PDF superior Un framework para mundos virtuales

Un framework para mundos virtuales

Un framework para mundos virtuales

En la aplicación del agente agenda cada tarea tiene una fecha, hora, duración, lugar y tema; si es una reunión tendrá además una lista de participantes. Se requiere que el agente posea la capacidad de aprender las preferencias del usuario, en cuanto a: horarios usuales para cada tarea y reunión, participantes con los que trata determinados temas, lugares de reunión, etc. Como así también la capacidad de negociar las reuniones con los participantes (con la mínima intervención del usuario). Esto es expresado diciendo que los comportamientos de la agenda son “decorados” por otros comportamientos (avanzados). Análogamente se puede seguir adicionando responsabilidades a las tareas básicas. Lo más importante es que la agregación de wrappers es trasparente, es decir, sin modificar la interface existente. Además, la estructura de control ya está implementada en el Framework, por lo que sólo hay que diseñar el comportamiento particular que se desea.
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Patrones de diseño para mundos virtuales orientados a objetos (MOO’s)

Patrones de diseño para mundos virtuales orientados a objetos (MOO’s)

Abstract: Los patrones de diseño describen problemas que ocurren repetidamente y presentan una capa de solución para dicho problema, de manera tal que pueden ser usados en varias ocasiones en diferentes contextos y aplicaciones. Los patrones permiten amplio reuso de arquitecturas de software y mejoran la comunicación dentro y a través de los equipos de desarrollo de software en la medida que proveen un vocabulario compartido y conciso. Explícitamente capturan el conocimiento que los diseñadores utilizan implícitamente. La descripción de los patrones provee un framework para asentar intercambios y alternativas de diseño. Un lenguaje de patrones es un conjunto parcialmente ordenado de patrones relacionados que trabajan juntos en el contexto de un cierto dominio de aplicación. Este paper presenta un lenguaje de patrones para el diseño de MOO’s (mundos virtuales orientados a objetos), ejemplificándolos sobre LambdaMoo.
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EL USO DE MUNDOS VIRTUALES PARA LA ADQUISICIÓN DE

EL USO DE MUNDOS VIRTUALES PARA LA ADQUISICIÓN DE

This didactic proposal is implemented in the framework of the research project named Simul@ (Ref. EDU2008-01479). The hypothesis established in the project is that the technological environments are based on model scenarios for the acquisition and efficient evaluation of the transferable skills, specifically two specific skills are analyzed: teamwork and self-management. For this purpose, after a theoretical analysis and conceptualization of these skills are carried out research with the participation of 72 students at degree and master.

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Mundos virtuales y avatares como nuevas formas educativas.

Mundos virtuales y avatares como nuevas formas educativas.

Learning-by-doing is the new educational concept in which the new technologies in the field of virtual worlds and networks are an asset in distance university education within the EEES framework. This is the great challenge of the Internet in education, where Second Life is essential, given its interactivity between teachers and students. In addition, this virtual world allows its residents to build their own environment and to lead a virtual life. In Spain-Public University of Navarre, the University of Alcalá de Henares or UDIMA have their own virtual space in SL.

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La convergencia de los videojuegos online y los mundos virtuales: situación actual y efectos sobre los usuarios

La convergencia de los videojuegos online y los mundos virtuales: situación actual y efectos sobre los usuarios

Hoy por hoy, parece claro que las diferencias ligeras existentes entre ambos fenómenos están llamadas a desaparecer, y que la fusión entre lo virtual y lo real está cada vez más pró- xima. El primer paso hacia esa fusión la encontramos ya en el hecho de que sean los propios usuarios los que diseñen sus propios personajes en la Red, sus “avatares”; en la posibilidad de que los videojuegos online y los mundos virtuales sean habitados por seres con conductas cercanas a las reales, dado que son personas reales las que determinan no sólo su apariencia sino también sus actos.
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3DTour - Mundos Virtuales 3D Aplicados al Sector Turístico

3DTour - Mundos Virtuales 3D Aplicados al Sector Turístico

Con el desarrollo tecnol´ogico de la Web la tecnolog´ıa de bots est´a cada vez mas presente en Internet, aumenta gradualmente el n´umero de sitios Web que dan servicios de hosting de bots [1] o que tienen un negocio relacionado con servicios de bots. Sin embargo, aunque podemos encontrar numerosos bots en p´aginas dedicada a la demostraci´on de los mismos o en sistemas de mensajer´ıa instant´anea, no es tan frecuente encontrarlos en la p´agina Web de una organizaci´on o de una empresa. Los mundos virtuales ofrecen un escenario id´oneo para incorporar masivamente estos bots en un entorno en el que tienen muchas m´as capacidades de las que tienen en una p´agina Web. De hecho, un usuario y un bot que controla un avatar en un mundo virtual tienen las mismas capacidades, de manera que, salvando las distancias est´an en igualdad de condiciones.
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La Cibercultura como Herramienta para Edificar Mundos Contemporáneos, Reales y Virtuales

La Cibercultura como Herramienta para Edificar Mundos Contemporáneos, Reales y Virtuales

De este modo, se entiende entonces que la Cibercultura tratada en el presente ensayo como herramienta para edificar mundos contemporáneos, reales y virtuales, se caracteriza porque permitirá crear un marco de participación didáctica entre el profesor y los estudiantes. Su importancia radica entonces en la manera en que la universidad al incorporar dentro de sus políticas el desarrollo de proyectos reales y virtuales instituye una circunstancia globalizadora de la educación a través del camino electrónico y el alcance de la información por este medio. Además, servirá para propiciar el pensamiento favorable, creativo ofreciendo al docente la oportunidad de trabajar en cooperación, con sentido colaborativo.
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Mundos virtuales: un espacio para aprender y relacionarse en la UTN FRT

Mundos virtuales: un espacio para aprender y relacionarse en la UTN FRT

Desarrollo Sociocultural: a través de los Mundos Virtuales se realizan paseos en museos importantes del mundo, se promociona el turismo y hasta se realizan recitales. Los Mundos Virtuales son considerados el futuro de la enseñanza y los negocios debido a su amplia gama de posibilidades ya que podemos expresar todo tipo de interacción social y humana como la amistad, el amor, la política y la economía, entre otras. Tal como sucede en el mundo real, de igual manera que caminaremos, nos sentaremos y caeremos porque las leyes físicas también forman parte de los mismos. A pesar de que en nuestro país no se conocen muy bien los Mundos Virtuales en otros lugares del mundo se realizan recitales y hasta debates políticos, se dictan leyes, se producen manifestaciones y hasta se compran y venden cosas, al igual que en nuestra realidad pero con la diferencia de que no necesitamos comer y nuestro avatar puede estar disponible las 24 horas del día. Por lo demás no es más que una extensión de nuestra vida que comenzaremos por estudiar desde una perspectiva educativa para proponer un cambio innovador en la enseñanza y la manera de interactuar con los demás dentro de un ámbito educativo.
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Guía metodológica de modelado y animación 3D para mundos virtuales interactivos

Guía metodológica de modelado y animación 3D para mundos virtuales interactivos

Normalmente siempre surge la pregunta qué software es más apropiado para modelado y para animación, entonces es conveniente analizar las ventajas y desventajas de cada uno de ellos. Los problemas que detectan los usuarios normalmente se relacionan con la dificultad al momento de exportar a motores 3D, que en el caso del proyecto que nos ocupa es crítico, porque la fase de diseño gráfico debe articularse bien con un motor 3D para generar mundos virtuales.

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Diseño e implementación de un sistema educativo basado en mundos virtuales

Diseño e implementación de un sistema educativo basado en mundos virtuales

Los mundos virtuales mencionados en el apartado anterior son los más utilizados actualmente para incluir la gamificación en educación. En primer lugar, SecondLife, ya que ofrece una plataforma en la que se puede construir simuladores, laboratorios y lugares para la educación. Por ejemplo, es posible crear un museo como el Louvre en el entorno virtual o recrear la Antigua Grecia y visitarlo, así los usuarios pueden verlo sin tener que moverse del centro educativo (ver figuras 2-3 y 2-4).

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Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos

Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos

Fruto de esas aproximaciones, se han identificado dos elementos que, por sí so- los, son capaces de definir cómo los sujetos se apropian del entorno social para con- formar su identidad en escenarios 3D que tienden a la hibridación: la inmersión (en el entorno) y la presencia (en la práctica social). Inmersión y presencia son factores clave en cualquier análisis sobre el rol que poseen los sujetos en un mundo virtual. La proyección de ambos factores y, por ex- tensión, de la cuestión identitaria, ejerce una influencia central en las prácticas de uso en un mundo virtual. Como sostiene Mayans (2009), operaciones como la ges- tión de la propia identidad a través de un pseudónimo que se convierte en personaje y luego en alter-ego, la intensa involucra- ción e identificación que se produce entre el ego-tecleante y el ego-sintético proyec- tado y practicado en el ciberespacio, son fundamentales para determinar el éxito de los espacios públicos (aunque sean de titularidad privada) virtuales.
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Capítulo 3 - Creación de Mundos Virtuales para el Proyecto

Capítulo 3 - Creación de Mundos Virtuales para el Proyecto

Capítulo 3 - Creación de Mundos Virtuales para el Proyecto 3.1 Introducción En esta sección se habla de cómo VRML, como lenguaje de programación, define los objetos dentro del espacio virtual y los diferentes comportamientos que le da a los mismos y al mundo virtual donde se encuentran, para así poder construir los diferentes mundos de nuestro proyecto. Cabe aclarar que solo se hará una breve explicación en aquellos puntos importantes del lenguaje que se utilizaron para llevar a cabo el desarrollo de este proyecto.

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Mundos virtuales como canal de comunicación entre escuelas y museos

Mundos virtuales como canal de comunicación entre escuelas y museos

Se les facilitó un cuestionario en papel real (que serían sus tareas) con preguntas sobre el Sistema Solar. Las respuestas eran numéricas, de forma que extrayendo alguna de sus cifras, se formaba un código secreto que podría introducirse en la sonda espa- cial. Si el código era correcto, la nave les daría un premio, consistente en una imagen del disco de oro que portaba en su interior, con un mensaje dirigido a civilizaciones de otros mundos.

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Una antropología de los mundos virtuales : el trasplante entre el mundo virtual y el mundo físico

Una antropología de los mundos virtuales : el trasplante entre el mundo virtual y el mundo físico

En fin Firius le dice a Shyva que Fendo murió en batalla y la convence de casarse con él, al llegar el día de su boda en pleno altar Fendo hace su obvia aparición y reta a Firius a[r]

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Una arquitectura para aplicaciones educativas basadas en mundos virtuales e interfaces tangibles

Una arquitectura para aplicaciones educativas basadas en mundos virtuales e interfaces tangibles

Ense˜ nanza de idiomas. La ense˜ nanza de idiomas es el uso m´ as extendido y en el que se pueden encontrar m´ as proyectos en educaci´ on secundaria. El mundo virtual es un entorno muy adecuado para hacer simulaciones de acciones del d´ıa a d´ıa (ir al comprar el pan, sacar dinero del banco, etc.), y de esta forma emplea las interacciones entre avatares mediante el chat de texto y el chat de voz para practicar el idioma que se est´ e aprendiendo. Algunos proyectos como TeCoLa [48] y sus proyectos antecesores NIFLAR [49] y TILA [50] o el proyecto Espurna [45], adem´ as de fomentar el aprendizaje de otras competencias y aspectos culturales, tienen un claro objetivo de fomentar el aprendizaje del idioma haciendo uso de las herramientas que ofrecen los mundos virtuales. Adem´ as de los proyectos citados en la tabla anterior, destacan los proyectos europeos como AVALON [51] y AVATAR (Added Value of teAching in a virTuAl world) [52] que forman parte del programa europeo de aprendizaje continuo (LLP: LifeLong Learning Programme). Por otro lado, cabe destacar CAMELOT [47] “Creating Machinima Empowers Live Online Language Teaching and Learning”, que es un proyecto europeo dirigido a profesores de idiomas y cuyo objetivo principal es ense˜ nar a crear v´ıdeos (machinima) en los mundos virtuales. En este proyecto se destaca la utilizaci´ on del machinima como modo de producci´ on audiovisual que tiene lugar en un entorno virtual multiusuario y en tiempo real, mediante la grabaci´ on de las interacciones de los avatares y de las experiencias virtuales.
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CONSTRUCCIÓN DE MUNDOS VIRTUALES PARA EL DESARROLLO DE DESTREZAS DE LATERALIDAD BASADO EN EN Web3D

CONSTRUCCIÓN DE MUNDOS VIRTUALES PARA EL DESARROLLO DE DESTREZAS DE LATERALIDAD BASADO EN EN Web3D

a nueve años, se hizo la propuesta de las temáticas de los escenarios virtuales pertinentes a las áreas de ciencias sociales, ciencias naturales, matemáticas y lenguaje, al permitir afianzar el aprendizaje en conceptos específicos de acuerdo con el nivel de escolaridad, para que el niño explore, interactúe y logre cumplir los objetivos de aprendizaje en el desarrollo de destrezas de lateralidad. En la tabla 1 se relacionan los mundos virtuales que los dos equipos de trabajo propusieron: e: Puente de Boyacá, porque afianza el desarrollo de lateralidad libre en espacios abiertos en un contexto histórico; la granja de Logos, porque permite el desarrollo de las destrezas de espacialidad, y el Parque de los Dinosaurios ejercita el manejo de la cardinalidad. Por último, se propuso el escenario del laberinto de Logos, que le permite al niño enfrentarse a la solución de problemas utilizando prácticas de lateralidad.
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Desarrollo de mundos virtuales en el área de más sobre ciencia del museo virtual 3D el Rehilete

Desarrollo de mundos virtuales en el área de más sobre ciencia del museo virtual 3D el Rehilete

Mediante el lenguaje VRML se puede diseñar los mundos virtuales extraídos de la realidad. Este lenguaje utiliza una sintaxis muy fácil de aprender. Tan fácil como que con primitivas como Box se puede crear una caja con diferentes dimensiones, o Sphere para crear esfera. Su sintaxis sencilla hace que el desarrollador se le facilite las cosas en cuanto programación, y deja que su mente se concentre más en las coordenadas precisas para que el mundo resulte lo más perfecto posible.

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¿Cómo pueden aprovechar las bibliotecas los mundos virtuales como Second Life?

¿Cómo pueden aprovechar las bibliotecas los mundos virtuales como Second Life?

Se habla en este artículo de las posibilidades que el entorno virtual multiusuario Second Life tiene para las bibliotecas en cuanto a comunicación, información y formación de usuarios y[r]

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Mundos virtuales 3D para la comunicación e interacción  en el momento educativo online

Mundos virtuales 3D para la comunicación e interacción en el momento educativo online

Los Mundos Virtuales 3D ofrecen la posibilidad de un rediseño de las situaciones de comunicación educativa online tradicionales, siendo su potencialidad la de restituir características propias de la educa- ción presencial clásica. Aquí presentamos el diseño de una metodología docente que recoge las fases de actuación para el desarrollo de actividades educativas en plataformas 3D, como recurso complementario para la enseñanza online. Como resultado, se confirma el impacto positivo de su uso en el aprendizaje de competencias, la dimensión social del aprendizaje y la motivación de los alumnos.
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E-learning en mundos virtuales 3D. Una experiencia educativa en Second Life

E-learning en mundos virtuales 3D. Una experiencia educativa en Second Life

No obstante, la presencia en esta fase de un profesor o tutor competente en la acción en el mundo virtual es crucial para solucio- nar problemas de orientación que puedan acarrear pérdida de motivación. El apoyo docente se diseñó con soluciones de carác- ter asíncrono y síncrono. Para dar soporte a esta etapa se puso a disposición de los participantes, a través del campus virtual WebCT, un tutorial de ingreso en Second Life con instrucciones detalladas y dos videotutoriales de introducción a las com- petencias básicas. También se dispusieron unas horas de tutorías virtuales extra- ordinarias de manera que los estudiantes pudieran registrarse, ingresar en el mundo virtual en un determinado momento y encontrar allí al profesor como fuente de orientación y ayuda en el recorrido inicial de adiestramiento.
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