CAPÍTULO II. MARCO DE REFERENCIA
2.5 Aprendizaje de la medida del área
El concepto de medida de área se construye inicialmente según Godino, Batanero y Roa (2002), a partir de la idea de cuánta superficie plana se puede cubrir. En el aprendizaje inicial sobre la medida del área los niños no pueden hacer uso de la
en los adultos. Por tal motivo actividades visuales como cuántos trozos de papel se necesitan para recubrir el tablero del salón o un cartel, recubrir una figura plana con otras figuras planas de menor tamaño, trazar en papel cuadriculado una mano de cada uno de los niños. ¿Qué mano es la de mayor área?
El objetivo de la comparación de áreas es que los estudiantes “discriminen entre el tamaño (área) y la forma, la longitud y otras dimensiones.” Sin embargo, no resulta de fácil aprendizaje para los niños al igual que la conservación del área, cuando esta se halla a través de la composición de figuras diferentes.
En el caso de hallar el área en polígonos es recomendable, en el caso de los rectángulos, hacer uso de un geoplano, puesto que permite que los estudiantes noten que para saber el número de recuadros que cubren la superficie base con multiplicar las longitudes de la base y la altura Godino, después de comprender esto se puede pasar a hallar el área de los paralelogramos, lo importante acá es que los estudiantes comprendan que el paralelogramo se puede convertir en rectángulos y así hallar el área de la misma manera que con estos. Posteriormente se puede pasar a la comprensión sobre cómo hallar el área de un triángulo, que de igual forma que en los rectángulos se puede hacer unos de geoplanos o cuadrículas. En general, según lo expuesto por Godino, una de las formas para que los estudiantes comprendan cómo hallar el área en polígonos es hacer uso del
recubrimiento de superficies, de la comparación y de la composición de figuras planas.
Cuando los niños han aprendido qué es la medida y cómo medir, pueden realizar el cálculo de áreas y perímetros en figuras planas. Se ha considerado que entender
el concepto matemático facilita el uso de fórmulas en los procedimientos que así lo requieran.
Hutton (1978) citado por Dickson et. al. (1991), demostró que los niños que no comprenden el concepto de área, presentan dificultades a la hora de calcularla y que, si logra hallarla, lo hacen de forma mecánica, es decir aplican y reemplazan en una fórmula establecida. Por otro lado, los niños no son capaces de conservar la medida del área y es común que confundan el concepto de área con el de perímetro.
Dado lo anterior, es necesario el desarrollo de actividades que permitan a los estudiantes, comprender los conceptos matemáticos para posteriormente recurrir a la aplicación de fórmulas y al desarrollo de problemas, que además correspondan a ejemplos, situaciones y medidas reales.
2.6. Resolución de problemas
Según la Rae un problema es una situación, dificultad o planteamiento que buscan ser aclaradas o solucionadas con el fin de obtener una respuesta a través de diferentes métodos.
Ahora bien, un problema matemático según Schoenfeld (1985), citado por Alfaro (2008) es una relación entre una tarea y un individuo, que la tarea al recibir la connotación de problema, sugiere que es difícil para el individuo que intenta resolverla, para Charnay (1994) un problema es visto como una relación entre situación-alumno- entorno y explica que lo que es un problema para una persona puede no serlo para otra,
dado que se habla de problema solo si la persona encuentra una dificultad. En conclusión, un problema es una tarea, que según el contexto en que se dé y el individuo que la aborde adquiere una dificultad para poder obtener un resultado o solución.
Ahora, bien la resolución de problemas desde la matemática según Dewey, citado por Hernández y Socas (1991) “está basada en procesos cognitivos que tienen como resultado encontrar una salida a una dificultad”. Surgen entonces, diferentes modelos para la resolución de problemas, en los que se proponen estrategias para el desarrollo didáctico de problemas, como los desarrollados, entre otros, por Polya, Goldin, Dewey, Shoenfeld y Miguel de Guzmán.
El modelo de resolución de problemas que se considera apropiado para el desarrollo de esta investigación es el modelo de Miguel de Guzmán (1995), que a su vez está basado en el modelo de Poyla y Schoenfeld , según lo descrito por Domínguez & Socas (1994) las fases del modelo de Guzmán se resumen en:
1. Familiarizarse con el problema, es decir se debe tratar de comprender el problema 2. Búsqueda de estrategias, experimentar, hacer esquemas, buscar problemas similares 3. Lleva adelante tu estrategia, implementar las ideas que se ocurrieron en la fase
anterior, cambiar de estrategia si la escogida no es la más viable, comprender y reflexionar sobre por qué razón funciono o no la estrategia implementada
2.7 Software Educativo
Para efectos de esta investigación se habla de Material Educativo
Computacional-MEC término acuñado por Galvis Panqueva y del cual se hace una gran descripción en su libro: Ingeniería de Software Educativo, del cual consideramos acertado y resaltamos el enfoque heurístico, en el que los estudiantes aprenden a través del
descubrimiento, de la exploración del MEC, y no es el docente el que les trasmite el conocimiento.
Según las funciones educativas los MEC que se usan en este caso son: Sistemas de ejercitación práctica, para el cual el estudiante ya debe tener conocimientos previos sobre el tema que va a tratar el MEC, para que funcione este debe tener varios ejercicios a desarrollar, variedad en la forma como se presentan y el estudiante debe encontrar en él la información necesaria para poder ir solucionando dichos ejercicios. La idea de este tipo de MEC es que el estudiante tenga la posibilidad de solucionar los ejercicios propuestos, sin que el MEC le entregue la respuesta, tendrá la posibilidad de reprocesar la respuesta a partir de pistas o una solución guiada. Es importante que dentro del programa haya puntos o premios para motivar a solucionar los ejercicios o de igual forma pérdida de puntos, por ejemplo, si se equivoca.
Simuladores y juegos educativos: Los MEC de este tipo permiten que los estudiantes además de resolver problemas y aprender procedimientos, lo hagan desde el planteamiento de situaciones que se asemejan a la realidad, "los simuladores y juegos para
favorecer el, aprendizaje experiencial, conjetural y por descubrimiento, su potencial es tan o más grande que el de las mismas situaciones reales. "
Es importante a la hora de diseñar un MEC, tener en cuenta que tipo de necesidad se va a subsanar, la población a la que se dirige, los recursos que se necesitan y las
limitaciones.
La información que contiene la interfaz del MEC debe ser precisa, es decir debe contener solo lo que se pertinente para que el observador preste atención exclusivamente a eso, por otro lado, la información permitirle al observador organizar la información en bloques o grupos que hacen más fácil el procesamiento, el tamaño del texto, los tipos de gráficos y la armonía de los colores y los sonidos ayudan a esto. Actualmente existen varios softwares educativos para matemáticas como lo son: Geogebra, Sketchpad, Cabri-
Geometre, Poly Pro, entre otros.
2.8 Scratch
Es un lenguaje de programación diseñado con un software libre y creado en el Instituto Tecnológico de Masachusetts-MIT. Es diseñado para niñas y niños entre 6 y 15 años, pero en general ha sido usado por adultos, entre ellos profesores. Su programación se desarrolla a partir de una secuencia de bloques o módulos, que generan una serie de
acciones que se deben ir ejecutando de forma consecutiva. Por otro lado, tiene una interfaz gráfica, permite desarrollar contenidos digitales (juegos, animaciones, presentaciones) sobre cualquier tema, permite realizar proyectos directamente en la página oficial, lo que
permite compartir las creaciones (videos, videojuegos, animaciones) con personas de diferentes partes del mundo.
Al igual que otros lenguajes de programación el aprendizaje de Scratch, según algunas investigaciones realizadas al respecto, permite el desarrollo de pensamiento lógico matemático y se ha comprobado que su uso facilita el aprendizaje de diferentes áreas del conocimiento (lenguaje, artes) por otro lado permite fomentar la creatividad, la inventiva y la innovación por parte de los estudiantes.