• No se han encontrado resultados

Actualizar sólo cuando lo que se estaba haciendo era perjudicial.

CAPÍTULO

18) Actualizar sólo cuando lo que se estaba haciendo era perjudicial.

Artefacto Soporte Descripción

Diagrama de

actividad Pizarra blanca

Durante el análisis de modelado, se usan diagramas de actividad de UML para explorar la lógica del escenario,

casos de uso, etc. Diagrama de

clases Pizarra blanca

Los diagramas de clases muestran las clases con sus interrelaciones (incluyendo herencia, agregación, asociación), y las operaciones y atributos de las clases. Definición de

limitaciones

Tarjetas (Index card)

Una limitación (constrain) es una restricción de los grados de libertad para dar una solución. Las limitaciones son

requisitos globales del proyecto.

Modelo CRC Tarjetas

Un modelo Class-Responsibility-Collaborator es una colección de tarjetas índice estándar, cada una de las cuales

ha sido dividida en 3 partes, indicando el nombre, las responsabilidades y los colaboradores de la clase. Se usan durante el modelado de análisis para el modelado conceptual. Data flow diagram

(DFD) Pizarra blanca

Un DFD muestra el movimiento de los datos en un sistema, entre procesos, entidades y discos.

Entity/Relationship (E/R) diagram (data diagram)

Pizarra blanca

Los diagramas ER muestran las entidades principales, sus atributos, y las relaciones entre entidades. Igual que los

diagramas de clases, pueden usarse para modelado conceptual.

Flow chart Pizarra blanca Los organigramas o cuadros sinópticos se usan de forma similar a los diagramas de actividades. Diagramas de

robustez Pizarra blanca

Los diagramas de robustez se usan para analizar escenarios de uso e identificar clases candidatas y los principales elementos de interfaz de usuario (pantallas, informes,...). Diagrama de

secuencia Pizarra blanca

Los diagramas de secuencia se usan para modelar la lógica de los escenarios de uso.

Diagrama de

gráfico de estado Pizarra blanca

Representan los diferentes estados y las transiciones entre ellos que muestra una entidad. Modelan el ciclo de vida de

entidades con comportamientos complejos. Caso de uso del

sistema Papel

Es una secuencia de acciones de un actor. Incluye decisiones de alto nivel, como componentes de páginas HTML o informes. También reflejan decisiones fundamentales sobre

la arquitectura, como usar ADSL o teléfono móvil para acceder a la cuenta bancaria

Prototipo de

Interfaz de Usuario Pizarra blanca

Modelan la interfaz de usuario del sistema. Para la mayoría de la gente, la interfaz es el sistema.

Escenario de uso Tarjetas Es la descripción de una posible manera de hacer usar el sistema.

Diagramas de

casos de uso Pizarra blanca

Muestra una colección de casos de uso, actores, sus asociaciones y opcionalmente un límite del sistema o el

alcance de las diferentes versiones.

2.11. Evolutionary Project Management - Evo

Evo, creado por Tom Gilb24, es el método iterativo ágil más antiguo, elaborado inicialmente en Europa. También es conocido como Evolutionary Delivery, Evolutionary Management, Requirements Driven Project Management y Competitive Engineering. En 1976, Gilb trató temas de desarrollo iterativo y gestión evolutiva en su clásico Software metrics, el texto que inventó el concepto e inauguró el campo de las métricas de software. Luego desarrolló en profundidad esos temas en una serie de columnas en Computer Weekly UK. En 1981 publicó Evolutionary Development en ACM Software Engineering Notes y Evolutionary Delivery versus the ‘Waterfall Model’ en ACM Sigsoft Software Requirements Engineering Notes. En la década de 1980, Gilb cayó bajo la influencia de los valores de W. Edward Deming y del método Planear-Hacer-Estudiar-Actuar (PDSA) de Walter Shewhart, que se constituyeron en modelos conceptuales subyacentes a Evo. Deming y Shewhart son considerados los padres del control estadístico de calidad; sus ideas, desarrolladas en las décadas de 1940 y 1950, se han aprovechado, por ejemplo, en la elaboración de estrategias como Six Sigma25, en Lean Development o en la industria japonesa.

En los años 90, Gilb continuó el desarrollo de Evo, que tal vez fue más influyente por las ideas que éste proporcionara a XP, Scrum e incluso UP que por su éxito como método particular. El texto Rapid Development [McConnell 1996], que examina prácticas iterativas e incrementales para desarrollo de software, menciona ideas de Gilb en 14 secciones; todas esas referencias están ligadas a best practices.

Ilustración 64. Método PSDA: Planear-Hacer-Estudiar-Actuar.

En las breves iteraciones de Evo, se efectúa un progreso hacia las máximas prioridades definidas por el cliente, entregando algunas partes útiles para algunos participantes y solicitando su feedback. Esta es la práctica que se ha llamado Planteamiento Adaptativo

Orientado al Cliente y Entrega Evolutiva. Otra idea distintiva de Evo es la clara definición,

cuantificación, estimación y medida de los requisitos de rendimiento que necesitan mejoras.

24 www.gilb.com

25 Six Sigma es una metodología de gestión de calidad, centrada en el control de procesos y cuyo objetivo es

lograr disminuir el número de defectos en la entrega de un producto o servicio al cliente a un máximo de 3.4 defectos por millón de instancias u oportunidades, entendiéndose como defecto, cualquier punto de un producto o servicio que no logra cumplir los requisitos del cliente. Originalmente desarrollado por Motorola, ahora es un elemento de muchas iniciativas de Total Quality Management. www.motorola.com/motorolauniversity.jsp

El rendimiento incluye requisitos de calidad tales como robustez y tolerancia a fallos, así como estipulaciones cuantitativas de capacidad de carga y de ahorro de recursos.

En Evo se espera que cada iteración constituya una re-evaluación de las soluciones buscando la relación de valor-coste más alta, teniendo en cuenta tanto el feedback como un amplio conjunto de estimaciones métricas. Evo requiere una participación activa de los clientes. Todo debe cuantificarse; se desalientan las apreciaciones cualitativas o subjetivas como “usable”, “sostenible” o “ergonómico”. A diferencia de otros métodos como Agile Modelling, en Evo hay una especificación semántica rigurosa, alejadas del sentido común, pero con los cimientos que les presta derivarse de prácticas productivas suficientemente probadas.

2.11.1. Proceso

Los diez principios fundamentales de Evo son:

1) Se entregarán pronto y con frecuencia resultados de valor para los participantes.