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Análisis de los Resultados

In document DISEÑO Y CREACIÓN DE UN VIDEOJUEGO (página 66-73)

5. Sesiones de PlayTesting

5.3. Análisis de los Resultados

Teniendo esto en cuenta, vemos que el prototipo ha tenido una buena acogida por parte de los usuarios.

Extraemos las siguientes conclusiones:

 Según podemos ver definido en el apartado High Concept del HLDD, el desarrollo de los pilares del juego se centraba en otorgar una sensación de progresión y mejora al jugador. En consecuencia, damos especial importancia a la respuesta de la pregunta “¿Has tenido sensación de progresión a lo largo de la partida?”. Comprobando en la Tabla 5.1 que la media de las respuestas es de 4.2, podemos concluir que se ha realizado el desarrollo de forma adecuada.

 Adicionalmente, la media de la pregunta “¿Té ha parecido entretenido y divertido de jugar?” es 4.4, por lo que podemos deducir que se ha trabajado sobre una premisa correcta.

 Viendo los comentarios de los usuarios, detectamos una clara falta de señalización en el apartado de la misión secundaria. Aunque algunos usuarios agradecían la oportunidad de explorar, la gran mayoría habrían preferido algún tipo de señal o marca distintiva que indicara el camino correcto.

 Además, es interesante observar que los usuarios menos acostumbrados a jugar con videojuegos han sido los que más se han incomodado ante las carencias artísticas que comporta el prototipo, como podría ser la falta de personajes secundarios tangibles.

 Otro punto a tener en cuenta sería aumentar las explicaciones de cómo utilizar el inventario, como navegar por el menú y de cómo hablar con los personajes. Siendo que queremos crear un juego que sea accesible para todo el mundo, sería un punto muy interesante añadir tutoriales la primera vez que nos encontramos con estos elementos.

 Finalmente, vamos a analizar las respuestas a la pregunta “¿Te ha resultado fácil completar el juego?”. Hemos de considerar que si la media a la pregunta se acercara a 1, se trataría de un juego difícil y frustrante. En caso de acercarse a 5, se trataría de un juego fácil y trivial. No queremos ninguno de los dos extremos. En este caso, obtenemos una media de 3.6. El juego tiende a ser más fácil que difícil, pero sin llegar a resultar trivial. Consideramos este valor una respuesta aceptable de cara a nuestras expectativas.

Mediante estas sesiones de juego y las respuestas de las encuestas, podemos concluir objetivamente que hemos obtenido un prototipo de videojuego agradable de jugar, donde se ha trabajado correctamente sobre unas premisas acertadas. Además, hemos podido profundizar en las carencias del prototipo de cara a poder arreglarlas en futuras versiones del mismo.

6.

Presupuesto

En este apartado realizaremos un estudio de los costes derivados de la ejecución del proyecto.

Partimos de la premisa de que se ha intentado realizar un proyecto de estudio sobre el diseño y el desarrollo de un videojuego minimizando costes. De esta forma, el motor de videojuegos que hemos utilizado, Unity3D, dispone de una versión gratuita siempre que los ingresos obtenidos con ella no superen los $100K por año.

Además, como el objetivo del proyecto distaba de conseguir un producto con una calidad artística alta, hemos aprovechado la sección de assets gratis que encontramos en la UnityStore, de forma que todos los objetos importados son de coste cero.

Finalmente, al tratarse de un proyecto de software, el coste principal proviene del uso de personal. Es habitual calcular el coste de esta índole de proyectos mediante el modelo Man/Month, en el que se calcula el coste medio de una persona trabajando durante un mes.

De esta forma, estipulamos que se trata de un proyecto de 7 man/month. Procedemos a calcular el coste de un man/month, teniendo en cuenta que se ha realizado el trabajo a media jornada:

Tabla 6.1 Man/Month Real

Obtenemos un coste de man/month de 1.271€.

Es habitual contar el coste de estructura, que incluiría entre otras cosas el coste del alquiler, suministros, confort, amortización del puesto de trabajo o amortización del PC como un porcentaje sobre el coste de man/month anterior.

Por lo tanto, si aplicamos un coste de estructura del 15%, obtenemos: Man/month + estructura: 1.462€.

Si estuviéramos realizando algún contrato, el man/month real sería un dato privado y otorgaríamos un man/month público en el que añadiríamos un margen comercial.

Si aplicamos un margen comercial de 25%, el resultado es: Man/Month Público: 1.827€

NIF Nombre Salario

neto % IRP F Salario bruto % SS Salario + SS Pagas /año Bruto anual Coste Laboral Anual Man / Month 4803 0265 Portabella , Victor 600 19% 740,7 32 % 1.089,3 14 10.370, 4 15.250,5 1.270,9

Resumiendo: Man/Month Coste de estructura Man/Month + coste de estructura Margen comercial Man/Month público 1.271€ 15% 1.462€ 25% 1.827€

Tabla 6.2 Man/Month Público

Para este caso concreto, consideraremos el coste sin el margen comercial. Por lo tanto, el coste real del proyecto es:

7.

Conclusiones

Finalmente, vamos a analizar la totalidad del proyecto con retrospectiva. Comenzamos revisando los objetivos que nos habíamos propuesto al principio:

Objetivos principales:  Creación de un HLDD  Creación de un Prototipo Objetivos secundarios:  Control de versiones  Estudio de rendimiento  Estudio de QA  Resultados contrastados

Respecto a los objetivos principales, podemos encontrar la creación del HLDD en el

Apéndice 2. HLDD y tanto el código desarrollado para el prototipo como el ejecutable

correspondiente en el Apéndice 3. Repositorio del GitHub y en el Apéndice 4.

Ejecutable del Prototipo, respectivamente. Además, se ha realizado el estudio de estas

secciones y su explicación en el apartado 3. Desarrollo del Proyecto de este mismo documento.

Respecto a los objetivos secundarios, podemos encontrar la explicación del control de versiones, el estudio de rendimiento y el estudio de QA en el apartado 4. Ingeniería de

Software y los resultados contrastados en el apartado 5. Sesiones de PlayTesting.

Vemos que hemos conseguido realizar todos los objetivos propuestos. Mediante una buena planificación, hemos dedicado más recursos para la elaboración de los objetivos principales, consiguiendo completarlos con el tiempo restante necesario para realizar la totalidad de los secundarios.

Adicionalmente, gracias a las encuestas realizadas en las sesiones de Play Testing del apartado 5. Sesiones de PlayTesting, hemos podido comprobar que el prototipo ha tenido una buena recepción por parte de los usuarios y hemos podido encontrar y resaltar posibles puntos de mejora de cara a continuar el trabajo en el futuro.

7.1. Conclusiones personales

Como crítica propia y recomendación para futuros estudiantes que quieran realizar un proyecto parecido, resaltaría la importancia de realizar un juego simple. De cara a realizar un primer prototipo de juego sin experiencia previa, es muy importante no buscar algo demasiado ambicioso, sino partir de una idea fácil y concisa y poder realizarla de forma correcta y eficaz. En caso de volver a realizar el mismo proyecto, cambiaría el diseño del juego para poder realizar algo mucho más fácil, que me permitiera iterar más sobre su propio desarrollo para conseguir un juego más original y divertido.

7.2. Conclusión general

Finalmente, me gustaría valorar que la realización del proyecto en su totalidad ha resultado ser muy instructiva. Me ha permitido introducirme en el mundo del desarrollo de videojuegos, aprendiendo a utilizar herramientas muy presentes en el entorno laboral actual y a desenvolverme en un contexto profesional. Además, he aprendido a realizar diferentes procesos, como la implementación de mecánicas o las animaciones de la UI, y

a estimar el tiempo que es necesario dedicar a cada uno de ellos. También he tenido la oportunidad de enfrentarme a problemas técnicos a pequeña escala y a valorar de forma crítica un producto final con usuarios externos al desarrollo.

En conclusión, el proyecto se ha llevado a cabo con éxito, completando y explicando cada una de sus partes, y ha tenido un valor de aprendizaje académico muy positivo, que me permitirá la realización de futuros trabajos en el mismo ámbito con una base académica mucho más estructurada que antes de realizarlo.

Bibliografía:

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[3] «Freesound - home». [En línea]. Disponible en: https://freesound.org/home/. [Accedido: 26-sep-2018].

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https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/index.html. [Accedido: 02-nov-2018].

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[18] Atlassian, “Get started with agile project management,” [Online]. Available: https://www.atlassian.com/agile/project-management

Apéndices:

Apéndice 1. Pitch: Documento corto donde queda reflejado el high concept del juego. Apéndice 2. HLDD: Documento más extenso donde se detallada en alto nivel el diseño

del juego.

Apéndice 3. Repositorio del GitHub: Enlace al repositorio con el código desarrollado:

https://github.com/VictorPortabella/The-Dark-Crown

Apéndice 4. Ejecutable del Prototipo: Archivo con el ejecutable del prototipo del juego

Glosario:

Assets: Todos los recursos del juego que contribuyen a su apariencia visual o artística. Podemos hablar de Figuras, modelos 3D, sonidos, videos, mapas, animaciones, etc.

Videojuegos Indie: Videojueos creados por individuos o pequeños grupos sin apoyo

financiero de distribuidores.

FPS: Frame per second es la mesura estándar para medir el frame rate de un videojuego.

Un frame representa cada pantallazo sucesivo dentro del juego.

IA: La Inteligencia artificial en un videojuego se refiere a las técnicas utilizadas en

computadoras y videojuegos para producir la ilusión de inteligencia en el comportamiento de los personajes no jugadores.

Ítem: Un ítem es un objeto que podemos encontrar durante el juego y que aporta una

función temporal a un jugador.

NPC: Personaje no jugador qué representa un personaje controlado por el programa. Queue: Estructura de datos caracterizada por ser una secuencia de elementos en la que la operación de inserción push se realiza por un extremo y la operación de extracción pop por el otro.

Script: Porción de código simple que nos permite crear nuestros propios componentes

dentro de Unity.

UI: Interfaz de Usuario es el punto de interacción entre el usuario y el videojuego. Su

objetivo es brindar la información necesaria para que el usuario interactúe con fluidez durante el juego. Guiará al usuario de manera directa o intuitiva, para que pueda accionar y recorrer la narrativa correctamente.

RPG: Juego de rol en el que uno o más jugadores desempeñan un determinado rol,

papel o personalidad. Es característica la progresión del personaje interpretado mediante el combate contra enemigos cada vez más difíciles.

Gameplay: La gameplay o jugabilidad es un término empleado en el diseño y análisis de

juegos que describe la calidad del juego en términos de sus reglas de funcionamiento y de su diseño como juego. Se refiere a todas las experiencias de un jugador durante la interacción con sistemas de juegos.

DDA: El DDA o dynamic difficulty adjustment hace referencia a un sistema mediante el

cual los enemigos se adaptan en todo momento al nivel del personaje.

Shooter: Subgénero de videojuego basado en la acción mediante armas y mecánicas de

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