ESTUDIO COMPARATIVO DE LAS DOS PLATAFORMAS
COMPARACIÓN CUALITATIVA
Para hacer esta comparación cualitativa nos basamos en la observación o percepción que se ha tenido en el manejo y utilización de los dos estándares, es decir se podría definir como un QoE (Quality of Experience). La calidad de experiencia se define como la aceptabilidad global de una aplicación o servicio, tal y como se percibe subjetivamente por el usuario final. Incluye la totalidad de efectos del sistema extremo a extremo (cliente, terminal, red, servicios de infraestructura…) y puede verse influenciada por las expectativas de los usuarios y el contexto. En este caso se presenta la comparación cualitativa desde el punto de vista del usuario y también desde el punto de vista del programador o desarrollador de la aplicación, ya que para el usuario el método o las herramientas que se utilice para diseñar y finalmente presentar la aplicación son transparentes [78].
Experiencia Cualitativa en Base al Usuario.
Es difícil definir algunos parámetros que se puedan evaluar o medir cualitativamente, por lo que antes se mencionó que la QoE se mide subjetivamente y pueda diferir de un usuario a otro. La calidad de la experiencia (QoE) para contenidos multimedia como IPTV, televisión híbrida y uso de servicios de comunicaciones o de aplicaciones interactivas proporcionadas por los servidores de servicios de telecomunicaciones, es definida por el usuario donde describe como le parece el servicio y si este satisface sus expectativas. La anterior definición deja ver un poco la naturaleza subjetiva de la QoE ya que en ella se tienen en cuenta muchos factores diferentes a los relacionados con la QoS, algunos de estos son; el precio del servicio, el ambiente de visualización, nivel de estrés de los usuarios, la accesibilidad o tiempo de reacción, la usabilidad o claridad con que se presenta y la impresión general.
Accesibilidad.
En este parámetro se evalúa que tan accesible es la aplicación para el usuario, es decir si le llama la atención y el tiempo que demora en acceder a la misma y comenzar a interactuar con la misma.
Usabilidad
La usabilidad es muy importante porque para este tipo de aplicaciones el usuario no recibe un manual o las instrucciones para que pueda utilizar la aplicación, por lo que debe ser muy importante el cómo se presenta visualmente, para que el usuario intuya a utilizarla mediante la correcta utilización de los colores y las teclas de navegación del mando a distancia.
Impresión General
Este parámetro se basa en cómo le pareció la experiencia de utilizar la aplicación e interactuar con las opciones e información que recibió el usuario, para esto hay que tener en cuenta que la aplicación no debe ser intrusiva por lo que por ejemplo se debe mantener activo en la TV la programación que el usuario estaba asistiendo en la televisión, ya que la TV por lo general no es de uso personal, más bien se la suele ver en conjunto, entre amigos, familia, pareja, etc. Y si alguien está viendo su partido de futbol o su novela preferida, resultaría molesto que alguien use o interactúe con la aplicación. Por esto es indispensable manejar redimensionamiento de pantalla y que las imágenes sean de alta calidad y vistosas, atractivas visualmente para el usuario.
Para las dos plataformas se ocupó el mismo diseño de la aplicación, por lo que en este aspecto más que tener un resultado comparativo entre los dos plataformas se obtuvo un resultado cualitativo de la aplicación en general, ya que para el usuario resulta transparente la plataforma sobre la cual está corriendo o recibiendo la aplicación. Para realizar estas pruebas se utilizó a 15 voluntarios que no tenían conocimiento sobre estos sistemas a los cuales se le presentó la aplicación en la TV y se les entregó el mando a distancia para que interactúen, los parámetros que se evaluaron son los tres antes mencionados (Accesibilidad, Usabilidad e Impresión general) calificando con tres niveles (Excelente, Bueno y Malo). En la tabla 11 y en la figura 26 se muestran los resultados.
PARÁMETRO Excelente Bueno Malo
Accesibilidad 5 7 3
Usabilidad 4 7 4
Impresión
General 8 6 1
Tabla 11. Resultado cualitativo de la aplicación según los usuarios
Fig. 26. Gráfico de los resultados cualitativos de la aplicación según los usuarios
Analizando el gráfico de los resultados se observa que la accesibilidad a la aplicación en bastante buena ya que la imagen de entrada tiene su propia leyenda que invita a pulsar el botón rojo del mando, la usabilidad tal vez resultó un poquito más difícil para algunos usuarios tomando en cuenta que son personas que primera vez que interactuaban con este sistema y que algunas personas están más vinculados con el uso de dispositivos tecnológicos, para las personas de menor edad les resulta más familiar y más fácil utilizar esta tecnología, a los personas de mayor edad les cuesta un poco más pero en general tanto para los menores y mayores la impresión general ha sido muy buena, después de que interactuaron y se les explicó el alcance que podría tener este tipo de aplicaciones en la TV.
Experiencia Cualitativa en Base al Programador.
En base al programador la experiencia cualitativa se basa en la percepción que ha tenido utilizando las herramientas disponibles y de que tan fácil o difícil le pareció
0% 20% 40% 60% 80% 100% Accesibilidad Usabilidad Impresión General Excelente Bueno Malo
para lo cual en la tabla 12 se evalúa varios parámetros desde el punto de vista del desarrollador de la aplicación.
Parámetro HbbTV GINGA
Herramientas disponibles
Hay variedad pero ninguna dedicada a HbbTV.
Hay IDE de programación dedicado a GINGA.
Herramientas de programación libres y accesibles
Hay algunas de diseño HTML que sí son gratuitas y otras que necesitan pago. Si tiene plugings que emulan HbbTV en los navegadores.
Todos los softwares tanto de programación como de emulación de resultados son gratuitos.
Programación declarativa
HTML. Es muy conocido y fácil de utilizar, aunque necesita también de conocimientos de otros lenguajes complementarios como CSS y XML.
NCL. Aunque no es muy difundido es muy sencillo de programar. Es un lenguaje declarativo de contextos anidados basada en XML. Programación imperativa Para el programador es imprescindible conocer y entender bien cómo funciona JavaScript, para poder decir mediante código cómo funciona la aplicación.
Para el programador no es necesario conocer de programación imperativa, las funciones que tiene NCL no le hacen indispensable. Salvo que la aplicación tenga que gestionar canal de retorno o
realizar operaciones
matemáticas o de estadísticas, para lo cual se utiliza Lua.
Líneas de código de programación
Mayor Menor
Conocimiento de la norma
Si es necesario saber algunas características de la norma para poder utilizar los recursos de la TV.
No es indispensable saber las características de la norma, la interfaz de programación es muy amigable
Tabla 12. Comparación cualitativa de los lenguajes de programación
Después del análisis presentado en la comparación descrita en la tabla anterior y en base a la experiencia diseñando y programando la aplicación, sin duda es más fácil programar la aplicación GINGA porque el lenguaje de programación NCL es muy sencillo, ligero y robusto además que la herramienta disponible de forma gratuita es muy amigable, a pesar que el lenguaje es nuevo resulta fácil aprenderlo, aunque si ya se está muy familiarizado con HTML puede ser que para algunos les resulte más cómodo programar la aplicación HbbTV, también es importante mencionar que
HTML por ser un lenguaje más conocido y difundido es más accesible encontrar información con cursos online o tutoriales gratuitos.