Los mercados de China y Corea del Sur son muy diferentes al japonés, especialmente en los temas de juegos online de ordenador. Haré un pequeño apunte comparativo anecdótico mostrando algunas diferencias importantes en estos dos territorios, especialmente en el panorama de creación de videojuegos y los e-sports.
4. 1. China
El panorama en China es drásticamente diferente al que hemos visto en Japón. Se estima que aproximadamente existen unos 400 millones de ciudadanos chinos que juegan en línea. A pesar de que este país es un líder en tecnología y videojuegos, la sombra del pasado de este sector amenaza muchas veces con la continuidad actual, aunque su crecimiento es constante.
Podría empezar por el problema más grande que tienen ahora ante ellos: el control de la piratería. Esto ha llevado a un cambio en el formato de estos propios videojuegos (así como a un nuevo gusto por los juegos de móvil), y en la concentración de jugadores en los juegos más famosos. Ahora se le da más importancia a la comunidad, a las relaciones sociales entre usuarios, haciendo que WoW sea el juego más jugado en este país, con la ayuda de la sede que posee Blizzard en Shanghái. Increíble, ¿no es así? Claro que este mismo juego está censurado aquí (igual que muchos otros, como DotA 2), especialmente la expansión “Mists of Pandaria”, inspirada en China y sus personajes históricos. Los encargados de este control no quieren que sus ciudadanos metan
Fig. : Gráfico mostrando la diferencia de mercado de juegos en línea entre Japón, Corea del Sur y China.
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demasiado las narices en este tema, y descubran cosas que no les interesa que sepan, curiosamente. Otra censura que les preocupa es la de cubrir o eliminar cualquier objeto o imagen que tenga que ver con huesos. La susodicha “harmoniosa sociedad” es su objetivo número uno.
Sin embargo, y a pesar de las censuras y posibles problemas con el gobierno, la cultura del juego de ordenador está más desarrollada, llegando a contar incluso con videojuegos de franquicias japonesas pero que no han aparecido en el país nipón; un ejemplo lo podemos encontrar en el juego de
Dragonball Online (disponible en Corea del Sur, Taiwán y Hong Kong hasta su
cierre en 2013) para PC. Como el mercado japonés no quiere arriesgar comercializando estos productos, son otros países asiáticos los que toman el relevo.
Añadiendo otro ejemplo importante, la franquicia Monster Hunter también está presente aquí. El anteriormente comentado Monster Hunter: Frontier tiene su propia versión, pero no se pararon ahí, sino que además cuenta con un MMO totalmente nuevo y exclusivo de China: Monster Hunter Online, desarrollado por Capcom y Tencent Games; esta compañía también trajo al país el MMORPG coreano Archeage, muy popular en ambos países y en el extranjero. La beta de
Monster Hunter Online se abrió en Diciembre del 2015 y se prevé un éxito
notable. Otro caso de un producto único para una región que no es la original. En cuanto a los e-sports, la mentalidad es absolutamente distinta; aquí incluso las empresas de electrónica (como Alibaba) invierten en ellos. En el 2003 se les reconoció como programa oficial de deportes por el gobierno chino, y desde entonces han intentado limpiar la mala imagen que tenían estos juegos anteriormente (de rebeldía y desorden) a través de programas y subvenciones específicas, aunque muchos problemas de adicción continúan presentes. La fama que estos jugadores y equipos pueden llegar a alcanzar está respaldada por estas instituciones oficiales, y los campeonatos mundiales siempre cuentan con, al mínimo, un equipo chino entre sus participantes. Riot Games, una empresa que apuesta por este ámbito, también tiene sede en Hong Kong desde 2016, ayudando por diversos medios al desarrollo de este ámbito.
33 4. 2. Corea del Sur
El avance tecnológico de Corea del Sur en las últimas décadas es innegable, también en el ámbito de los videojuegos y la jugabilidad online. Al fin y al cabo, ha adelantado a Japón y a China en este aspecto; el PC es el claro ganador en este territorio.
Para explicar este suceso, Aschcraft (2010) cita a Nick Rumas, un cineasta y escritor afincado en Corea del Sur:
“Many Koreans easily become obsessed with activities or games that test their ability to think and react rapidly, and excelling in such activities for competition during youth is highly encouraged," says Nick Rumas, a South Korea- based filmmaker and writer. "This can range from math to science to Rubik's Cube, and while StarCraft generally is not a 'recommended' pursuit, it falls under a similar obsessive mindset".
Así, este videojuego en concreto se ha convertido ya en un icono cultural surcoreano, además del apoyo que ofrece Blizzard desde su sede en Seúl. Su lanzamiento en los 90, además, coincidió con la carrera tecnológica de este país, convirtiéndolo en un éxito de masas; muchas empresas decidieron apostar por la tecnología de los ordenadores, y los videojuegos fueron un caso con mucha presencia. Siguiendo esta estela, aquí también se han comercializado juegos en PC de origen japonés, como Ghost’n Goblins, sin tener su equivalente dentro de las fronteras del país nipón.
De hecho, muchos de los videojuegos online que se juegan actualmente en Japón provienen de este país; por citar algunos casos: Ragnarök Online,
Lineage II, Blade and Soul, Archeage, Black Desert Online… Todos estos juegos
han cosechado un inmenso éxito tanto dentro de su país de origen como fuera de sus fronteras. El punto positivo en este caso es que al tratarse de juegos asiáticos, sí cuentan con un servidor japonés, hecho que les garantiza el éxito. Así, Japón no debe desarrollar nada (quizás un servidor propio si no existiera), pero se beneficia del resultado. Son videojuegos con grandes cifras de éxito mundial, ya que son ampliamente conocidos incluso en nuestro país, estando localizados y contando con servidores propios.
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En el ámbito de los e-sports, su posición también es privilegiada en el panorama asiático. En 2012 se creó la Korean e-Sports Association, aprobada por el Ministerio de Cultura, Deporte y Turismo, y es la que se ocupa de organizar cualquier tema que tenga que ver con este deporte contemporáneo. También es la sede de la International e-Sports Federation desde su formación en 2008. Cuentan con multitud de equipos que compiten en sus numerosos torneos, e incluso tienen fama mundial, igual que en el caso chino. Aquí los e-sports son una forma de vida.
Existía también un canal oficial de retransmisión de videojuegos, el MBC Game, aunque fue sustituido por MBC Music el 2012.
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