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Marco Baudelio Gudiño Lozano

Maestro en Metodología de la Enseñanza

Sonia Uribe Luna

Doctora en Ciencias

Benigno Barragán Sánchez

Maestro en Gestión de Servicios Públicos en Ambientes Virtuales

* Departamento de Disciplinas Filosófico, Metodológicas e Instrumentales, CUCS, UDG

Evolución del aprendizaje

Desde los primeros momentos de vida el ser humano, niño, niña, hombre o mujer, está aprendiendo. Sus conductas y pensamientos se modulan por los conocimientos innatos o adquiridos, por un lado, los vitales como: respirar, alimentarse, descansar, mientras que otros aprendizajes requerirán o exigirán de un acto consciente de aprender. Los aprendi- zajes le permitiran adaptarse de manera más efectiva a sus procesos de vida, subsistencia e interacciones en este mundo, entendiendo su entorno, adaptándolo o modificándolo, lo que le permitirá la adquisición de nuevos y más complejos saberes.

El aprendizaje se puede dar de distintas for- mas: por imitación, por observación, por ensayo de prueba y error, así como por indagación. Diversas teorías de los procesos de aprendizaje, como las de Jean Piaget y Daniel Ausubel, le dan un valor significativo dependiendo del medio social y cultural en el que se desarrollan. No obstante, para que este pueda ser significativo debe partir de una base de conocimientos previos, así como de estar ligada a emociones tanto de las experiencias, como de los logros (Tuñas, 2005; Smith, 2019).

La gran influencia de un mundo globali- zado, que reacciona a indicadores económicos

y políticos, convenientes o inconvenientes, pertinentes y de calidad, que se generan por tendencias o necesidades sociales, culturales y globales, y que determina “qué y cómo” apren- den, crea una diversidad de conocimientos, pero también una demanda de la práctica educativa y de las instituciones, quienes desarrollan es- trategias, formas y estilos para la enseñanza y el aprendizaje necesarios para que este mundo funcione, beneficiándose mutuamente.

Los procesos de aprendizaje entendidos como la adquisición o reorganización de las estructuras cognitivas a través de las cuales las personas procesan y almacenan la información. (Good & Brophy, 1990).

Dentro de las teorías del aprendizaje, se destaca El aprendizaje significativo desarrollado entre 1963 a 1968, donde el ser humano (estu- diante) asocia la información nueva con la que ya posee; reajustando y reconstruyendo, ambas informaciones en este proceso se basan en la teoría constructivista que parte de la propia forma de ser, pensar, gestionar e interpretar la información y tomar decisiones para mejorar el entorno donde vive (Romero Trenas, 2009).

Entre los autores relevantes en este con- texto se encuentran Jean Piaget, Lev Vygotsky, Daniel Ausubel y Jerome Seymour Bruner, quienes dan soporte a las técnicas de apren- dizaje. Este último lo hace marcando que el aprendizaje es un proceso activo en el cual los alumnos construyen nuevas ideas o conceptos basándose en conocimiento que ya tiene como la estructura cognitiva, es decir, esquemas y modelos mentales. El individuo selecciona y transforma información, construye hipótesis y toma decisiones, confiando en su estructura cognitiva para hacerlo. Además, provee signi- ficado y organización a las experiencias que le permiten ir más allá de la información dada.

En último caso, este cognitivismo, por sus efectos relacionados con el conductismo se centra en: la inteligencia, la memoria, la percepción, el pensamiento, la transferencia, el procesamiento de la información y las es- trategias para la solución de problemas que involucra las asociaciones que se establecen

mediante la proximidad con otras personas o entornos y la repetición.

También se reconoce la importancia del reforzamiento, resaltando su papel como ele- mento retroalimentador para la corrección de respuestas y sobre la función como motivador. (Good & Brophy, 1990).

Las herramientas tecnológicas han llegado para quedarse y la sociedad tiene gran afini- dad a ellas, razón por la que se utilizan para mejorar el aprendizaje, optimizarlos y fabricar diferentes entornos que faciliten la adquisición de conocimiento y su aplicación.

Dentro de las tecnologías utilizadas para la enseñanza se encuentra “el aprendizaje virtual y la realidad virtual”, los cuales exigen cono- cimientos “complejos” de entornos vivificados o plasmados de manera surreal, donde las estructuras cognitivas favorezcan el entendi- miento de los contextos que se desea aprender o conocimientos nuevos que se adquieren. Se sumerge en estados de conciencia en un entorno modelado de acuerdo a diseños con objetivos o fines que el entorno genera y con un propósito específico; un aprendizaje temático, un comportamiento o reacción específica a adquirir, o un roll en un entorno imaginario controlado, que le permita simular una realidad inmediata o próxima a su desarrollo humano, social y profesional, con una esencia interactiva y autogestiva (Rodríguez & Serna, 2015). Aprendizaje y la adaptación humana Las formas de aprendizaje están determinadas por las edades (etapas) de los individuos, es decir, no aprende igual un bebé, un niño o un adulto; donde participa, entre otros factores, el ambiente tanto académico, el lugar de resi- dencia o la estancia donde aprende (colegio, empresa, entorno familiar). Por lo que no es fácil ni accesible los ambientes o entornos ad hoc o adecuados para el aprendizaje y su aplicación en diferentes campos o situaciones. La necesi- dad del estudiante de adquirir conocimientos significativos, y saber cuándo, dónde y cómo utilizar los procedimientos de manera correcta le permitirán la resolución y aplicación exitosa del conocimiento adquirido.

Hoy en día el aprendizaje ha sido una de las formas en que el ser humano ha buscado adaptarse a su entorno o ajustarse a los re- querimientos emergentes de las situaciones cotidianas.

El conocer su entorno y conocerse a sí mis- mo con la obtención del conocimiento es un proceso de adaptación innatos y un cambio que motiva o que involucra las expectativas o ideas de preservación, transformación e innovación por los mismos ámbitos, dimensiones especial- mente proclives a las formas de pensar de cada individuo o su ideologización, su voluntad o determinismos que actúan para dar cuenta del aprendizaje, el cambio y la adaptación. Este aprendizaje promueve la experiencia que son procesos que se van adquiriendo para enfrentar desafíos, vicisitudes, contradicciones y dilemas de la existencia para poder subsistir, ajustarse e interactuar con sus congéneres y que se modelan en entornos creados por instituciones educativas.

Si bien se reconoce las diferencias individua- les, en el ambiente universitario consciente de los nuevos desafíos y la necesidad de fomentar innovaciones, se crean modelos de aprendizajes con la incorporación de nuevas estrategias y herramientas tecnológicas de información y comunicación; adaptándolas a los requerimientos específicos de la comunidad a la que atiende, desde un contexto epistémico, metodológico, ético apegadas a las políticas institucionales.

Desde significados como ser, respirar,

vivir implican una serie de conocimientos

previos o experiencias que enriquecen el ser y el saber de los individuos para reaccionar a nuevos elementos. Saberes que le permitirán poder reconocer o predecir posibles compor- tamientos o resultados de algunas situaciones cotidianas y le permitirán tomar acciones y que estos nuevos modelos de conocimientos interactúen y se integren a su vida cotidiana sin riesgo alguno, adaptándose a la población y necesidad específica requerida, en cualquier campo, en cualquier condición, discapacidad o enfermedad.

Los procesos de aprendizaje y la adaptación generan elementos para la construcción de un

nuevo conocimiento o un nuevo significado de los objetos o sujetos con los cuales interactúa a través de su metacognición, es decir, su forma de aprender, de recabar, de evaluar y producir información pudiendo ajustarse a ambientes distintos.

La formación adquirida por una persona en el mundo actual, tomando en cuenta los perfiles de formación profesional, ocupacional o por competencias, implica adaptar su perfil de formación incorporando estrategias de aprendizaje acorde a las necesidades actuales pertinentes, acorde a la dinámica del trabajo y ocupaciones en un mundo globalizado. La capacidad de adaptación a contextos ambien- tales geográficos, disciplinares, contextuales le permitirá lograr sus objetivos.

Simulación

La simulación es un acto que consiste en imitar

o fingir que se está realizando una acción cuan-

do en realidad no se está llevando a cabo. Una persona simula acciones para cumplir con un objetivo y/o metas determinadas. En el ámbito educativo, la simulación es utilizada para crear aprendizajes análogos, ficticios lo más parecido a la realidad contextual del tema a impartir o enseñar y que complemente el trabajo en el aula, como los elementos necesarios para adquirir y construir nuevos conocimientos, logrando un aprendizaje significativo.

Una de las tendencias actuales en la práctica de la enseñanza-aprendizaje como modelos simu- lados o simulaciones, es la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), involucrada como elemento comercial a un efecto económico global. Se han adaptado también nuevos modelos de enseñanza que utilizan canales de aprendizaje con dimensiones o criterios a través de las tecnologías, similares y sustentados en la taxonomía de Bloom que incorpora aplicaciones informáticas de la WEB 2.0* de la Internet para facilitar el aprendizaje, como la rueda pedagógica**.

Cada dimensión en el modelo pedagógi- co virtual, como una TIC, permite adaptarse a los estilos de aprendizaje en contextos no

presenciales o virtuales; es aquí donde tiene gran significancia la realidad virtual que aplica a una variedad de modelos y entornos para la autogestión del aprendizaje.

Entonces la vinculación de un soporte de

hardware y software para lograr los objetivos

mencionados exige una inversión económica y el respectivo desarrollo de estrategias para el aprendizaje simulado y su evaluación, que permita determinar si los individuos están alcanzando los conocimientos requeridos. Estilos de aprendizaje actuales

La esencia básica de la práctica docente es la adaptación y la transmisión efectiva de los conocimientos basado en las estrategias de aprendizaje autogestivas o estilos de aprendizaje en los alumnos, facilitándoles la adquisición del conocimiento deseado.

Para entender el sentido de los aprendizajes en Ambientes virtuales es necesario reconocer que cada uno de los alumnos aprenderá de una manera específica, de acuerdo a sus capa- cidades y habilidades. No todos los estilos de aprendizaje se adaptan fácilmente a modelos virtuales, ni los alumnos desarrollan todas las habilidades de manera equilibrada. He allí donde una buena estrategia aplicada a un espacio o entorno virtual, instruccional, con metas claras, recursos adecuados y facilitadora del aprendizaje, podrá ser efectivo.

Los estilos más referenciados en la teoría son: • Visual

• Kinestésico • Auditivo

Se proponen en este orden por su signifi- cancia y efectividad en modelos educativos con Ambientes de Aprendizaje Virtuales. Con base en la idea de que la mayoría de los modelos existentes son visuales o se utilizan a través de dispositivos gráficos, se pueden sumar otros in- teractivos y otros procesos en el que involucran movimientos o partes del cuerpo, para lograr una experiencia “vívida” y la retención efectiva del conocimiento. Por esta razón, durante la

experiencia dentro de un ambiente de realidad virtual se utiliza al menos dos estilos o canales de aprendizaje. Se enlistarán las características más significativas que se vincularán más adelante en los temas siguientes.

Estilo Visual

• Estimula la observación.

• Aprende mejor cuando el material es representado de manera visual.

• Capaz de memorizar utilizando patrones, imágenes y colores.

• Facilidad para recordar imágenes y videos. • Piensa y almacenar la información uti-

lizando imágenes.

• Imaginación y sentido del color. Estilo Kinestésico

• Se aprende a través de experiencias sen- soriales, como prácticas en laboratorio, juegos, modelos, entre otros.

• Presenta actitud hiperactiva, se mueve constantemente al hacer tareas.

• Los movimientos son una extensión de los pensamientos creativos.

• Tendencia a expresarse de forma corporal. Estilo auditivo

• Presta atención a lo que dice o narra el profesor.

• Capaz de recordar signos audibles como cambios de tono de voz, entonaciones y acentos.

• Repite con habilidad y recuerda lo que dice alguien más en una conferencia o en una clase.

• Se destaca en relatar narraciones, histo- rias y cuentos.

• Prefiere estudiar con música, recuerda datos y personas con ella.

Es aquí donde ser remarca la relación entre quiénes son y cómo aprenden los estudiantes, de acuerdo con sus contextos generacionales que se comentará más adelante.

Entornos de aprendizaje

Un entorno de aprendizaje (EA) se refiere a las diversas ubicaciones físicas y virtuales, contex- tos y culturas en las que los alumnos (entornos presenciales), estudiantes (entornos virtuales) aprenden. Dado que los alumnos y/o estudiantes pueden aprender en una amplia variedad de en- tornos: al aire libre, dentro y fuera de la escuela. El término EA se utiliza a menudo como una alternativa más precisa para al aula, que tiene connotaciones más limitadas y tradicionales.

Existen contenidos temáticos que son transformados y migrados a modelos digitales, con estrategias metodológicas e instruccionales que han generado problemas para algunos estudiantes, ya que los temas son solamente digitalizados por los profesores, sin preocu- parse a modificarlos para profundizar en ellos o significarlos, de acuerdo con los estilos de aprendizaje en el ambiente virtual.

Otra falta que se ha detectado es la ausen- cia de motivación que le permita al alumno aprender a través de un recurso digital. Por eso es necesario que la migración o la utilización de los recursos de aprendizaje de cualquier tema se construya tomando en cuenta una simulación de un aprendizaje cotidiano o adquirido de forma tradicional, modelando los contenidos a través de estrategias gene- radas por los mismos estudiantes o alumnos, que le permita adquirir los conocimientos y experiencias lo más cercanos a la realidad, sin estar presente de manera física. Por ejemplo, aprender a conducir sin estar dentro de un vehículo, el experimentar viajar y estar en otro país para conocer su cultura y arquitectura, sin salir de casa o del aula. Es decir, que permita obtener un aprendizaje significativo a través de una pantalla de computadora o lentes de realidad virtual.

El rol del profesor y del alumno cambia de acuerdo con los tipos de enseñanza o aprendi- zaje presencial o no presencial, de transmisor de conocimiento a facilitador y motivador, de ser la única fuente de conocimiento a crear ambientes y actividades que estimulan el pen- samiento crítico a través de otras fuentes de conocimiento soportadas por las TIC. Estos

entornos son: Foros, Chats, Teleconferencias, Cursos en línea, Redes sociales, entre otros, que promueven el aprendizaje colectivo, coo- perativo, interactivo y autogestivo ilimitado; donde el profesor o instructor guía y aconseja a los participantes a lo largo del curso, contes- ta inquietudes y preguntas ya sea por email, mensajes que sirve de retroalimentación los aprendizajes, convirtiéndose para los alumnos en un participante activo que maneja su tiempo y su espacio, sin dejar de mantener contacto con los participantes.

Requerimientos actuales generacionales y la educación

Reconociendo que existe una diversidad de estilos y formas de ser en una sociedad en cualquier parte del mundo, cada educando tiene necesidades y requerimientos específicos que resuelven su día a día en un entorno de vida.

La sociedad conocida se segmenta estratos sociales, económicos, etarios y generacionales. Estos dos últimos guían las políticas educativas de las instituciones encargadas de preparar y desarrollar integralmente en una comunidad. Aunque no hay una fecha exacta para definir a cada generación diversos autores se han propuestos rangos relativamente comunes. Así, los nacidos entre 1997 al 2012 se les ha denominado IGen, Generación Z o Centennial; los nacidos entre 1981 a 1996 corresponden a la Generación Y o Millenials; los nacidos entre 1965 a 1980 conforman a la Generación X; y los Baby Boomers corresponden a los nacidos entre 1946 a 1964. Aunque la edad puede varias entre ellos, las generaciones Y y Z son las que se están formando y educando para su futuro, sus características generales son (Díaz, López & Roncallo, 2017; genialguru.com, 2019): Generación Y o Millenials

• Trabajan para mejorar su nivel económico • Adoran los Horarios flexibles

• No quieren tener una familia • No creen en la estabilidad • Aprenden rápido

Generación Z

• Inmunidad hacia los anuncios publicitarios • Seguidores de la moda

• No les gusta el trabajo físico

• No sienten los límites entre la vida real y lo virtual

El lograr los indicadores y las estrategias de educación de las instituciones de enseñanza mo- tivan a que se presente una constante evolución. Dado que estas dos “últimas” generaciones de la población son demandantes y exigentes en las nuevas tecnologías, es importante desarrollar adecuadamente un entorno que les permita ejercer una profesión que sume y apoye a los indicadores de desarrollo social y económico de la población, ciudad, municipio, estado o país. Modelo educativo en realidad virtual: Tendencias económicas, sociales y políticas Desde la oferta de servicios educativos públicos hasta los privados, así como desde la modalidad presencial como en la virtual o a distancia, se han generado tendencias en la forma de educar y aprender como resultado del cumplimiento de indicadores sociales, políticos y económicos, oferta y demanda. Esta interrelación entre lo económico y lo político hacia lo social, se ha ido construyendo o creado a través de la in- serción de tecnologías que simulan ambientes muy cercanos a la realidad, que por su costo e implementación, por razones de interés económico, se han incorporado a los procesos sustantivos de las instituciones educativas de manera lenta. Lo que ha requerido la incorpo- ración de nuevos roles en la docencia, ajustando modelos tradicionales a modelos innovadores y altamente tecnológicos.

Existen factores que estimulan o rechazan su uso, uno de ellos el tiempo de implementación y costo, así como la capacidad y entendimiento de manejo de estas tecnologías y la aptitud de los docentes y alumnos en el contexto generacional.

Los resultados más significativos que esti- mulan e interesan a las nuevas generaciones son aquella apegadas a la realidad virtual, creando

entornos visuales a través de lentes de realidad virtual que incorporan pantallas para lograr sumergirse en ambientes surrealistas o cercanos a la realidad, desde modelos tridimensionales (3D o 4D), más allá de un formato estándar de 90° de visión (televisor, monitor, pantalla móvil o portátil), amplían a un campo de 170° a 360° de visión.

Origen: https://pxhere.com/es/photo/921684 La Realidad Virtual

La realidad virtual es una tecnología de la información y la comunicación que utiliza

software (sistema o aplicación informática)

y hardware (lentes o proyectores) que en su conjunto se podrían definir como un sistema informático, que genera en tiempo real repre- sentaciones sensoriales de la realidad, siendo los más comunes los visuales.

Esto genera una simulación de ambientes

que no son más que ilusiones, ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún sopor- te físico, el cual es creado en un ordenador y transmitido alámbrica o inalámbricamente. Ya sea creado solo en los ordenadores utilizando escenas, imágenes, ambientes, sitios lejanos, donde el usuario interactúa de primer a tercer plano, o bien, donde el usuario es el protago- nista del aprendizaje o de la acción. En el área

de Ciencias de la Salud se estaría frente a una experiencia como la realización de cirugías a distancia controlando de manera robótica los instrumentos quirúrgicos, o bien, estando presente como espectador en el proceso de interacción en el ambiente o entorno virtual inmersivo.

Las ventajas en el aprendizaje en estos ambientes es poder controlar a voluntad cada proceso con movimientos reales proyectados por los participantes, generando una retroalimen- tación positiva y significativa de la experiencia, una sensación de estar presente en el lugar y haciendo creer que su realidad es la del mundo virtual creado, desconectado sus sentidos de su realidad y entorno físico real.

La realidad virtual presenta una amplia gama de utilidad, entre ellas la reconstrucción de la herencia cultural, la medicina (cuerpo humano), la simulación de multitudes y la sensación de presencia, pero también, en el ámbito de la Internet y las nuevas tecnologías de la comunicación. En estas últimas, se asocia a un usuario o “avatar” para su identificación en el mundo virtual, con un rol interactivo, estos pueden consistir en dibujos, fotografías o repre- sentaciones tridimensionales, en videojuegos, juegos de rol, foros de discusión, mensajería instantánea y plataformas de interacción como Twitter, Facebook, Instagram, WhatsApp, entre muchas otras posibilidades.

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