CAPITULO 4. Diseño de interfaces humano computadora no convencionales
4.8 Artefactos táctiles
Se han creado sistemas que emulan en la pantalla de la computadora, sensaciones táctiles que permiten entre o tras cosas comprar ropa, a través de la reproducción en 3D de las texturas de una tela, para ofrecer una idea de cómo se percibiría a través del tacto. Otra aplicación sería, la percepción de la fuerza a través de un brazo y una mano de aluminio conectados a una computadora, con el fin de percibir la fuerza del oponente como si estuviera presente, o bien, por medio de un dispositivo, es posible sentir el entorno, rigidez o elasticidad de un objeto, a través del tacto de las lecturas en 3D.12
Fig. 51 Tipos de teclados. (Software y hardware sensorial, 2007)
12La universidad de Buffaloen un laboratorio de realidad virtual, desarrolló un sistema Virtual Clay© que permite experimentar
la sensación táctil a través de una computadora. Y considerando este sistema, un dispositivo conectado a la computadora y similar a un brazo robótica, llamado Phamton©, permite al usuario sentir el contorno, la rigidez o la elasticidad de un objeto proporcionando ―tacto‖ de lecturas en 3D. Recuperado: el 27 de noviembre 2007, de: http://www.flylosophy.com/archives
Las aplicaciones de estas tecnologías son amplias, sin embargo, existen dificultades relacionadas con los ―estándares de programación, los lenguajes informáticos y los periféricos que hacen llegar, finalmente, la sensación al usuario.13
Fig. 52 Esquema de teclado. (Software y hardware sensorial, 2007)
Fig. 53 Tipos de teclados. (Software y hardware sensorial, 2007)
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Empresas como K Opti © de origen japonés realizó pruebas durante el verano de 2004 el servicio de Kaori scent Web, con usuarios de cybercafés donde podían disfrutar de olores asociados a páginas de internet. Recuperado el 27 de noviembre de
Los teclados contienen caracteres alfabéticos, numéricos y especiales. También cuentan con funciones de control de dispositivos y de transmisión al computador. Existe una adaptabilidad de un teclado a nuestras necesidades.
Se han diseñado para resistir golpes y trato duro, así como resistencia al medio ambiente. Tienen funciones complementarias y sensibilidad al toque. La ergonomía se apega al uso del operador considerando forma, peso, tamaño y transportabilidad. También cuenta con una distribución estándar de las teclas.
a) Artefactos mecánicos
Son similares a un brazo de robot y consiste de una estructura articulada con eslabones rígidos, una base de soporte y un "órgano terminal activo" el cual es sujetado a la parte del cuerpo siendo posicionada, frecuentemente a la mano. Unas de las principales características de este dispositivo son: rápido, exacto y no es susceptible al temblor de la mano.
b) Artefactos electromagnéticos
Permiten que varias partes del cuerpo sean posicionadas simultáneamente y funcionará correctamente si los objetos vienen entre la fuente y el detector. El detector sobre el cuerpo del usuario entonces mide la atención del campo (la fuerza y dirección del campo electromagnético) y envía esta información de regreso a la computadora.
c) Artefactos guantes
Según Kortum (2008), existen de tres tipos que son: sensores de fibra óptica, medidas mecánicas y galgas extensométricas. El Dataglove (originalmente desarrollado por la compañía VPL Research) es un guante fabricado de neopreno con dos lazos de fibras ópticas en cada dedo. Cada lazo está dedicado a un nudillo y esto puede ser un problema. Si un usuario tiene manos extra grandes o pequeñas,
los lazos no corresponderán muy bien a la posición actual del nudillo y el usuario no será capaz de producir ademanes. Se mide la cantidad de luz que alcanza el fotosensor y que se convierte en una medida de cuanto se ha doblado el dedo. En un extremo de un lazo está un LED y en el otro está un fotosensor. Hay otros tipos de guantes como: Powerglove. La mano maestra diestra (Dexterous Hand Master- DHM).
Fig. 54 Guante. (Software y hardware sensorial, 2007)
d) Artefactos ultrasónicos
Consisten en tres emisores de ondas sonoras de alta frecuencia en una formación rígida que forman la fuente para tres receptores que también están en un arreglo rígido en el usuario. Existen dos formas para calcular la posición y la orientación utilizando dispositivos acústicos. A la primera forma se le llama "la fase coherente". Los dispositivos ultrasónicos también tienen un volumen restringido de trabajo y, peor, deben tener una línea de vista directa desde el emisor al detector. Los dispositivos de tiempo de vuelo usualmente tienen una baja tasa de actualización, y los dispositivos de fase coherente son sujetos a la acumulación de errores en el tiempo.
e) Artefactos infrarrojos
Usan emisores fijos en un arreglo rígido mientras que las cámaras o "celdas cuadradas" reciben la luz IR. Este tipo de posicionador no es afectado por grandes cantidades de metal, tiene una tasa alta de actualización.
f) Artefactos inerciales
Permiten al usuario moverse alrededor de un volumen comparativamente grande de trabajo ya que no hay un hardware o cable entre una computadora y el dispositivo. Estos dispositivos aplican el principio de conservación del momento angular.
g) Artefacto ratón
Es uno de los dispositivos de entrada al computador más importante pero que no es muy utilizado en computación ubicua ya que se necesita un espacio adicional para el funcionamiento de este, en la imagen vemos un ratón de dos botones y cada uno tiene una funcionalidad diferente, existen gran diversidad de ratones por ejemplo los inalámbricos o los ratones ópticos que funcionan con luces infrarrojas.
Fig. 56 Mouse. (Software y hardware sensorial, 2007) h) ArtefactoTrackBall
Es como un ratón que se ha girado. La bola pesada se mueve dentro de la carcasa estática por la mano, este dispositivo no requiere de un espacio adicional para trabajar, es muy utilizado en computadoras portátiles. Una desventaja de este dispositivo es que es muy difícil de utilizar en tareas de dibujo.
Fig. 57 TrackBall. (Software y hardware sensorial, 2007)
Fig. 58 TrackBall 2 (Software y hardware sensorial, 2007)
Permiten al usuario apuntar y seleccionar objetos en la pantalla utilizando el dedo, y por tanto son mucho más directas que el ratón (son, a la vez, entrada y salida). Este dispositivo es muy intuitivo ya que no necesita de otro dispositivo apuntador. Los lugares donde se usan estas pantallas son: Kiosk, NetKiosk y en aplicaciones de cajeros automáticos, puntos de información, etc.
Fig. 59 Ipod touch (tec11138 2009)
j) Artefactopantalla táctil con lápiz
Con el apoyo de un objeto punzante que principalmente se utiliza para seleccionar íconos en la pantalla o para realizar algún trazado. En un extremo suelen tener un botón para realizar la selección del objeto.
El lápiz tiene un foto detector en la punta que detecta la luz emitida desde el píxel donde se posiciona sobre la pantalla.
Este artefacto ofrece varias ventajas como son: mayor habilidad para apuntar, se puede manipular la interfaz sin necesidad de una superficie donde poner el dispositivo. El lápiz permite gran movilidad. El hardware que soporta este dispositivo es un digitalizador, capaz de generar coordenadas x, y cuando un lápiz se sitúa encima o muy cerca.
Fig. 60 Tablet y lápiz. (Software y hardware sensorial, 2007):
Fig. 61 Tablet y lápiz (Software y hardware sensorial, 2007)
Algunas de las características de estos artefactos se relacionan con la presión utilizada para crear cada línea (stroke), se usan los golpes, movimientos y el ángulo del lápiz. Así como la posición relativa y la escala, la dirección, el tiempo y el color.
Fig. 62 Kiosko táctil. (Software y hardware sensorial, 2007)