PDF superior Uma ferramenta interativa baseada em jogos para aprendizagem colaborativa

Uma ferramenta interativa baseada em jogos para aprendizagem colaborativa

Uma ferramenta interativa baseada em jogos para aprendizagem colaborativa

A investigação realizada sobre as teorias da aprendizagem foi muito importante porque permitiu aplicar o relacionamento dos vários significados aprendidos para formar novos significados, defendida pela teoria significativa para implementar as relações entre os objetos e as suas propriedades que constitui a dinâmica da nossa ferramenta pedagógica. O estudo da taxonomia de Bloom revelou-nos a importância de organizar a avaliação do conhecimento de acordo com objetivos educativos, os quais foram implementados através das tarefas pedagógicas que a nossa aplicação coloca a disposição dos alunos. O estudo sobre o ensino formal e informal mostrou-nos que estes se complementam e que se a rigidez de horários e a pressão para cumprir os programas oficiais existente no primeiro deixam pouco espaço para a utilização de ferramentas pedagógicos. Pelo contrário o ensino informal pela sua natureza menos rígida é o campo ideal para a utilização deste tipo de ferramentas. No MBM através das atividades educativas desenvolvidas com as crianças que o visitam encontramos o ambiente propicio à utilização da nossa aplicação.
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Avaliação em ambientes virtuais de aprendizagem: desafios para uma abordagem colaborativa

Avaliação em ambientes virtuais de aprendizagem: desafios para uma abordagem colaborativa

RESUMO A contemporaneidade se caracteriza pelas tecnologias acessíveis a usuários comuns. Diferentes dispositivos, como computadores, celulares, câmeras digitais, jogos eletrônicos, estão interligados por meio da internet, favorecendo a comunicação em rede. A capacidade de operacionalização por meio de interações não lineares impõe a necessidade de refletir sobre estratégias relacionadas aos processos de ensino- aprendizagem e da avaliação. Destaca-se, nesse contexto, ambientes cujo uso se volta para atender finalidades educacionais, como é o caso do Moodle. Compreender como esse ambiente tem sido utilizado enquanto ferramenta colaborativa nos processos de ensino-aprendizagem e na avaliação se constitui o objetivo deste trabalho. A base empírica assenta-se na experiência do ensino a distância da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Brasil, mais especificamente no curso de Geografia a Distância, desde 2007. Dessa forma, questiona-se: as tecnologias da informação e da comunicação potencializam os procedimentos didático-pedagógicos no processo de ensino-aprendizagem e da avaliação? Como elas têm sido utilizadas para favorecer uma avaliação enquanto processo que envolve a organização da informação, a cooperação entre os sujeitos, a confrontação de opiniões divergentes, o trabalho individual e coletivo? Quais os desafios que se revelam nessa trajetória? As questões levantadas remetem a considerar que a configuração do Moodle requer reformatações próximas de uma abordagem tridimencional, com acoplamentos de mídias que possibilitem a flutuação entre o mundo físico e os seus simulacros, favorecendo a existência de campos com maior teor de navegabilidade em rede. Nesse contexto, o processo de avaliação pode ser potencializado, na medida em que dispõe de uma maior variação de possibilidades e ferramentas, permitindo acompanhar, em diferentes situações, os ritmos de aprendizagem dos sujeitos. O uso das ferramentas e o acompanhamento do desempenho dos sujeitos no processo de ensino-aprendizagem podem ser mais dialógicos e descentralizados, confluindo para experiências que ratificam a avaliação e a perspectiva colaborativa.
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15 Lee mas

Jogos eletrônicos na perspectiva da avaliação interativa: ferramenta de aprendizagem com alunos com deficiência intelectual

Jogos eletrônicos na perspectiva da avaliação interativa: ferramenta de aprendizagem com alunos com deficiência intelectual

No campo educacional, interfaces lúdicas e tecnológicas podem ser ferramentas de ensino poderosas. O presente estudo investigou a eficácia de uma intervenção psicopedagógica usando o software Alfabetização Fônica, em uma perspectiva de avaliação interativa, na proficiência de leitura de estudantes com deficiência intelectual (n = 14) na Fundação Educacional Municipal de Niterói. Conduziu-se uma avaliação pré e pós-teste com o PROLEC - Testes de habilidades de leitura. A intervenção mostrou evidências de melhoria nas atividades fonológicas, habilidade de leitura, decodificação e conversão de grafemas, bem como em variáveis relacionadas a leitura de palavras, processos sintáticos e semânticos. Estes resultados dão evidências sobre a plasticidade do cérebro e o potencial de intervenções psicopedagógicas, o que pode ser visto como um ponto de partida essencial para a alfabetização de pessoas com deficiência intelectual. Intervenções que combinam jogos eletrônicos com uma perspectiva de avaliação interactiva podem quebrar um ciclo vicioso de frustração, baixa eficiência e fracasso escolar em alunos com deficiência intelectual.
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8 Lee mas

Aprendizagem baseada em jogos : realidade aumentada no ensino de sólidos geométricos

Aprendizagem baseada em jogos : realidade aumentada no ensino de sólidos geométricos

2.1 Projetos já implementados Kaufmann (2004) apresentou o Construct3D, um projeto que resulta numa ferramenta de construção geométrica especificamente desenhada para o ensino da matemática e da geometria com o intuito de ser utilizada no ensino secundário e universitário. Consiste em permitir visualizar objetos 3D que até agora tinham de ser calculados e construídos através de métodos tradicionais. Usa a RA com a ideia de melhorar os interfaces para uma futura geração, permitindo que os alunos trabalhem diretamente num espaço 3D. O meio tecnológico escolhido durante o processo de desenvolvimento foi o de um sistema com dois utilizadores usando Head-mounted displays (HMDs), vídeo-capacetes e óculos translúcidos que usam pequenos monitores em frente ao olho, para uma partilha do espaço virtual. Compreendendo desde cedo que a continuidade do projeto dependia de um grande número de funcionalidades para serem realmente úteis no ensino da geometria e para ser produzido num período de tempo razoável, optaram por usar software (Geometric Modeling Kernel) disponível comercialmente. Esta é uma limitação desta plataforma, dadas as dependências entre a aplicação e os kits de ferramentas externas e os custos que acarrataria a sua utilização.
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77 Lee mas

FARMA: uma ferramenta de autoria para objetos de aprendizagem de conceitos matemáticos

FARMA: uma ferramenta de autoria para objetos de aprendizagem de conceitos matemáticos

Os OAs podem ser aplicados no âmbito do ensino e aprendizagem, educação ou trei- namento, podendo envolver os mais diferentes temas e níveis de escolaridade, desde simu- lações de experimentos até a alfabetização de crianças e adultos (e Thiago Prota e Alex Gomes e Fernando de Souza, 2010). Dentre as características, duas realmente se desta- cam: (a) a primeira diz respeito ao tamanho do conteúdo abordado - pequeno conteúdos - isso atrai os professores e pesquisadores para propor novas abordagens e possibilida- des de construção de OAs; (b) a segunda diz respeito ao uso da tecnologia, pois um OA pode proporcionar a interatividade necessária para uma construção de conhecimento mais aprofundada pelo aprendiz. Adicionalmente, a flexibilidade e baixo custo dos OAs é uma forte razão para sua produção e uso quando comparados com software educacional tradi- cional, como por exemplo um STI. Pode se dizer que um OA distingue-se de um software educacional por apresentar um conteúdo mais específico, e um software educacional pode ser composto de vários OAs (Leite et al., 2009).
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196 Lee mas

Jogo de tabuleiro: uma ferramenta de auxílio no processo de aprendizagem de algoritmos

Jogo de tabuleiro: uma ferramenta de auxílio no processo de aprendizagem de algoritmos

O presente estudo tem como finalidade propor a utilização de um jogo de tabuleiro para auxiliar no processo de aprendizagem de algoritmos. Denominado “Jogo da Programação”, este foi confeccionado com a utilização de materiais simples, como cartolina e botões de camisa. Tendo como objetivos trazer uma forma alternativa educacional para trabalhar conceitos de algoritmos e lógica de programação de maneira clara e duradoura. Sua motivação deu-se ao fato da percepção de que muitos estudantes da área de informática apresentam resistência e dificuldades em relação à disciplina de algoritmos. O “Jogo da Programação” busca unir diversão e ensinamentos, tornando o processo de aprendizagem de algoritmos mais dinâmico e interativo. Além de proporcionar a interação entre os estudantes, de modo que estes obtenham momentos de cooperação, iniciativa, convivência e superação, o jogo, através dos conceitos de aprendizagem significativa, busca agregar conhecimentos já adquiridos, conceitos de programação na prática. Foi feita uma intervenção onde é aplicado o jogo com uma turma de algoritmos, sendo estes estudantes de Sistemas de informação e Engenharia da Computação do Centro Universitário Univates. Para verificar se os alunos atingiram os objetivos propostos, serão analisadas atividades de pré-teste e pós-teste. De natureza qualitativa, o levantamento de dados foi feito por meio de fotos, vídeos, anotações em meio a um diário de campo e questionário de satisfação. Espera-se que através do jogo os alunos construam algumas habilidades e competências necessárias para o entendimento dos algoritmos.
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132 Lee mas

Promovendo aprendizagem de conceitos e de representações pictóricas em Química com uma ferramenta de simulação computacional

Promovendo aprendizagem de conceitos e de representações pictóricas em Química com uma ferramenta de simulação computacional

Através deste tipo de programa, o aluno seria capaz de visualizar eventos que acontecem a nível microscópico favorecendo a descrição, explicação e exploração de fenômenos e idéias abstratas, possibilitando também oportunidade de feedback, reflexão e revisão das representações elaboradas e dos conceitos envolvidos (Esquembre, 2002). Nesta categoria, podem ser encontradas ferramentas que simulam conceitos e fatos relacionados a sistemas, como a simulação da estruturação de uma molécula, da mudança de temperatura ou da alteração da pressão exercida sobre algum sistema (Sanger & Badger II, 2001, Varnek et al., 2000) ou, ainda, podem ser simuladas seqüências de operações e procedimentos como, por exemplo, as simulações pré-laboratoriais ou laboratoriais com as quais o aluno pode treinar e executar os procedimentos em um laboratório virtual (Jones, 2000).
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25 Lee mas

Estampagem incremental de ponto simples : uma análise de conformabilidade baseada em mediação de força, desgaste de ferramenta e aquecimento

Estampagem incremental de ponto simples : uma análise de conformabilidade baseada em mediação de força, desgaste de ferramenta e aquecimento

Duflou et al. (2008) redistribu´ıram o material normalmente n˜ao deformado da regi˜ao horizon- tal da placa, geralmente no fundo na ´area plana, para formar paredes verticais sem falha, com percurso da ferramenta sempre se movimentando a partir da periferia para o centro da chapa. Na Figura 3.7 `a esquerda, pode-se observar os perfis de espessura da estampagem incremental de etapa ´unica (linha vermelha), de multi-passo (linha preta) e o perfil da pec¸a (tracejado em azul), ambos os cones s˜ao plotados em func¸˜ao da profundidade. A espessura da lei de senos para um cone de 70 ◦ ´e representada na linha verde. Como pode ser visto, a espessura da parede do cone de multi-passo ´e significativamente maior do que a espessura obtida com o percurso da ferramenta de etapa ´unica. No entanto, a espessura da parte inferior resultante do processo de multi-passo ´e menor do que a observada na parte inferior decorrente de um ´unico passo. Isso pode ser percebido mais claramente na Figura 2.27 `a direita. A utilizac¸˜ao da abordagem de m´ultiplos passos conduziu claramente a um deslocamento de material a partir do fundo, que de outra forma teria permane- cido n˜ao transformado com a parede da pec¸a. O efeito colateral ´e que a parte inferior da pec¸a deixa de ser plana, apresentando-se ligeiramente curvada e mais profunda do que o programado no modelo de CAD (Figura 2.27, `a esquerda) (DUFLOU et al., 2008).
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296 Lee mas

Uma ferramenta multiagente baseada em conhecimento para anotação de proteínas : um estudo de caso para o Fungo Saccharomyces cerevisiae

Uma ferramenta multiagente baseada em conhecimento para anotação de proteínas : um estudo de caso para o Fungo Saccharomyces cerevisiae

JADE foi utilizado por uma série de razões. O JADE é um software livre, distribuído pela licença LGPL. Suas especificações são compatíveis com os padrões definidos pela FIPA e, em comparação com as ferramentas apresentadas na Seção 3.4 , discutidas em seguida na Seção 3.5 , o JADE oferece componentes que garantem maior flexibilidade em relação às outras ferramentas. Além disso, pode-se perceber que há uma comunidade ativa de usuários e desenvolvedores, que produzem continuamente várias documentações. Dentre os vários motores de inferência descritos na Seção 3.2.3 , o Drools tem a comu- nidade mais ativa. Seus projetos derivados [ 65 ], tais como OptaPlanner, jBPM e Fusion, podem ser integrados permitindo construir mecanismos de inferências complexos. Sua linguagem é flexível o suficiente para combinar a semântica de um domínio do problema em particular com linguages específicas de domínio (DSL), permitindo estabelecer uma linguagem legível para o especialista. Portanto, o Drools foi utilizado como motor de infe- rência de regras dos GRs e as regras declaradas com o Drools, em cada GR, representam o conhecimento biológico utilizado no processo de anotação.
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79 Lee mas

Jogos tradicionais : uma perspetiva didática construtivista de conhecimento e aprendizagem

Jogos tradicionais : uma perspetiva didática construtivista de conhecimento e aprendizagem

Entretanto, Guedes (s.d.) também considera os Jogos Tradicionais como uma atividade favorável ao desenvolvimento do ser humano e à formação do carácter e personalidade, onde os vários fatores 1 subjacentes a estes concorrem para “a integração em grupo; a aquisição de uma certa disponibilidade corporal; o desenvolvimento do sentido rítmico – compreensão do tempo; o enriquecimento oral da linguagem; a formação da personalidade” (p. 8). Contudo, por considerar esta atividade extremamente rica, devido a todos estes contributos, ela acredita ainda que estes jogos “devem ser considerados um meio educativo” (p. 8). Neste sentido, concorda com Chateau (1975), que crê que, por intermédio do jogo, as crianças poderão alcançar outros domínios como a arte, a ciência, o trabalho e outras, privilegiando assim as atividades lúdicas e procurando “no jogo um meio de educação” (p. 136). Embora a sua linha de pensamento e trabalho se centre maioritariamente no âmbito da Educação Física, também Bragada (2002) acredita que o Jogo Tradicional poderá ser mais um meio a ser adotado para se alcançar determinados objetivos, onde a escola deverá arranjar uma forma de os interligar com os vários conteúdos propostos pelos programas. Além do mais, também é uma forma de se poder “reavivar a maioria dos jogos tradicionais” (p. 10), que, como vimos, começam a ficar cada vez mais esquecidos. Desta forma, entende-se que os jogos, tradicionais ou não, podem (ou devem) ser articulados com a educação e respetivas áreas de conteúdo, de forma a alcançar-se os objetivos pretendidos.
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178 Lee mas

Jogos digitais e aprendizagem

Jogos digitais e aprendizagem

Desta forma, investigaremos como os docentes: a) improvisam, criam e subvertem os discursos apresentados; b) seguem as regras, questionam e testam os limites do sistema apresentado; c) entendem como os sistemas operam e como eles podem ser transformados; d) modelam e constroem mundos; e) aprendem a navegar em um complexo sistema de recursos fora do jogo, como os tutoriais, FAQs, inventários, orientações e fóruns; A partir destes dados realizaremos a análise para compreender como os professores constroem conteúdos interativos a partir da interação com as novas mídias, especialmente, os games.
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5 Lee mas

Proposta de integração entre a Flexquest e a aprendizagem baseada em projetos

Proposta de integração entre a Flexquest e a aprendizagem baseada em projetos

RESUMO: O presente artigo explana uma proposta para desenvolvimento de uma sequência di- dática organizada através da integração da estratégia FlexQuest com a Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL), em uma turma do 2º período de Engenharia Eletrônica da Universidade Federal Rural de Pernambuco, Unidade Acadêmica do Cabo de Santo Agostinho – UACSA, Pernambuco, Brasil. Inicialmente, será discutida a gênese e o constante aprimoramento necessário sobre o processo elaborativo das FlexQuest, tendo, em sequência, a apresentação da perspectiva do processo de ensino e aprendizagem através de uma abordagem baseada em projetos. Por fim, serão expostas as fases da sequência didática em consonância com a definição dos casos, minicasos, processos e tarefas arrolados na estratégia FlexQuest.
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6 Lee mas

A aprendizagem baseada em projectos interdisciplinares: avaliação do impacto de uma experiência no ensino de engenharia

A aprendizagem baseada em projectos interdisciplinares: avaliação do impacto de uma experiência no ensino de engenharia

entre as matérias leccionadas e a sua aplicação no projecto, estabelecendo uma relação coerente entre os objectivos do projecto e as competências requeridas pelas diferentes unidades curriculares. Salienta-se, assim, a importância de estabelecer momentos de reflexão e de auto-avaliação dos alunos, durante a realização do projecto, que permitam aferir sobre as aprendizagens adquiridas e desenvolvidas e sobre o alcance dos objectivos propostos pelo projecto. De facto, a criação de dispositivos de monitorização e avaliação integrados no processo (FERNANDES; FLORES; LIMA, 2007b), com a função essencialmente reguladora e formativa, pode potenciar momentos de reflexão e de metacognição sobre o contributo do projecto para a aprendizagem dos alunos, o que nem sempre tem acontecido. O teste sobre o projecto, ao tratar-se de um mecanismo de avaliação sumativo, fomentou a necessidade de uma reflexão mais ponderada e consciente dos reais ganhos adquiridos com o projecto. Reconhece-se, assim, o predomínio de uma concepção de aprendizagem e de avaliação centradas, ainda, em mecanismos de controlo formais, que servem a finalidade primordial de comprovar e classificar os conhecimentos adquiridos. Este aspecto poderá ser reforçado por algumas percepções dos alunos, recolhidas numa fase posterior à participação no PLE, que mostram a preferência de alguns alunos pelo ensino não PLE, realçando precisamente a vantagem de este não requerer uma articulação e aplicação dos conhecimentos e o facto de a avaliação da unidade curricular ser exclusivamente baseada nos respectivos conteúdos leccionados.
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28 Lee mas

Aplicando os princípios da Aprendizagem Baseada em Problemas como modelo instrucional no contexto de uma feira de ciências

Aplicando os princípios da Aprendizagem Baseada em Problemas como modelo instrucional no contexto de uma feira de ciências

Em relação à capacidade de aplicar o conhecimento obtido em situações do cotidiano (ex. coleta e tratamento de lixo), observamos que a maioria dos estudantes demonstrou dificuldade de relatar qual foi a solução prática atingida pelo grupo um mês após a realização da feira de ciências. Apesar disso, os resultados obtidos foram positivos, na medida em que a capacidade de transferência do conhecimento não foi direcionada diretamente pelos professores durante o desenvolvimento dos projetos. Ainda assim, 33% dos grupos conseguiram avançar até as últimas fases no ciclo da ABP, alcançando os níveis de abstração e formulação de novo raciocínio, inclusive retendo esse aprendizado um mês depois da intervenção. Esse resultado indica que eles completaram o ciclo da ABP proposto por Barrows y Tamblyn (1980), fato pouco ou não explorado no ensino tradicional, o qual é pautado somente na transmissão unidirecional de conteúdos para aquisição de conhecimento.
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26 Lee mas

Contextos lúdicos de aprendizagem: uma aproximação entre os jogos eletrônicos e educação a distância

Contextos lúdicos de aprendizagem: uma aproximação entre os jogos eletrônicos e educação a distância

RESUMO Este trabalho tem como objetivo investigar as contribuições e desafios do uso dos jogos eletrônicos para adultos em um curso de educação a distância, identificando se ocorreu aprendizagens significativas e lúdicas. Para tanto, analisamos o jogo “Saga dos Conselhos” desenvolvido pela Universidade Federal de Santa Catarina para o Curso de Extensão a Distância de Formação Continuada em Conselhos Escolares, inicialmente, utilizado na oferta realizada pela mesma instituição no Estado de Santa Catarina. Como arcabouço teórico utilizamos Huizinga (1971), autor que caracteriza o jogo na perspectiva histórico-cultural, além dos estudos de Callois (1990), Brougère (1998), Kishimoto (1999, 2004), ampliando para os jogos eletrônicos através dos estudos de Ramos (2013, 2014) e Prensky (2012) para elencar suas características e potencialidades para a aprendizagem. Na perspectiva lúdica, buscamos um diálogo com Luckesi (2000, 2005), que defende o lúdico como uma experiência plena. Nesse sentido, Schuytema (2008) afirma que os jogos eletrônicos são ati vidades lúdicas que envolvem regras, objetivos, desafios e decisões. Diante disso, pudemos problematizar com Zaballa (1998, 2010) e Ausubel (1978) sobre a aprendizagem significativa que leva em conta o contexto da experiência, bem como buscamos desvelar a educação para o público adulto através da educação a distância que, de forma geral, flexibiliza tempos e espaços da aprendizagem. O percurso metodológico delineia-se a partir de duas etapas: a primeira coletando dados através de observações e entrevista semi estruturada e a segunda etapa coletando dados utilizando um questionário e novamente a entrevista. Para categorização dos dados utilizou-se o software de pesquisa qualitativa Nvivo e posteriormente para a análise de dados utilizamos a análise de conteúdo proposta por Bardin (2007). Entre os principais resultados da pesquisa, percebemos que os cursistas reforçam a importância da criação de contextos lúdicos de aprendizagem, onde podem aprender jogando e exercitando as suas habilidades cognitivas, além de ressaltar as contribuições de uma aprendizagem divertida e significativa, evidenciando a possibilidade de um trabalho com conteúdos didáticos aplicando o jogo. Diante da percepção dos cursistas, o jogo “Saga dos Conselhos” caracteriza-se como uma experiência contextualizada e condizente aos objetivos do curso de extensão, além de revisar os conteúdos do curso de uma forma divertida e lúdica, utilizando as características do jogo como contribuições à aprendizagem.
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174 Lee mas

OS JOGOS DE TABULEIROS E O TRABALHO EM EQUIPE COMO FORMA DE ENSINO APRENDIZAGEM

OS JOGOS DE TABULEIROS E O TRABALHO EM EQUIPE COMO FORMA DE ENSINO APRENDIZAGEM

A atividade ainda está sendo aplicada, em sua totalidade, no Ensino Médio e ainda não possuímos resultados. Os dados apresentados aqui estão relacionados a uma aplicação parcial, realizada em uma turma do curso de Licenciatura em Física da Universidade Federal do Pampa, onde realizamos um dos testes anteriores a aplicação na escola: A turma era composta por cinco alunos que estão no segundo ano de curso, no primeiro teste realizado na turma todos os cinco responderam certo as duas questões presentes na avaliação. No primeiro jogo Millennium Falcon a média de cartas respondidas por cada um desses alunos foram quatro, dessas o Aluno A sorteou quatro e acertou duas, o Aluno B sorteou quatro e acertou três, o Aluno C sorteou quatro e acertou uma, o Aluno D sorteou cinco e acertou as cinco, e a Aluno E sorteou três e acertou as três.
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6 Lee mas

Análise de uma proposta para o ensino-aprendizagem de Genética baseada no enfoque CTS

Análise de uma proposta para o ensino-aprendizagem de Genética baseada no enfoque CTS

O discurso científico se expandiu para todos os contextos sociais: universidades, institutos de pesquisas, escolas, mídia, indústrias, etc., de tal sorte que apropriar-se deste, tornou- se não apenas uma necessidade de cidadania como também de sobrevivência econômica das nações e dos povos. Sabemos que estes discursos se aproximam ou não, de uma visão do que seja mais coerente para entender e considerar significativo o conhecimento científico também como construção humana, sobretudo, quando a ciência se integra ao ambiente escolar e contribui de forma significativa para a formação dos estudantes. Para alcançar os objetivos de uma educação científica e uma profunda comunicação da cultura científica, propostos pelas diretrizes curriculares, estabelecidas pelo Ministério da Educação e Cultura, Conselho Nacional de Educação no Parecer CNE/CES n.º 1.303 de 6/11/2001, tem-se destacado um aspecto que consideramos relevante e que contribui para a compreensão da ciência e de seus processos na sala de aula, de forma coerente, não acarretando em obstáculo no ensino, – segundo Gil Pérez (1991, p. 72) e Furió (1994) apud Pereira (2009, p. 44) “uma falta de conhecimentos científicos constitui a principal dificuldade para que os professores se envolvam em atividades inovadoras” – que é a inserção da História e Filosofia da Ciência, em particular da Química.
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106 Lee mas

Aprendizagem contínua interativa para reconhecimento de objetos 3D

Aprendizagem contínua interativa para reconhecimento de objetos 3D

In the RACE architecture, we mainly use a local 3D shape descriptor for object representation and an instance-based object category learning, while in this ar- chitecture, we employ more[r]

173 Lee mas

O uso do software GCompris como ferramenta pedagógica no processo de ensino e aprendizagem em uma perspectiva inclusiva

O uso do software GCompris como ferramenta pedagógica no processo de ensino e aprendizagem em uma perspectiva inclusiva

Este estudo teve como objetivo geral analisar o uso do software educativo Gcompris como ferramenta pedagógica no processo de ensino e aprendizagem em uma perspectiva inclusiva. Um dos desafios atuais da escola é atender, de forma plena e igualitária, todos os estudantes, possibilitando-os acesso às ações que favoreçam a aprendizagem como um processo de construção individual. Registram-se avanços significativos nas leis e nos discursos sobre a Educação inclusiva, ressaltando o uso de tecnologias associadas a mediações pedagógicas que atendam diferentes formas de aprender. Assim, se torna importante conhecer como um software educativo de fácil acesso pode se inserir como ferramenta de apoio às práticas pedagógicas para atender as diferentes demandas educacionais dos estudantes. Foram utilizados como referenciais teóricos o estudo sobre práticas pedagógicas de Freire (2011); as concepções de Mantoan (2003, 2004), sobre a perspectiva inclusiva da Educação; as ideias de Leite e Sampaio (2013), sobre os desafios atuais de capacitação docente para o uso da tecnologia com finalidades educativas; a compreensão de Raiça (2006, 2008), sobre as novas competências exigidas dos professores na atualidade, ressaltando a tecnologia como recurso facilitador na Educação com perspectiva inclusiva; Souza (1995, 2006), enfatizando que a descoberta de novas formas de ensinar e aprender por meio da informática educativa é um desafio motivador; e Masetto (2000), que destaca a importância da mediação pedagógica do professor frente à aprendizagem. A metodologia utilizada foi a de abordagem qualitativa, por meio de um estudo de caso que permite uma investigação para tornar conhecido um fenômeno dentro de seu contexto real com suas características significativas. A pesquisa foi realizada em uma escola pública do Distrito Federal, numa
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140 Lee mas

Aprendizagem baseada em problemas na perspectiva de práticas investigativas

Aprendizagem baseada em problemas na perspectiva de práticas investigativas

O tempo destinado à atividade: a metodologia da APB prevê momentos de estudos orientados pelo professor. Nessa ocasião, o grupo relata as evoluções que obtiveram na atividade proposta, as dificuldades e o professor analisa se as habilidades almejadas foram alcançadas. Em caso negativo, novos questionamentos são feitos ao grupo que, retorna aos seus trabalhos, encontros e pesquisas. Estes momentos de orientação são realizados, na maioria das vezes, no contra turno. Desta forma, havia no professor, uma preocupação latente quanto ao cumprimento integral do horário, haja vista, a instituição a qual pertence ser privada. Existia o medo de cobranças, tanto por parte dos coordenadores, quanto dos pais e dos próprios alunos.
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9 Lee mas

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