Tabla N°12
ASOCIACIÓN DEL FACTOR FAMILIAR Y SOCIAL “DISPONER DE VIDEOJUEGOS EN CASA” CON LA ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS EN
ESCOLARES Factor Adicción (CASO) No Adicción (CONTROL) Nº % Nº % SI 17 80.95 139 60.96 NO 4 19.05 89 39.04 Total 21 100.00 228 100.00 Fuente: Encuesta 2017
Elaboración: Propia del investigador 2017
OR = 2.72 X 2 = 3.28
Interpretación:
Según el resultado del OR, podemos afirmar que en nuestro estudio, el factor “Disponer de videojuegos en casa”, es un factor de riesgo para adquirir la adicción a los videojuegos, y es 2.72 veces más probable que un evento este asociado a la presencia del factor.
Los hogares que disponen de videojuegos es porque los consideran normales o necesarios para el entretenimiento, incluso, es muy probable que los mismos adultos en el hogar, también hagan uso de ellos. El riesgo surge cuando no se regula el tiempo de entretenimiento esto explicaría el resultado de la frecuencia de adicción a videojuegos en estudiantes que tenían el factor: “Disponer de videojuegos en casa” que corresponde al 80.95 %. Sin embargo si este entretenimiento es bien llevado y regulado aunque se encuentre en casa no llevara a la adicción lo que se refleja en un 60.96%.
En caso de no tener una consola o internet u otro equipo electrónico en casa esto implica tener que disponer de dinero para financiar el juego en una cabina pública lo cual limita esta actividad. Es decir tanto si tiene o no acceso a jugar se requiere de límites en cuyo caso si existirá la adicción como sucede en aquellos estudiantes que no tenían este factor y representan el 19.05 %.
De acuerdo a los resultados se debe considerar que la exposición frecuente a juegos electrónicos puede ejercer una sutil influencia negativa a largo plazo, disminuyendo la empatía, desinhibiendo las respuestas agresivas y fortaleciendo la percepción general de que el mundo es un lugar peligroso.
Otro error muy frecuente es el de la negación de las señales, que suele enmascararse con frases como “por una hora más, no va pasar nada, es normal” o “todos los chicos pierden la noción del tiempo”. Su contracara, los que ven en cualquier tipo de consumo una adicción severa, no es menos peligrosa: una reacción desbordada y tratamientos radicalizados pueden ser muy inconvenientes. Un error más general es la falta de información no sobre las adicciones, sino sobre las condiciones emocionales y los factores de riesgo que promueven el paso de una situación de experimentación a otra de abuso.
Por ello el acompañamiento de los padres con límites: promueve la personalidad capaz de tolerar frustraciones y estimular el aprendizaje en el control de los impulsos. Un escolar puede estar en mucho riesgo sin haber consumido (videojuegos), si es que no logró desarrollar proyectos positivos. “Lo mejor es consultar ante las primeras señales” (duerme en vez de jugar, deja de ir a clases, juega cada vez más y con periodos más extensos, está cada vez más irritable, y ansioso), porque ante una situación de emergencia queda menos margen para elegir la mejor modalidad de tratamiento.
Los padres informados comprenden que las adicciones pueden estar vinculadas de modo parecido a la adicción a Internet, que produce dispersión, ansiedad, sedentarismo y también invita al consumo de comida basura, alcohol y
eventualmente drogas”. Es decir para los adolescentes los riesgos están cerca, a mano. Pero los padres deben saber que las armas para alejarlos, también.
La información revizada nos dice que medios de comunicación (televisión, radio, periódicos y revistas, internet, cine) son una de las principales fuentes de información para nuestros adolescentes. Por ello es muy importante conocer qué es lo que están absorbiendo, qué es lo que están aprendiendo de toda esa información que les llega. Los medios de comunicación masiva bombardean a la población y concretamente a los niños, adolescentes, jóvenes; aprovechando la incertidumbre y curiosidad que en ellos reina para moldearlos al antojo de la sociedad.
Es en ese sentido que tampoco es extraño que los videojuegos y la televisión sean los equipos más usados por la familia y que comparten de hecho numerosas características. Ambos medios tienen valor de entretenimiento y contenidos similares (acción, ritmo y cambio visual) que también los adolescentes demandan día a día.
Además se puede comprobar lo que indican los estudios que la influencia de la televisión es relativamente pasiva, mientras que el juego con videojuegos añade una dimensión activa que puede intensificar el impacto del modelo, y es en ese potencial de control activo donde radica la razón fundamental por la cual los niños prefieren usar los videojuegos a ver la televisión. Los videojuegos implican un tipo de modelado participante en el que la persona que controla a un personaje durante el juego, de alguna manera se convierte en ese personaje. Ver Tabla N°12
4.13. ASOCIACIÓN DEL FACTOR “PERSONAS DEL HOGAR JUEGAN VIDEOJUEGOS” CON LA ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS
Tabla N°13
ASOCIACIÓN DEL FACTOR FAMILIAR Y SOCIAL “LAS PERSONAS EN EL HOGAR JUEGAN VIDEOJUEGOS” CON LA ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS EN
ESCOLARES Factor Adicción (CASO) No Adicción (CONTROL) Nº % Nº % SI 11 52.38 90 39.47 NO 10 47.62 138 60.53 Total 21 100.00 228 100.00 Fuente: Encuesta 2017
Elaboración: Propia del investigador 2017
OR = 1.68 X 2 = 1.32
Interpretación:
Según el resultado del OR, podemos afirmar que en nuestro estudio, el factor “Las Personas en el hogar juegan videojuegos”. Si es un factor de riesgo para adquirir la adicción a los videojuegos 1.68 veces más que un evento este asociado a la presencia del factor. Este factor tiene un alto contenido social, pues el hogar es el medio principal donde se forman los hábitos y los valores de los hijos. El estilo educativo en el que los padres subestiman los efectos nocivos del consumo de videojuegos, sobreestiman el control que ejercen sobre sus hijos, las prácticas educativas utilizadas; aumentan la motivación en las familias al inicio de consumo y la adicción a videojuegos se ve reflejado en un 52.38%.
La imitación, el ejemplo y los juicios que producen sobre todo los padres, determinan la forma de conducta que tomarán sus hijos. Efectivamente, no hay
referencias directas de que existan hogares donde los padres presentan rasgos visibles de adicciones diversas como a los juegos de azar, a las bebidas alcohólicas, drogas ilegales e incluso a la tecnología virtual; ello no implica que estos resultados no sean considerados en los programas de prevención familia- escuela de la salud del lugar.
Es cierto que los videojuegos ahora son parte de la interacción social entre los adolescentes y aunque hayan sido vinculados en promover la violencia (aspecto repetitivo e interactivo) y el auto-aislamiento también es cierto que tienen efectos positivos sobre el cerebro y capacidades cognitivas mejoran la atención visual, la memoria y habilidades sociales que beneficiarían a los miembros de la familia pues constituye un mundo de intereses compartidos, que proporciona un intercambio también material, claves consejos, paswords, etc. y puede convertirse en un instrumento mediador y facilitador de las relaciones intergeneracionales reflejado en el 39.47%.
Los videojuegos pueden jugarse solo o en compañía y son diversos los motivos por los que un adolescente recurre a los videojuegos estando en casa puede ser por soledad, ansiedad o depresión o mejor por entretenimiento, en realidad los motivos son tan importantes como el tiempo que le dedican a jugar porque el resultado puede terminar en adicción sin no hay control lo que podría explicar el 47.62% como se puede observar en la Tabla N°13 y Gráfico N°07.
4.14. ASOCIACIÓN DEL FACTOR “NO TENER CONCEPTO DE ADICCIÓN”