2.2. Marco Conceptual
2.2.6. Aplicación Móvil
2.2.6.2. Características de las Aplicaciones Móviles
Chicata (2014), hace mención de las siguientes características que toda aplicación móvil posee:
a) Experiencia de usuario: La creación de una experiencia eficaz y agradable para esos cientos de millones de usuarios es una gran oportunidad de tener éxito o no en el mundo del desarrollo del software de hoy.
Asimismo Singh (2012), al cual Chicata (2014), hace referencia indica que los desarro- lladores han progresado mucho y varios de ellos desarrollaron aplicaciones excepcio- nalmente útiles para los usuarios. Pero todavía nos encontramos en los comienzos del software para dispositivos móviles y todos los desarrolladores de aplicaciones tienen la oportunidad de dar con la fórmula ideal para crear la mejor experiencia de usuario.
b) Directrices para la satisfacción del usuario:Los fabricantes de Android, iPhone, Win- dows phone, y otras plataformas móviles, utilizan directrices de interfaz de usuario. Les proporcionan algunas reglas a los desarrolladores para trabajar con un sistema operativo en particular (como por ejemplo los tamaños de los botones y los widgets); y a veces les proporcionan buenas prácticas para el diseño de una experiencia de usuario ideal. Reunir estas directrices es una buena forma de familiarizarse con algunos de los principios de diseño centrado en el usuario.
• Permitir al usuario comenzar una tarea o un proceso de inmediato.
• No permitir que los elementos de diseño opaquen el contenido.
• El texto debe ser breve, conciso, que pueda leerse de un vistazo.
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• Ubicar las operaciones utilizadas con mayor frecuencia al principio de un menú o de una lista.
• Mantener al mínimo la entrada de datos por parte del usuario.
• La navegación debe ser previsible.
• Hacer posible el uso con una sola mano o sin manos.
• Utilizar gráficos impresionantes para “el deleite la gente” tal como sugiere Apple.
• Hacer que las búsquedas sean fáciles y rápidas.
• Evitar el manejo de archivos.
• Asegurarse de que los elementos de la interfaz sean coherentes.
• Asegurarse de que sea sencillo tocar el botón correcto.
• Hacer posible que los usuarios puedan manejar el contenido de una forma que se sienta natural.
• Probar los elementos de interfaz con usuarios reales.
• Comenzar a realizar pruebas desde la fase de prototipo.
• Hacer un bosquejo de varios flujos de trabajo para cada tarea, probar cada uno con los usuarios.
• Recordar que la gente siempre está ocupada cuando utiliza las aplicaciones.
c) Arquetipos para la innovación: Los arquetipos pueden ser útiles como un modo de
concentrarse en la función y el diseño de una aplicación. Es posible concebir una interfaz o un modelo de interacción totalmente nuevos. Entre estos arquetipos se encuentran:
• Centrado en la aplicación:Las herramientas son las que hacen útil al dispositivo. La experiencia de usuario comienza con una gran variedad de aplicaciones en el
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dispositivo.
• Centrado en la actividad: Lo que le da forma al diseño es aquello que el usuario desea lograr, las actividades constituyen la experiencia de interacción.
• Centrado en la secuencia:El usuario maneja datos con el tiempo como foco princi- pal.
• Centrado en el proceso o en la tarea:Permite al usuario cumplir con ciertas tareas describiendo el proceso de modo secuencial.
• Centrado en las personas:Basado en la identidad. La función principal es permitir actividades relacionadas con redes sociales, como por ejemplo actualizaciones de estados.
d) Usabilidad: Chicata (2014), hace hincapié a lo dicho por Glera (2013), e indica que la usabilidad tiene que ver con la forma en que se usa algún elemento (herramienta, disposi- tivo electrónico, etc.), es la facilidad con que se usa y si permite hacer lo que se necesita. Particularmente la usabilidad de una aplicación de software se refiere a la facilidad con que los usuarios pueden utilizar la misma para alcanzar un objetivo concreto.
Los atributos de la usabilidad son los siguientes:
• Efectividad:Está relacionada con la precisión y completitud con la que los usuarios utilizan la aplicación para alcanzar objetivos específicos. La calidad de la solución y la tasa de errores son indicadores de efectividad.
• Eficiencia:Es la relación entre efectividad y el esfuerzo o los recursos empleados para lograr el objetivo. Indicadores de eficiencia incluyen el tiempo de finalización de tareas y tiempo de aprendizaje. A menor cantidad de esfuerzo o recursos, mayor eficiencia.
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• Satisfacción:Es el grado con que el usuario se siente satisfecho, con actitudes posi- tivas, al utilizar la aplicación para alcanzar objetivos específicos. La satisfacción es un atributo subjetivo, puede ser medido utilizando escalas de calificación de actitud.
e) Métricas de usabilidad de una aplicación móvil: Una métrica (medida) es un valor
numérico o nominal asignado a características o atributos de un objeto, calculado a partir de un conjunto de datos observables y consistentes.
Chicata (2014), se guía de Wu (2012), para saber qué característica debe tener una métri- ca:
• Debe tener características matemáticas deseables para su medición.
• Una métrica representa una característica que aumenta cuando se presentan rasgos positivos o que disminuye al encontrar rasgos negativos, el valor de la métrica debe aumentar o disminuir en el mismo sentido.
• Cada métrica debe validarse empíricamente en una amplia variedad de contextos antes de publicarse o aplicarse en la toma de decisiones