PDF superior La realidad de la imaginación en Juegos de la edad tardía de Luis Landero

La realidad de la imaginación en Juegos de la edad tardía de Luis Landero

La realidad de la imaginación en Juegos de la edad tardía de Luis Landero

Esta vision del lenguaje como obstaculo, coma un instrumento que es necesario refinar para apropiarse del mundo, es una vision ilus- trada que triunfa con el cie[r]

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La religión del diablo en Juegos de la edad tardía de Luis Landero: la sabiduría que permite el pacto entre el deseo y la realidad

La religión del diablo en Juegos de la edad tardía de Luis Landero: la sabiduría que permite el pacto entre el deseo y la realidad

que un buen uniforme. En Juegos aparecen dos universos enfrentados entre sí, el de la imposición y el de los deseos, a los que el autor implícito intentará buscar una alternati- va satisfactoria para sus criaturas. Existe en la novela un mundo sometido a unas reglas estrictas e inhumanas, marcado por la rutina, la repetición y el tedio, que insiste en las obligaciones de las personas, pero no en sus anhelos. La religión y la política (mencionada en el texto de modo circunstancial, pero necesaria aliada de la primera) sirven para impo- nerlo. Ambas disponen de consuno la falta de libertad, el sacrificio del placer en aras de la salvación tanto en este mundo (nos ahorra el desprecio ajeno y el fracaso) como en el
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El presencia de Schopenhauer y el bildungsroman en Juegos de la edad tardía y El guitarrista de Luis Landero

El presencia de Schopenhauer y el bildungsroman en Juegos de la edad tardía y El guitarrista de Luis Landero

El aprendizaje lineal de los tres libros educativos, aunque imposible de consumar, dejó sin embargo significativas huellas, ya que lo aprendido en el intento pasó a formar parte del proceso formativo de Gregorio Olías. De algu- na manera, los tres libros contribuyeron a alimentar las alforjas de su imagi- nación. Experimentó la fascinación por las palabras, descubrió la poesía y, en su soledad e insatisfacción, comenzó a evadirse de la realidad creando en su imaginación todo un universo tan inalcanzable como anhelado, sirviéndose de los mundos remotos del atlas para señalar en ellos “las rutas de la salvación”. Pronto empezó a sospechar Gregorio que “el mundo es, en efecto, extraño e inhóspito... El mundo era hostil a fuerza de misterio” (34-5). De nuevo la pre- sencia del pensamiento de Schopenhauer se hace evidente. Siguió recordando el afán de su abuelo y de su padre: “Ambiciona y se te concederá”, “sólo el afán nos mantiene vivos y voraces” (53), y aquellos recuerdos, tan irreales como nítidos, le otorgaron la convicción de que “la vida merecía la pena, aun- que sólo fuese para cuidar de aquellos recuerdos y despabilarlos cada noche […] De pronto sintió el soplo interior de su propia identidad, y tuvo una visión deslumbrante del punto exacto que ocupaba en el tiempo, […] era la revela- ción repentina del pasado lo que lo devolvía al mundo” (56). Gregorio descu- brió “que todo era uno, que las cosas del universo estaban ligadas por víncu- los secretos que empezaba ahora a conocer, y tan unidas que si la realidad [...] fuese un tapiz y uno tirase del hilo del geranio, acabaría deshilando los mis- mísimos astros” (56). Esos “vínculos secretos” que unen a “las cosas del uni- verso” descubiertos tras la revelación repentina del pasado con el afán como motor vital, revelan la presencia de la metafísica schopenhaueriana con la noción de voluntad como unión, fuerza implícita del mundo, como esencia íntima que se manifiesta en todos y cada uno de los fenómenos del mundo: “Hasta ahora se subsumía el concepto de voluntad bajo el concepto de fuerza; en cambio, yo hago justo al revés, y quiero conocer cada fuerza implícita en la naturaleza pensada como voluntad” (Shopenhauer 200).
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El lenguaje como vida en la narrativa de Luis Landero

El lenguaje como vida en la narrativa de Luis Landero

personajes de Landero, “empeñados en su propio afán y militantes de la ficción, necesitan del relato en tal medida que bien puede afirmarse que la narración es la culminación del afán, que solo en la narración se cumple el afán (de hecho, incluso, para Landero, el hombre es un animal narrativo: vivir es contar)”. Sin embargo, Beltrán Almería (1992: 34) observa que el mismo Landero ha hablado de su “desconfianza 106 ” ante el diálogo, de su admiración por los diálogos cervantinos y, más tarde, por los de Valle Inclán y Rulfo. Hay un cierto hilo conductor entre los diálogos quijotescos y los de la novela de Landero: ambos son diálogos en el umbral. Con esta expresión Bajtín nombra una derivación del diálogo socrático. La denominación “del umbral” es también bajtiniana. Con ella Bajtín alude a una situación de crisis: “el hombre se siente como si estuviera en el umbral”. Refiriéndose a Juegos de la edad tardía, añade Beltrán Almería (1992: 35) que en los diálogos de Landero queda de manifiesto la naturaleza dialógica de la verdad, esto es, que la verdad en cuanto fenómeno sólo es posible en la interacción de dos conciencias. Para Beltrán Almería (1992: 36), motores del diálogo en el umbral son la confrontación y la provocación sistemáticas (anácrisis y síncrisis). Ambos procedimientos son elementos esenciales y tienen su origen en el diálogo socrático –que también se basa en diálogos en el umbral. En su primera novela, la confrontación es posible porque Olías se sitúa en la ciudad y Gil en el campo. La visión mítica de la ciudad desde el campo hace posible esa confrontación a través del diálogo telefónico. La anácrisis o provocación es ejercida en primer lugar por Olías, que da vida a Faroni, y después por Gil que exige el cumplimiento de las expectativas creadas por Olías-Faroni. El propio juego de réplicas del diálogo va tirando del discurso en paralelo con la situación temática del diálogo. En esto los diálogos de Juegos de la edad tardía se parecen a los diálogos socráticos: hay una necesidad de conocimiento y una necesidad de la verdad.
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Luigi Pirandello y Luis Landero: hacia una ontología inacabada

Luigi Pirandello y Luis Landero: hacia una ontología inacabada

identidad sólo se puede captar conceptualmente a partir de la historia de nuestra vida. Según ricœur 20 , la identidad de la persona nace del relato que ella cuenta, revisa y varía bajo la impresión de nuevas experiencias. Sin embargo, en Juegos de la edad tardía, la vida del personaje no nos llega a tra- vés de una primera persona que dirige su mirada a su propio pasado. una voz externa o heterodiegética bucea en las profundidades más insondables del protagonista. un narrador omnisciente asume la focalización interna del personaje principal y el relato adquiere un tono tan íntimo como el que brinda la primera persona de la novela Il fu Mattia Pascal. Landero 21 explica que la novela que nos ofrece, Juegos de la edad tardía, es la tercera y definitiva versión, ya que su génesis incluye otras dos, en las que una primera persona refería su propia vida.
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Actantes, actores y roles en "Hoy, Júpiter" de Luis Landero

Actantes, actores y roles en "Hoy, Júpiter" de Luis Landero

El final, magistral e inesperado, es anclaje para interpretar toda la novela, puesto que Tomás Montejo traspasa la entidad de criatura de papel jugando a ser creador real de una narración que comprende dos búsquedas o deseos tomados de la vida misma. Los ejes sintácticos elementales de las dos súper-secuencias de la novela están constituidos por dos parejas sujeto/objeto. El sujeto de la primera narración es Dámaso. En torno a este primer actante se organiza el deseo de la acción, esto es, entraña el movimiento del primer texto. El sujeto de la segunda narración es Tomás, que también es una fuerza orientada hacia un objeto arduo. Por otra parte, Bernardo y Natalia, agentes de la primera narración, de- vienen en seres duales. Desde Juegos de la edad tardía (1989), los héroes lande- rianos protagonizan la acción narrada (la vida real) y llevan una segunda exis- tencia (la vida artística), que van desarrollando en forma paralela, aunque a me- nudo se esfuercen en unificarlas. Luis Landero nos ha ido acostumbrando a ob- servar a sus criaturas en la doble perspectiva: la del papel y la del actor.
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Los estereotipos en "Juegos de la edad tardía" de Luis Landero

Los estereotipos en "Juegos de la edad tardía" de Luis Landero

Esta configuración creativa de Gregorio añade una dimensión al concepto kierke- gaardiano, el filósofo danés definió la “mente pensante” como única fuente creadora de un mundo ideal mientras Gregorio implementa una suerte de osmosis en que su mente permite a la vez la filtración de ideas del mundo exterior en sus propios pensamientos. En lugar del concepto puramente teórico basado en una burbuja existencial hermé- ticamente cerrada, el lector de Juegos de la edad tardía atestigua la formación de una mente pueril que tiende puentes con el mundo externo desde sus primeras convivencias intelectuales con los adulos y así amplía la complejidad de la fabulación presentada en
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Intervención Psicoeducativa a un Alumno con Trastorno del Espectro Autista en Edad Tardía

Intervención Psicoeducativa a un Alumno con Trastorno del Espectro Autista en Edad Tardía

Se describe a continuación, la intervención psicoeducativa realizada a un alumno al llegar a los servicios de atención escolarizada del CRIAT, teniendo como antecedente el no haber recibido con anterioridad ningún tipo de atención a pesar de estar en edad escolar. Cabe mencionar que el trabajo educativo oportuno es importante, porque cuando este no se brinda desde el momento en que se recibe el diagnóstico; su pronóstico de adaptación y desarrollo en todas las esferas de desarrollo y adaptación se ve comprometido.

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Juegos serios y aplicaciones interactivas usando realidad aumentada y realidad virtual

Juegos serios y aplicaciones interactivas usando realidad aumentada y realidad virtual

En el LINTI se está trabajando con la temática videojuegos y juegos serios desde el año 2009, con diferentes iniciativas, todas ellas vinculadas a problemáticas reales y que representan un elemento tecnológico innovador en el aula de la escuela y en ámbitos educativos no formales. Se han implementado juegos serios de diferentes géneros en el marco del desarrollo de tesinas de grado, entre los que se destacan eQuino ( ​ Díaz J., Queiruga C., Arce T., 2013) y CarToon (Farinella M. p & Ive, S., 2014), dos videojuegos inmersivos, y RAÍCES ( ​ Díaz, J., Fava, L, Nomdedeu, L, 2013) un videojuego de plataforma. También se desarrollaron videojuegos educativos en el marco de algunas asignaturas de grado, como Zedpy desarrollado en la materia 1 Seminario de Lenguajes (opción Python). En el caso de RAICES se cuenta con 2
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La sociedad inglesa de la Tardía Edad Media: deference, ambición y conflicto

La sociedad inglesa de la Tardía Edad Media: deference, ambición y conflicto

Pero, si por causalidad escuchamos las voces de los hombres comunes de la baja Edad Media de forma directa, el significado local de la lucha de clases gradual llevada adelante por los campesinos y los trabajadores de la Inglaterra tardo medieval no deber subestimarse. La extinción de los siervos de la gleba, la afirmación de la libertad personal y la tenencia de la tierra, el declive de los servicios en trabajo, el fin de las restricciones e imposiciones señoriales, el cambio a rentas en dinero más bajas, y la virtual desaparición de pagos para entrar a muchos señoríos- fueron logros, sin ninguna duda. Un caso clásico de resistencia campesina exitosa frente a las imposiciones señoriales es el de la lucha de los campesinos arrendatarios del obispo de Worcester en el siglo XV donde, si bien los campesinos no cuestionaron per se el derecho de su señor a reclamar la renta, sí desafiaron exitosamente sus pedidos de derechos extra señoriales, como reconocimientos, impuestos, y multas de la corte, y donde observamos que los rollos de corte son explícitos cuando mencionan que las exacciones señoriales no se recolectaron “porque los campesinos arrendatarios se negaron a pagar” (Dyer 1981). De forma similar, a pesar de los intentos del estado por limitar el aumento de salario y por restringir el movimiento de empleados, los trabajadores asalariados tanto en la ciudad como en el campo pudieron obtener un marcado incremento en los salarios reales y de facto movilidad de trabajo durante este periodo, con trabajadores que frecuentemente se rehusaban a jurar obedecer la legislación laboral, e incluso en ciertas ocasiones, atacaban a los jueces reales que intentaban hacerla cumplir (Rigby 1995: 115).
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La novela de la dictadura en el Ecuador de los años setenta: la imaginación al servicio de la realidad

La novela de la dictadura en el Ecuador de los años setenta: la imaginación al servicio de la realidad

normal en la mayoría de los países donde la tradición democrática es nula. Nadie critica a un dictador o a un presidente que deje su puesto siendo rico, aunque no se mira con buenos ojos que su enriquecimiento sea ostentoso o exagerado. De hecho, en El pueblo soy yo la corrupción administrativa ha desempeñado un papel económico importante, especialmente como medio de capitalización rápido. Esta realidad exige cierto grado de desarrollo e integración y cierto grado de conciencia. Porque no es hacia los superiores donde van dirigidas las mayores expectativas y los mayores esfuerzos igualadores, sino hacia los que se tiene por iguales, que es con quienes se espera tener más éxito en ese empeño; y como pretendan subir individualmente enfrentándose a los superiores, no sólo van a recibir el rechazo de éstos, sino que van a sufrir la colaboración que ofrecerán sus iguales a los de arriba para impedir que se desmarquen de ellos. Todos los que buscan algún bien ocultándose tras el dirigente que represente sólo una fachada son competidores en el reparto de bienes y, por lo tanto, sus relaciones tienen poco o mucho de rivalidad, como es el caso de la discusión de Alfredo Balik y Marcelo Domínguez en El pueblo soy yo. Se establece de esa manera una fractura y un extrañamiento entre ellos en el juego de la posesión y dominación que los aísla a unos de otros.
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Violencia de Gila, violencia de mujer: «La serrana de la Vera» (1613) de Vélez y su adaptación (2004) por Luis Landero

Violencia de Gila, violencia de mujer: «La serrana de la Vera» (1613) de Vélez y su adaptación (2004) por Luis Landero

ras heredadas de la mitología clásica, del folklore, de las mitologías matronales o de la pastorela, del romancero o de la Comedia Nueva. Diana, Circe, amazona, gallarda, doncella guerrera y, por supuesto, serrana —la cantada por el romancero, o las, muy diferentes entre sí, elaboradas por el Marqués de Santillana o el Arcipreste de Hita, José de Valdivieso o Lope de Vega—, Gila es también mujer varonil y coqueta villana, mujer esquiva y seductora bandolera, asesina y mártir. En la fuerza erótica y tanática de ese personaje altamente polisémico, pudieron encontrar María Ruiz y Luis Landero el potencial de variación que los llevó a proponer su lectura y adapta- ción de la pieza de Vélez.
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Luis Goytisolo: realismo y realidad

Luis Goytisolo: realismo y realidad

Pocos años después, hacia 1971, Luis Goytisolo –entrevistado por Federico Campbell– fue categórico: «me considero un escritor realista». Y luego añadió: «Para mí la realidad es una condición imprescindible de la literatura, una realidad por supuesto que incluye hasta lo oní- rico» (Cambell, 1994: 181). La convicción de Goytisolo, en suma, difi ere de las opiniones de Masoliver, al punto que las contradice por adelantado. Es verdad que Luis Goytisolo vino a replantear en 1958, con Las afueras, la doctrina realista que imperaba entonces. Pero en ese realismo específi co no se agotaban los realismos en ge- neral, y perspectivas como las adoptadas por Valente y por Juarroz permiten afi rmar que Goytisolo ya buscaba desde sus inicios una solución, una respuesta: la respuesta y la solución al problema de la insufi ciencia del realismo que se practicaba en esos años. Goytisolo, sin ir más lejos, declaró en esa misma conversación que «la realidad es una parte de lo real»: Paul Klee, citado por Juarroz, habría dicho que «lo visible es sólo un ejemplo de lo real».
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Realidad y fantasía de la arqueología en los juegos de rol

Realidad y fantasía de la arqueología en los juegos de rol

Nos parece reseñable el libro de la Guía del Jugador de Vampiro: La Mascarada, con el que vamos a terminar con la visión de la arqueología en los juegos de rol, ya que su definición nos ha parecido la más completa de todas las que hemos registrado. La arqueología es el estudio de los restos del pasado y los procesos mediante los cuales se conservan y descubren, pudiendo identificarse restos arqueológicos e identificar el origen probable de los objetos antiguos, sabiendo bastante sobre una o varias culturas. Se pueden encontrar distintos grados de las personas que la desarrollan, el novato –estudiante o aficionado-, practicante –posgrado-, competente – profesor-, experto –becario de investigación- y maestro –decano-. En este caso la arqueología refleja incluso las distintas especialidades entre las que se encuentran: la Europa prehistórica, Clásica, Centroamericana, excavaciones, Arqueología Subacuática, Paleopatología y Paleoecología (Greenberg; Greenberg; Rein-Hagen; Davis 1995: 62).
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Una intrusa en la habitación : Una escena multivalente entre la Antigüedad Tardía y la Edad Media

Una intrusa en la habitación : Una escena multivalente entre la Antigüedad Tardía y la Edad Media

imaginario amoroso medieval, donde el hombre debe ingresar en el espacio femenino en sus intentos de conquista sexual. En efecto, en la mayoría de los textos pertinentes encontramos el reparto de los roles como masculino/intrusivo, femenino/reclusivo. Un ejemplo claro son los relatos de origen folclórico, tan comunes en la Edad Media, de la búsqueda de una novia, en los que el hombre debe viajar y secuestrar a su futura esposa de la reclusión impuesta por sus familiares o su actual esposo. También en la narrativa cortesana encontramos la misma distribución. Basta pensar el motivo del jardín cercado en el que se escuentra la mujer y en el que el hombre debe penetrar. Ese motivo tiene su origen en la literatura mariana, siendo el jardín cercado un símbolo de la castidad, y se retoma en la literatura amorosa como símbolo del pudor femenino que debe ser vencido por el hombre en busca de amor. Formulaciones explícitas del motivo se encuentran, por ejemplo, en el texto provenzal Las novas del papagay y en la primera parte del Roman de la Rose. Un motivo alegórico similar, también presente en el Roman de la rose, es el del castillo que el hombre debe asediar para obtener el amor de la mujer. Finalmente, también la pastourelle muestra esta división de los roles, con la gran diferencia de que la mujer pertenece a una clase social inferior. La dama, en todos estos casos, puede, desde su posición defensiva, ejercer cierto poder sobre el hombre que la desea. Pero el hombre siempre tiene el rol más activo. Las escenas que se analizarán a continuación muestran que la inversión de roles de género genera una mezcla de excitación y de miedo de parte de los personajes masculinos.
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Ficción y realidad del principio de publicidad del juicio (la imaginación al derrumbe de la verdad)

Ficción y realidad del principio de publicidad del juicio (la imaginación al derrumbe de la verdad)

Las garantías de def e nsa y publicidad del juicio se degradan , así , en turbias transferencias de confianza o mediaci o n es que se traducen en una desigualdad de situ[r]

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Realidad virtual, publicidad y menores de edad:

Realidad virtual, publicidad y menores de edad:

Este texto demuestra que se está abriendo un amplio campo de estudio entorno a la publicidad y las RM con multitud de posibles enfoques. Antes de que estas técnicas lleguen a ser una realidad cotidiana los investigadores en estas cues- tiones han de cubrir las expectativas epistemológicas y cuestiones que plantea la publicidad inmersiva. La RV, aunque no es un relato de masas, está llamada a convertirse en uno de los principales paradigmas de interacción, culturales y so- ciales. Los menores se benefician de su uso en diversos campos como el educativo. La publicidad readapta estos relatos a sus intereses y públicos, entre los que están los más jóvenes, pese a la escasa socialización 2.0 de la RV. Como se he expuesto, a priori no es una tecnología negativa, pero anunciantes y agencias deben tener consideraciones en sus campañas inmersivas para menores haciéndose necesario más estudios de esta índole.
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Cambios morfológicos en el cráneo debidos a la edad en la población tardía de la Puna de Jujuy

Cambios morfológicos en el cráneo debidos a la edad en la población tardía de la Puna de Jujuy

También es necesario mencionar que en el aná- lisis surgieron un grupo de variables que no apor- taron pruebas suicientes con respecto al efecto de la edad sobre ellas como, por ejemplo, la anchura máxima, la altura basilo-bregmática, el diámetro frontal mínimo, el diámetro frontal máximo y la anchura biastérica. Sin embargo, estos resultados estarían expresando lo que en su momento postu- ló Goldstein (1936): el crecimiento de la cabeza es mayor en longitud, algo menor en anchura y menor en altura, mientras que la anchura mínima del fron- tal crece a un ritmo menor que la anchura máxima. Años más tarde, Scott (1954) observó que a los 7 años la longitud y la anchura del cráneo y la altura de la órbita alcanzan alrededor del 95% del valor adulto, mientras que la altura facial representa sólo el 80% de la dimensión adulta. A los 10 años, las medidas del cráneo y de la órbita han alcanzado o superado el 95% del tamaño adulto, por su parte, las medidas faciales alcanzan el 85%. A la misma edad, la altura del seno maxilar es del 55% del ta- maño adulto, su crecimiento está estrechamente relacionado con el proceso alveolar del maxilar. El crecimiento de la base del cráneo es intermedio a las dimensiones craneales y faciales, con el 90% del tamaño adulto a los 10 años.
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De cómo la realidad puede tomar parte en juegos emergentes

De cómo la realidad puede tomar parte en juegos emergentes

El simulador de vuelo Flight Simulator 2004. A Century of Flight utiliza datos de elevación reales para crear el entorno y una física de vuelo simplificada para dar al jugador la sensación de volar. El juego permite crear condiciones climatológicas a la carta o conectarse a un servidor de Internet para jugar en tiempo real con los datos metereológicos concretos que se dan en una región concreta del mundo, permitiendo que en el mismo espacio se deba reaccionar de diferente forma dependiendo del tiempo existente, manteniendo la misma premisa de juego. La realidad puede ayudar a crear nuevos retos manteniendo siempre una estructura narrativa básica: ir de un punto a otro puede ser un agradable paseo en avioneta o una lucha contra los elementos que exige del jugador toda su destreza para alcanzar el destino.
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Juegos perceptivos con realidad aumentada para trabajar contenido científico

Juegos perceptivos con realidad aumentada para trabajar contenido científico

De forma similar, Anatomy 4D representa el interior del cuerpo humano de forma virtual, dejando al descubierto las relaciones espaciales de los diferentes sistemas: órganos, esqueleto y músculos. En la misma línea, Mapa Estelar, hace visible lo invisible a través de la realidad aumentada, mostrando en tiempo real, cada una de las estrellas y planetas visibles desde la Tierra, permitiendo interactuar con la aplicación para obtener mayor información de lo visualizado, ofreciendo una nueva percepción más enriquecida del Universo. De este modo, las aplicaciones de RA incrementan la información percibida por los sentidos, al tiempo que posibilitan desarrollar nuevas experiencias en las que convergen dos realidades, la física y la digital, para generar nuevos aprendizajes.
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