dirigida hacia una educación total del ser, basada en un aprendizaje significativo que le permita resolver los problemas que se le presenten a lo largo de la vida [2]. Las competencias representan una combinación de atributos con respecto al conocer y comprender (conocimiento teórico de un campo académico); el saber cómo actuar (la aplicación práctica y operativa a base del conocimiento); el saber cómo ser (valores como parte integrante de la forma de percibir a los otros y vivir en un contexto) [3]. Perrenoud señala que "El concepto de competencia representa una capacidad de movilizar varios recursos cognitivos para hacer frente a un tipo de situaciones" [4][5].
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Objetos de Aprendizaje

Objetos de Aprendizaje

Se ha detectado la necesidad de concientizar a todos los docentes en la importancia de generar materiales educativos compartibles siguiendo los lineamientos del paradigma de objetos de aprendizaje. Esta consideración es importante, porque en la actualidad existe un sinnúmero de esfuerzos individuales con producciones generadas muy interesantes sin posibilidad de intercambio, lo cual muchas veces se debe a una actitud reacia de los docentes a permitir la utilización de los productos de su autoría, por las problemáticas legales referidas a derechos de autor, o la hipotética apropiación de ideas. Es aquí precisamente donde se desea hacer un aporte, definiendo y creando un modelo de OA que permita que los estudiantes construyan un aprendizaje significativo y logren una competencia. Y por otro lado, concientizar, motivar y capacitar a los docentes de nuestra universidad en el desarrollo de OA y los beneficios que reportan.
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Interoperabilidad de Objetos de Aprendizaje

Interoperabilidad de Objetos de Aprendizaje

Se considera más pertinente para nuestra investigación la definición de OA que se formula en el portal de la comunidad “ Aprendiendo con Objetos de Aprendizaje ” como “ la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con tecnologías de la información y comunicación (TIC) de manera de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo ” [8]. En esta definición se expresa la independencia de los objetos, característica necesaria para que se puedan ensamblar con otros. Se señala además, que los metadatos son un aspecto fundamental al momento de la inclusión en un repositorio y para su búsqueda adecuada. Finalmente, se mencionan las características esenciales de un OA tales como interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo.
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Repositorios y objetos de aprendizaje

Repositorios y objetos de aprendizaje

Una vez descripto el OA mediante esos metadatos, se catalogan en repositorios de OA para quedar disponibles al público, y ser incorporados a diferentes experiencias de aprendizaje. Un repositorio de OA es una colección ordenada de objetos de aprendizaje que brinda facilidades para ubicarlos por contenidos, áreas, categorías y otros descriptores.

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La enseñanza de la lectoescritura en la educación primaria: reflexión desde las dificultades de aprendizaje

La enseñanza de la lectoescritura en la educación primaria: reflexión desde las dificultades de aprendizaje

La adquisición del código de la lectoescritura es una meta positiva y aspiración de los escolares que ingresan en primer grado, sin embargo, no todos logran alcanzarla dado en las diferencias entre sus necesidades y potencialidades. Por ello, adquiere un valor extraordinario para este trabajo que el Plan de estudios (MINED, 2016b) de dicha educación se proponga la prevención y potenciación del desarrollo en la atención a la diversidad, a educandos con necesidades educativas especiales, mediante la orientación a docentes y padres, con la utilización de estrategias de intervención psicopedagógicas, lo que debe permitir ganar cada vez más en los procesos de inclusión educativa, de estos educandos a su grupo, tanto desde las relaciones afectivas, como de los ajustes que se requieran como parte del aprendizaje para el alcance de los objetivos (Pág. 43).
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Objetos Virtuales de Aprendizaje como estrategia didáctica de enseñanza aprendizaje en la educación superior tecnológica

Objetos Virtuales de Aprendizaje como estrategia didáctica de enseñanza aprendizaje en la educación superior tecnológica

La aplicación de los Objetos Virtuales de Aprendizaje como estrategia didáctica en la educación superior, es el resultado de un trabajo investigativo desarrollado por el Ing. Diego Sánchez, quien tomó temas y desarrolló herramientas para evidenciar los efectos en los procesos de enseñanza – aprendizaje que se obtendrán al utilizar herramientas tecnológicas para complementar los procesos de formación tanto de docentes como de los estudiantes. La población elegida fueron los estudiantes de tercer semestre de Desarrollo de Software y los docentes del Instituto Tecnológico Superior Pelileo, a quienes se aplicó encuestas con la finalidad de conseguir un diagnóstico del uso de las TIC en el aula y fuera de ella. Para el uso del OVA por parte de los profesores y estudiantes se utilizó la metodología ADDIE, misma que consta de las siguientes fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. La importancia de capacitarse es primordial para los docentes del ITS Pelileo, en lo que corresponde a la utilización de recursos tecnológicos como apoyo a las estrategias didácticas, acción que permita aprovechar al máximo los beneficios de los OVA (Objetos Virtuales de Aprendizaje) en el proceso educativo del estudiantado.
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Mecanismos semánticos orientados a la flexibilidad de los repositorios para objetos de aprendizaje

Mecanismos semánticos orientados a la flexibilidad de los repositorios para objetos de aprendizaje

Como ejemplo puede apreciarse la diferencia existente entre los campos utilizados en un registro de metadatos de un libro de la biblioteca nacional (ver figura 3.1) y los campos utilizados en los registros de metadatos de los repositorios analizados (ver figuras de los formularios de entrada de objetos de aprendizaje 2.11, 2.13 o 2.19 y las conclusiones del an´ alisis en la secci´ on 2.5.3 ). Adem´ as de existir diferencias entre los esquemas utilizados por los repositorios, se percibe la carencia de gestionar y procesar metainformaci´ on utilizada en otro tipo de ´ ambitos, como es en el presente caso de catalogaci´ on de libros. En la figura 3.1 pueden apreciarse campos de metadatos uti- lizados para la clasificaci´ on del libro (campo CDU - Clasificaci´ on Decimal Universal [Mci07], de identificaci´ on como el ISBN, el LCCN y la clave interna del sistema, o relativos al aspecto f´ısico del mismo entre otros. En los repositorios analizados no existe un mecanismo autom´ atico que permita procesar este tipo de metainformaci´ on relevante, ya que su ´ ambito queda limitado ´ unicamente a la catalogaci´ on de los re- cursos digitales existentes en Internet o dentro de una intranet privada.
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Diseño de objetos de aprendizaje

Diseño de objetos de aprendizaje

El concepto de OA, en analogía al Paradigma Orientado a Objetos, surge de la necesidad de intercambiar y reutilizar recursos educativos en procesos de aprendizaje apoyados por tecnología, a fin de reducir sus costos y tiempos de producción y distribución. Por ello el Learning Technology Standards Committee de IEEE [1] lo define como "una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación o entrenamiento". Wiley [2] considera sólo recursos digitales haciendo hincapié en el reuso, desde la concepción de que un OA es “un recurso digital que puede ser reusado para ayudar en el aprendizaje".
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Estrategia para la implementacin y utilizacin de objetos de aprendizaje en la formacin de profesores

Estrategia para la implementacin y utilizacin de objetos de aprendizaje en la formacin de profesores

(Aplicación y desarrollo de la estrategia) agrupa a cinco direcciones; 4. Preparación de los recursos humanos en el proceso de producción, almacenamiento, reutilización y uso de un OA, así como su utilización en el entorno de aprendizaje MOODLE del Centro de Educación Digital (CED); 5. Aseguramiento de las condiciones materiales (tecnológicas) para el proceso de producción, almacenamiento y reutilización de un OA, así como para su utilización en el entorno de aprendizaje MOODLE; 6. Indicadores para la evaluación de la calidad de los OA (Estándares de calidad del IEEE); 7.
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Los objetos de aprendizaje: aprender y ensear de forma interactiva en biociencias

Los objetos de aprendizaje: aprender y ensear de forma interactiva en biociencias

El cambio en el panorama educativo provocado por la irrupción de las nuevas tecnologías conlleva la generación de nuevos soportes para la transmisión del conocimiento que pueda aprovechar las ventajas que tiene el uso de la educación a distancia, ordenadores, pizarras digitales, etc. Existen numerosos repositorios de este tipo de documentos, dentro de los cuales resultan especialmente abundantes los de temática biosanitaria. Asimismo se percibe un crecimiento exponencial del número de software gratuito y muy intuitivo que permite crear objetos de aprendizaje sin
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Calidad de objetos virtuales de aprendizaje para el desarrollo de la inteligencia práctica en niños sordos

Calidad de objetos virtuales de aprendizaje para el desarrollo de la inteligencia práctica en niños sordos

En el año 2011 se conformó un equipo interdisciplinario con un expertos pedagógico, en Lengua de señas colombianas y población sorda y tecnológico, diseñadores instruccional y gráfico, un animador digital y varios desarrolladores, para presentar el proyecto “Objetos virtuales de aprendizaje para niños sordos entre 5 a 9 años para el desarrollo de Inteligencia Práctica”, con la intención de diseñar y desarrollar OVAs para mejorar las capacidades y los procesos mentales de adaptación, selección y modelación característicos de la inteligencia práctica. Entendiéndose este tipo de inteligencia como la capacidad de comprender el entorno y utilizar ese conocimiento para determinar la mejor manera de conseguir objetivos concretos, se desarrolla de acuerdo a la tarea y al contexto donde se encuentra el individuo, y lo habilita en la solución de problemas en la vida real.
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Entre la enseñanza audiovisual y la educación virtual medios educativos y objetos virtuales de aprendizaje

Entre la enseñanza audiovisual y la educación virtual medios educativos y objetos virtuales de aprendizaje

En el segundo capítulo, se muestra un análisis de categorías teórico-metodológicas como marco teórico que sustenta conceptualmente la investigación. En la primera parte se encontrarán algunas aproximaciones al concepto de cultura, asimismo un recorrido general sobre los inicios del mismo. Posteriormente un acercamiento al signo desde Klinkenberg, como sistema de la comunicación: sustituto, código y estructura del universo. Igualmente se estudia la teoría de los códigos de Umberto Eco, descrita en su “tratado de semiótica general”. Se habla del sistema sintáctico- semántico y de la función semiótica. Adicionalmente se plantea la cultura como código, las formas y las sustancias de la expresión y el contenido y su relación con los Objetos Virtuales de Aprendizaje. Por último en este capítulo, se desarrolla una caracterización del concepto de interactividad desde autores como Bettetini y Colombo.
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Implementación de Objetos de Aprendizaje con Realidad Aumentada en la Educación

Implementación de Objetos de Aprendizaje con Realidad Aumentada en la Educación

El uso de la realidad aumentada es interesante porque mejora la percepción del usuario y la interacción con el mundo real, ya que los objetos virtuales pueden servir para desplegar información que no podemos detectar directamente con nuestros sentidos. En la actualidad existen diversos trabajos que utilizan realidad aumentada en diversas áreas, entonces es factible pensar que su uso en la elaboración de materiales didácticos y actividades de aprendizaje en todas las disciplinas universitarias puede ofrecer oportunidades de prácticas innovadoras que apoyen la preparación de sus estudiantes para su futura vida laboral, fundamentalmente, en las especialidades científico-tecnológicas. Es más, esta tecnología conjuga perfectamente la formación presencial con la educación a distancia de manera que se proporcionen experiencias de aprendizaje fuera del aula, más contextualizadas, desplegando nexos de unión entre la realidad y la situación de aprendizaje en que participan los estudiantes. En este sentido existen diversos proyectos llevados a cabo por universidades a nivel mundial en los últimos años.
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La educación emocional, su importancia en el proceso de aprendizaje

La educación emocional, su importancia en el proceso de aprendizaje

vino a cuestionar los modelos educativos que hasta finales del siglo XX insistieron en la construcción de una educación que privilegiaba los aspectos intelectuales y académicos, considerando que los aspectos emocionales y sociales correspondían al plano privado de los individuos (Fernández-Berrocal & Ruiz, 2008). Posteriormente Salovey y Mayer en 1997 (Dueñas, 2002) reformularon su definición anterior para proponer que la IE conlleva la habilidad para percibir con precisión, valorar y expresar emociones, así como el poder acceder y/o generar sentimientos cuando estos facilitan el pensamiento, lo que posibilita conocer comprender y regular las emociones, lo que promueve el crecimiento emocional e intelectual (Salovey y Mayer, 1997, citados por Dueñas, 2002), planteándose la posibilidad de su educación.
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TIC y objetos de aprendizaje

TIC y objetos de aprendizaje

E l ciudadano del sig lo XXI se está educando en con tex tos de enseñanza formal /no formal plurales y diversos.. Esta idea impl ica nuevas me todolog ías y forma[r]

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Estrategias de aprendizaje y de enseñanza en la educación del menor de 6 años

Estrategias de aprendizaje y de enseñanza en la educación del menor de 6 años

El sustento de esta propuesta se basa en el he- cho de que el niño que llega al Centro educativo no es una «tabula rasa» sino que tiene saberes previos producto de sus experiencias en el hogar, de su cul- tura, y de sus intereses y necesidades. La explora- ción de estos conocimientos debe ser una acción permanente del profesor ante cada nueva situación de aprendizaje. De ahí que es importante formular la pregunta ¿qué sabemos acerca de…? antes de estudiar cada tema, pues nos permite identificar lo que el niño sabe sobre el tema así como sus posibles «errores» conceptuales.
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Mide objetos y superficies, utilizando diferentes unidades de medida

Mide objetos y superficies, utilizando diferentes unidades de medida

El concepto de medir se deriva de la palabra medidas, las medidas de longitud de cualquier objeto, o lugar han sido necesarias siempre desde las antiguas civilizaciones hasta nuestros días, en la vida de una persona casi no existe ningún día en que no se usen las unidades de medidas, así que su enseñanza y aprendizaje dentro de habilidades numéricas están establecidas por la necesidad que hay de entenderlas y comprenderlas como parte de la vida cotidiana del pequeño. Es muy probable que las unidades de medida o de longitud sean más sencillas para pequeños que para adultos.
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