5. Estudio de mercado
5.5. Análisis de la demanda
La proyección será realizada acorde a una ruta crítica, por tanto, solo se tendrá en cuenta la división del segmento principal, y se fijara un segmento objetivo base y secundario y una meta de crecimiento con relación al mercado. El total de la población con limitación auditiva (439.411) con la excepción de las personas que conforman parte de este grupo que son de edad avanzada (134.244), lo cual nos concluye a un total de 305.167 personas (INSOR, 2009), quienes corresponden al segmento principal. El
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segmento de población objetivo se centra en los niños o estudiantes con la limitación auditiva, y según un informe del Heraldo, la cifra se estimó en 8.977, (Heraldo, 2014).
El mercado en Colombia está provisto con políticas progresistas que permiten y evidencian los beneficios del uso del Internet y las innovaciones móviles, e inclusive según el artículo de MinTIC, concluye que el 81% de las personas con limitación visual y auditiva consideran que su condición no es un obstáculo para acceder y usar el Internet (MinTIC, 2016), que representa una mejora en su calidad de vida. Otro aspecto importante es el acceso a los canales mediante los cuales la demanda puede acceder a los productos a comercializar, por ende, con referencia al artículo planteado por Juanita Rodríguez en el cual se puede abstraer los siguientes aspectos importantes: en primer lugar el mercado para los smartphones está en un crecimiento alto dado que en el año 2014 se compraron 78,7% de teléfonos inteligentes y seguirá en crecimiento; en segundo lugar el mercado de las Apps tiene un enorme potencial, y las políticas están enfocadas en el desarrollo de productos en temas de entretenimiento y videojuegos dentro de las concernientes al mercado objetivo, y por esta razón, se pueden aprovechar todas estas herramientas y ayudas que proporciona el gobierno y otras entidades (Rodríguez, 2016). Por otra parte, el acceso a las redes móviles e Internet desde los diferentes tipos de dispositivos, se pueden apreciar mediante un estudio de Havas Media Group del cual se destaca:
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Figura °25.
Migración de medios para conexión a Internet.
Figura de Marketing Móvil Colombia (HAVAS GROUP MEDIA, S.F.)
Otro aspecto importante a tener en cuenta son las cifras reportadas por MinTIC, las cuales propenden un impacto positivo de la tecnología móvil con referencia a que el 77% de las personas correspondientes a estrato uno acceden a Internet; adicionalmente que el 43% de las personas que descargan aplicaciones o Apps son para el uso de juegos.
Adicionalmente los productos de la competencia son muy solicitados, de la siguiente forma: Dilo en señas tiene una calificación de Google de 4,8 y se encuentra en el segmento de 100-500 mil instalaciones; Kitsord- Lenguaje de señas tiene una calificación de 4,4 y se encuentra en el segmento de 50-100 mil instalaciones; Lenguaje de señas de Sheep Co tiene una calificación de 3,1 y se encuentra en el segmento de 100-500 mil instalaciones; Fácil de lengua de signos tiene una calificación de 3,9 y se encuentra en el segmento de 500.000 – 1´000.000 de instalaciones; Lengua de signos americana ASL tiene una calificación de 3,9 y se encuentra en el segmento de 500.000 – 1´000.000 de instalaciones; SiGame tiene una calificación 2,7 y se encuentra en el
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segmento de 10-50 mil instalaciones. Estas cifras se pueden consolidar en la siguiente tabla:
Tabla 8.
Estadísticas de calificación e instalaciones de los productos similares.
Producto/ Empresa Calificación Instalaciones
Dilo en señas 4,8 100.000 - 500.000
Kitsord- Lenguaje de señas 4,4 50.000 - 100.000
Lenguaje de señas de Sheep
Co 3,1 100.000 - 500.000
Fácil de lengua de signos 3,9 500.000 - 1´000.000
Lengua de signos americana ASL 3,9 500.000 - 1´000.000 SiGame 2,7 10.000 - 50.000 Promedio de la ½ de las instalaciones 3,8 551.250
Tabla que representa las estadísticas en relación a la calificación e instalación de los usuarios, de los productos similares. Fuente: Google Play Store.
Teniendo en cuenta estas estadísticas se obtuvo el promedio de calificación de los usuarios de estos productos con 3,8, que refleja que es un producto con mercado y de alto interés, y que depende de la calidad del producto su mismo éxito. Por otra parte el promedio de la mitad de las instalaciones es de 551.250, lo cual indica que teniendo un producto de alta calidad, es muy posible obtener un mercado con un segmento de usuarios entre 500.000 y 1´000.000.
Adicionalmente, el mercado de videojuegos está aumentando a nivel global, y específicamente cuando el medio o plataforma en la que se realiza la actividad de distraerse mediante un videojuego con un Smartphone, es bastante empleado y aumentando a la par. Esta conclusión se realiza a partir de las estadísticas recopiladas en el portal de Statista, que son:
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Figura °26.
Ingresos de juegos móviles en el mundo del 2013-2017
Fuente: Statista. Figura °27.
Plataformas que lideran la práctica de videojuegos en Estados Unidos a Diciembre del 2016.
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Figura °28.
Ingresos de la industria de juegos digitales en los Estados Unidos en 2016, por categoría de juegos.
Fuente: Statista.
Finalmente, teniendo en cuenta estas cifras e información, la proyección para el primer año, se fijó con una meta de adquisición de clientes representada por el porcentaje de la población principal con un indicador del 35%, de la población secundaria el 7,5% en la participación de los primeros dos productos y para los productos de valor agregado se tendrán en cuenta la mitad de la suma de la población total. Para el segundo año se tuvo en cuenta la compra de los 2 productos iniciales segmentados así: Una meta de adquisición de clientes con un porcentaje del doble de la inflación del año (11,86%) para la población principal y de la inflación normal del año (5,93%) para la población secundaria. La compra de los 2 nuevos productos distribuidos con un crecimiento cuya meta se fijó así: 45% de la población principal y 10 % de la población secundaria, con
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lo cual se supera el umbral del 43% que representa el valor total de las personas que descargan juegos. Para los productos de valor agregado se fijó la meta de la mitad de la población total que compro en el año. En último lugar para el tercer año se tuvo en cuenta la compra de los dos productos del año anterior con unas metas propuestas así: doble de la inflación del año (8,19%) de la población principal y un crecimiento por la inflación normal (4,095%) para la población secundaria. La compra de los nuevos productos del año se estimó con una venta esperada así: 50% de la población principal y 15% de la población secundaria. Para los productos de valor agregado se proyectó de la siguiente forma: Conseguir la mitad de la población total que compro los productos del año como objetivo.
Teniendo en cuenta las anteriores premisas se puede resumir la proyección de clientes en las siguientes tablas.
Tabla 9.
Proyección de clientes.
Segmento Personas
Segmento principal 8.977
Segmento secundario 305.167
Tabla que contiene los clientes potenciales conforme a la división del segmento principal. Fuente (INSOR 2009), (Heraldo 2014).
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Figura °29.
Número de personas por cada segmento de la población objetivo.
Grafica que relaciona los diferentes segmentos y su número correspondiente de personas. Fuente: Elaboración propia a partir de datos de la tabla 9.
Tabla 10.
Relación de la proyección de clientes y las compras de producto esperadas efectuadas por año.
Producto/Segmento Software 1 Software 2 Software 3 Software 4 Software 5 Software 6 Valor agregado
Año1 Segmento principal 3.142 - - 13.015 Segmento secundario 22.888 - -
Año 2 Segmento principal 1.065 4.040 - 26.859 Segmento secundario 18.096 30.517 -
Año 3 Segmento principal - 735 4.489 31.748 Segmento secundario - 12.497 45.775
Tabla que representa la relación de la proyección de clientes con los productos adquiridos asociados por cada año. Fuente: Elaboración propia.
0 50000 100000 150000 200000 250000 300000 350000
Segmento principal Segmento secundario
Número de personas por cada segmento de
la población objetivo
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Figura °30.
Proyección de clientes para cada producto.
Grafica que realiza la proyección de clientes para cada producto y su respectivo año. Fuente: Elaboración propia.