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C. Identificar y clasificar los argumentos referidos por el verbo con papeles temáticos

5.2 Metodología según el ejemplo jugar

5.2.2 Análisis de la polisemia en jugar según Brouillon y Busa (2001)

La sistematización de las distintas fases de la propuesta metodológica de análisis a partir del trabajo de Brouillon y Busa (2001) debe ser presentada en una matriz que describa las distintas etapas del análisis. Esta información se despliega en la siguiente tabla:

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Tabla 6

Etapas de análisis para la polisemia en eventos

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La tabla 6 establece las distintas etapas del proceso de descripción de la polisemia. Por una parte, se despliegan los distintos sentidos que una unidad léxica manifiesta. Luego, en cada una de las etapas, se provee de información sintáctica y semántica a la matriz. Así, la matriz debería proveer de un flujo coherente de análisis. Este mecanismo saturará sucesivamente cada etapa con la información correspondiente a cada estructura. Lo anterior proveerá todos los parámetros necesarios para la desambiguación de cada uno de los sentidos identificados desde una estado inicia y hacia un estado final en el que la descripción integre toda la información. Como sigue:

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Tabla 7

Flujo de información para el análisis de la polisemia en eventos

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Manifestación/identificación de la polisemia en evento x

Sentidos Etapa Input Output

I.1, I.2, I,3, etc.

1 Estructura sintáctica Definición de argumentos y papeles

2 Definición de argumentos y papeles Estructuras de argumento y evento

3 Estructura de argumento y evento Estructura de qualia

Manifestación/identificación de la polisemia en evento x

Sentidos Etapa Input Output

I.1, I.2, I,3, etc.

1 (estado inicial > estructura sintáctica)A B

2 B C

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De esta manera, el análisis para jugar está dado por los siguientes casos:

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33. Sentido I.1

(a) El niño juega a la pelota

[S [NP El niño] [VP [V juega] [PP a [NP la pelota]]]]

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Complemento del tipo evento (proceso)


Etiqueta/nombre de la actividad que se lleva a cabo

(b) [Jugar: EVENTSTR [e1: process]]

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(I.1) corresponde a un ejemplo para el caso jugar como el desarrollo de una actividad lúdica. Típicamente, la actividad a la que refiere el evento aparece como una frase preposicional. En cuanto a la estructura de evento, se trata de un proceso sin estado resultante. En relación a (33c), el evento jugar muestra dos argumentos, donde x es un individuo animado, y corresponde a la etiqueta o especificación de la actividad que se realiza, esto es, el acto de jugar a la pelota. 


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(c) [Jugar:


ARGSTR [Arg 1 = x: individual_animated Arg 2 = y: play_act (x)]]


Sin embargo, es posible que en este caso el nombre del argumento que pueda potencialmente poseer el papel instrumento corresponda al nombre de la acción específica de jugar para esa construcción. Además, la construcción admite un tercer argumento en el papel beneficiario, como se evidencia en (34b):

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34. Sentido I.1.1

(a) El niño juega a la pelota con un amigo

[S [NP El niño] [VP [V juega] [PP a [NP la pelota]] [PP con [NP un amigo]]]]

(b) [Jugar:

ARGSTR [Arg 1 = x: individual_animated Arg 2 = y: play_act (x)

Arg 3 = z: individual_animated]]9


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Por otra parte, en el caso 35(a) se describe el subevento estado, en tanto estado de cosas estático y atélico, que es interpretado como una actitud y/o disposición por parte del agente para la ejecución de la actividad. Como sigue:

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Es necesario problematizar esta idea según la idea de la coagentividad del "segundo jugador" en 9

este caso, que no cumpliría necesariamente con los atributos de un padecedor. Es posible también discutir la categoría de instrumento en tanto puede determinar el tipo de evento.

35. Sentido I.2

(a) [S [NP El político] [VP [V se la juega] [PP por [NP su país]]]] 10

Complemento del tipo evento (estado)
 Objeto de la disposición de la acción

(b) [Jugar: EVENTSTR [e1: state]] (c) [Jugar:

ARGSTR [Arg 1 = x: individual_animated Arg 2 = y: país_atribute (x)]]

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Finalmente, para el caso de (36a) [jugar] corresponde a una representación de la actividad en relación al papel o rol que el agente desempeña en una locación determinada. Además, este predicado de actividad (do’ (sebastián, [jugar’ (sebastián, rol)] & INGR be-loc' (curso, sebastián) admite la presencia de un tercer papel. Por lo tanto, se pueden identificar tres argumentos en la estructura según el LG. Como sigue:


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36. Sentido I.3

(a) [S [NP Sebastián] [VP [V juega] [NP un rol importante] [PP en [NP su curso]]]]

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Construcción media 10

Complemento del tipo evento (actividad)

Caracterización de la representación que se lleva a cabo

(b) [Jugar: EVENTSTR [e1: process]] (c) [Jugar:


ARGSTR [Arg 1 = x: individual_a, nimated Arg 2 = y: play_act (x)

Arg 3 = z: location]]


En resumen, la propuesta de análisis léxico se puede sistematiza en una planilla que captura los distintos sentido de jugar e integra sucesivamente la información léxica y semántica necesaria para el proceso de desambiguación. Tal y como se explica en las tablas 6 y 7, la inclusión de información debería ser computable a partir de un input y un output. Es este sentido, en la primera fase ingresa la estructura sintáctica con el respectivo etiquetado, y se genera la asignación de papeles. En la segunda fase cada uno de los papeles es analizado/etiquetado según la estructura de argumento. En la tercera fase se especifica el tipo de evento que selecciona a cada argumento. Finalmente, en la fase 4 la estructura de qualia pone en relación las estructuras de argumento y evento. Esta fase final determinará los rasgos que son determinantes para la comprensión del sentido particular de jugar que se expresa.

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Tabla 8

Plantilla léxica para el análisis del comportamiento polisémico del lexema [jugar] en los casos I.1 e I.1.1

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Manifestación/identificación de la polisemia en evento x

S E Input Output

I.1

1 [S [NP El niño] [VP [juega] [PP a [NP la pelota]]]] x: niño (agente); y: a-la-pelota (tema)

2 x: niño (agente; y: a-la-pelota (tema)

[Jugar [ARGSTR

Arg 1 = x: individual_animated` (x) Arg 2 = y: play_act` (x, y)]

[EVENTSTR E1 = e1: process]] 3 [Jugar [ARGSTR Arg 1 = x: individual_animated Arg 2 = y: play_act` (x, y)] [EVENTSTR E1 = e1: process]] [Jugar [QUASTR FORM = individual_animated` (x), play_act` (x, y)

AGENT= activity` (y)]]

S E Input Output

I.1.1

1 [S [NP El niño] [VP [V juega] [PP a [NP la pelota]]

[PP con [NP un amigo]]]]

x: niño (agente); y: a-la-pelota (tema); z: amigo (paciente)

2 x: niño (agente; y: a-la-pelota (tema); z: amigo (paciente)

[Jugar [ARGSTR

Arg 1 = x: individual_animated` (x) Arg 2 = y: play_act` (x, z, y)] Arg 3 = z: individual_animated` (z) [EVENTSTR E1 = e1: process]] 3 [Jugar [ARGSTR Arg 1 = x: individual_animated` (x) Arg 2 = y: play_act` (x, z, y)] Arg 3 = z: individual_animated` (z) [EVENTSTR E1 = e1: process]] [Jugar [QUASTR FORM = individual_animated` (xˇz), play_act` (x, z, y)

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Tabla 9

Plantilla léxica para el análisis del comportamiento polisémico del lexema [jugar] en los casos I.2 e I.3

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Manifestación/identificación de la polisemia en evento x

S E Input Output

I.2

1 [S [NP El político] [VP [V se la juega] [PP por [NP su país]]]] x: político (agente); y: país (atributo del evento)

2 x: político (agente); y: país (atributo del evento)

[Jugar [ARGSTR

Arg 1 = x: individual_animated` (x) Arg 2 = y: play_act` (x, y)]

Arg 3 = z: país_attribute` (x) [EVENTSTR E1 = e1: state]] 3 [Jugar [ARGSTR Arg 1 = x: individual_animated` (x) Arg 2 = y: play_act` (x, y)]

Arg 3 = z: país_attribute` (x) [EVENTSTR E1 = e1: state]] [Jugar [QUASTR FORM = individual_animated` (x), play_act` (x, z, y)

AGENT= attribute` (y)]]

S E Input Output

I.3

1 [S [NP Sebastián] [VP [V juega] [NP un rol importante] [PP en [NP su curso]]] x: Sebastián (agente); y: jugar-un-rol (tema); z: curso (locación)

2 x: Sebastián (agente); y: jugar-un-rol (tema); z: curso (locación)

[Jugar [ARGSTR

Arg 1 = x: individual_animated` (x) Arg 2 = y: play_act` (x, y)]

Arg 3 = z: location` (z) [EVENTSTR E1 = e1: process]] 3 [Jugar [ARGSTR Arg 1 = x: individual_animated` (x) Arg 2 = y: play_act` (x, y)]

Arg 3 = z: location` (z) [EVENTSTR E1 = e1: process]] [Jugar [QUASTR FORM = individual_animated` (xˇz), play_act` (x, z, y) CONST= phys_place`(z)ˇvirtual_place` (z)]]

6. Conclusiones y proyecciones

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En primer lugar, luego del análisis propuesto, es posible concluir que la polisemia presente en el evento jugar se evidencia a partir de una estructura de qualia

relativamente regular, cuyos atributos se proyectan a partir de las características, primero, del tipo de evento que se describe, ya sea este un proceso o un estado; y luego de las proyecciones particulares del contenido semántico de la expresión en distintos contextos de aparición, como sus extensiones.

En segundo lugar, la teoría respecto al abordaje de la polisemia en verbos (Pustejovsky, 1995; Bouillon y Busa, 2001) es coherente en relación a los recursos lingüísticos implicados en el fenómeno. Así, el principio de co-composicionalidad permite interpretar los distintos sentidos que un evento particular es capaz de proyectar sobre los nominales que lo caracterizan.

En tercer lugar, los casos en análisis no son contextos definitorios para los distintos sentidos que el evento jugar, por ejemplo, podría proyectar. En efecto, el esfuerzo de este trabajo ha sido proveer una matriz de análisis que pueda aplicarse a cualquier tipo de evento que presente casos de polisemia complementaria y otros sentidos que según el principio creativo del lenguaje puedan manifestarse. Para la descripción de este fenómeno es fundamental la definición tanto de los argumentos y papeles involucrados, como de los quale que supondrán los atributos a los que tales papeles refieren en relación al evento que los agrupa.

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