CAPÍTULO 3. RESULTADOS Y DISCUSIÓN
3.4 Conclusiones del capítulo
En este capítulo se describió el escenario de pruebas donde varió el número de clientes y con ello los resultados obtenidos. Tienen gran influencia en el desarrollo de la transmisión de datos multimedia a través de la red, ya sea por cable o WiFi, el formato original del video en el Media Server y el formato que le resulta más fácil de asimilar al cliente UPnP. En un ambiente corporativo, con un despliegue de recursos mucho mayor, dígase: un servidor dedicado con características más potentes, y en el caso de que los clientes sean software instalados en una PC, que esta tenga buena memoria RAM y un microprocesador adelantado, se puede ascender el número de clientes UPnP a una cifra mucho mayor que la experimentada en nuestra investigación; hecho que sería bien aprovechado y reduciría
costos a la hora de planificar el despliegue tecnológico en las instalaciones hoteleras de la cayería norte de Villa Clara.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
Una vez concluida esta investigación se arribó a las siguientes conclusiones:
1 UPnP es un estándar de fácil implementación a través del cual se puede tener acceso rápido al contenido compartido en la red, empleando pocos recursos y sin la necesidad de que los usuarios requieran conocimientos de programación.
2 El streaming de multimedia a través de UPnP se realiza por líneas dedicadas, hecho que se traduce en una mayor calidad de servicio en cada transmisión; pero a su vez, en la disminución de la capacidad de la red en materia de ancho de banda a medida que aumenta el número de clientes conectados.
3 La diferencia entre servidores UPnP radica en el número de prestaciones de cada uno de ellos, fundamentalmente en la trascodificacion de los datos y en la forma en que el cliente puede ver la clasificación de los datos compartidos.
4 UPnP, por defecto, no posee técnicas de seguridad. Las extensiones de esta tecnología para garantizar tales mecanismos son difíciles de implementar. Por esta razón UPnP es viable en redes de dimensiones medias, donde la seguridad esté implementada a niveles de transporte y red de la arquitectura TCP/IP.
Recomendaciones
1 Distribuir, debido a la falta de mecanismos de seguridad en la tecnología UPnP,el contenido multimedia que se requiera compartir en varios servidores a través de la red.
2 Desarrollar técnicas de encriptación y autorización para los Media Server logrando que en la interfaz de presentación del cliente UPnP aparezca una solicitud de identificación.
3 Realizar estudios más profundos de la tecnología UPnP, sobre todo de la extensión UPnP-UP, que permitan incorporar, servicios personalizados basados en la seguridad. 4 Comparar UPnP con otros protocolos como RTP y RTSP para evaluar su
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ANEXOS
Anexo I Mensaje NOTIFY modificado
Anexo II Solicitud XACML para acceder al servicio CreateJob
Anexo III Ejemplo de respuesta XACML para elservicio Media Renderer Player
GLOSARIO
ACL:Access Control List– Lista de Control de Acceso.
Add-on:añadido.
ADSL:una de las técnicas XDSL.
API:ApplicationProgramming Interface–Interfazde Programación de Aplicaciones (IPA).
AVI:Audio Video Interleave– Entrelazado de Audio y Video.
Channelbonding: Puenteo de Canales.
CM: Cable Modem – Módem de Cable.
CMTS: Cable Modem TerminationSystem – Sistema de Terminación de Módems de Cable.
Control Point:Punto de Control.
CPE: CustomerPremisesEquipment– Equipo de Premisas del Cliente.
DHCP:Dynamic Host ConfigurationProtocol– Protocolo de Configuración Dinámica de Host.
DNS:DomainNameSystem– Sistema de Nombres de Dominio.
DLNA: Digital Living Network Alliance–Alianza para el estilo de vida digital en red.
DOCSIS: Data Over Cable Service Interface Specification– Especificación de la Interfaz de Servicio para Datos sobre Cable.
Firewall: Cortafuegos.Es una parte de un sistema o una red que está diseñada para bloquear el acceso no autorizado.
Framework o Infraestructuradigital: Es una estructura conceptual y tecnológica de soporte definido, normalmente con artefactos o módulos de software concretos, que puede servir de base para la organización y desarrollo de software.
FreeNAS: Es un sistema operativo basado en FreeBSD que proporciona servicios de almacenamiento en red. NAS son las siglas en inglés de Almacenamiento Conectado en Red (Network Attached Storage).
GENA:GenericEventNotificationArchitecture–Arquitectura de Notificación de Eventos Genéricos.
GPL:Es la licencia más ampliamente usada en el mundo del software y garantiza a los usuarios finales la libertad de usar, estudiar, compartir y modificar el software.
Handshake: Intercambio de datos para iniciar la comunicación.
HD: High Definition– Alta Definición.
HDTV:High DefintionTelevisión– Televisión de Alta Definición.
HFC: HybridFiberCoax Networks – Redes Híbridas de Fibra y Coaxial.
Host: Usado en informática para referirse a las computadoras conectadas a una red.
HTTP: Hypertext TransferProtocol – Protocolo de Transferencia de Hipertexto.
ID3: Es un estándar de facto para incluir metadatos (etiquetas) en un archivo contenedor audiovisual.
IEEE: Institute of Elecrical and ElectronicsEngineers– Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos.
IP: Internet Protocol– Protocolo de Internet.
IPDR/SP: IP Detail Record StreamingProtocol– Protocolo de Streaming para Registros Detallados del Protocolo de Internet.
IPTV:Internet ProtocolTelevision– Televisión IP.
IPv6: Internet Protocolversion 6 – Protocolo de Internet versión 6.
ISO: International OrganizationforStandarization– Organización Internacional para la Estandarización.
Media Server:Servidor de Multimedia.
MHP:Multimedia Home Platform. Es una plataforma común para las aplicaciones de televisión digital.
Multicast:Multidifusion. Es el envío de la información en una red a múltiples destinos simultáneamente.
NatTraversal:Es un término aplicado a las técnicas que establecen y mantienen conexiones en redes utilizando los protocolos TCP/IP o UDP que atraviesan (NAT) gateways.
Firmware: Es un bloque de instrucciones de máquina para propósitos específicos, grabado en una memoria, normalmente de lectura / escritura (ROM, EEPROM, flash, etc), que establece la lógica de más bajo nivel que controla los circuitos electrónicos de un dispositivo de cualquier tipo.
OSI: Open SystemsInterconnection Reference Model– Modelo de Referencia para la Interconexión de Sistemas Abiertos.
PC:Personal Computer–Computadora Personal.
PIN:Personal IdentificationNumber– Número de Identificación Personal.
PlayStation: Es una videoconsola, es decir, sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos.
Plugin o plug-in:Complemento o aplicación que se relaciona con otra para aportarle una función nueva y generalmente muy específica. Esta aplicación adicional es ejecutada por la aplicación principal e interactúan por medio de la API. También se conoce como add-on, conector o extensión.
Python:Lenguaje de programación
RTCP:RTP Control Protocol. Su función principal es brindar información de la calidad de servicio proporcionada por RTP.
RTP:Real-time TransportProtocol – Protocolo de Transporte de Tiempo Real.
SCP:SimplyControlProtocol. Es un medio de transferencia segura de archivos informáticos entre un host local y otro remoto.
Script:Se le denomina así a ciertos lenguajes interpretados, que no son más que lenguajes de programación que están diseñados para ser ejecutados por medio de un intérprete, en contraste con los lenguajes compilados.
Set-top Box (STB):Receptor de televisión o Decodificador.
SNMP: Simple Network Management Protocol– Protocolo Simple de Gestión de Redes.
SOAP:Simple Object Access Protocol–Protocolo de Acceso de Objeto Simple.
Socket:Designa un concepto abstracto por el cual dos programas (posiblemente situados en computadoras distintas) pueden intercambiar cualquier flujo de datos, generalmente de manera fiable y ordenada.
Software: Equipamiento lógico o soporte de un sistema informático.
SSDP:Simple ServiceDiscoveryProtocol–Protocolo de Simple Descubrimirnto de Servicios.
Streaming: Se refiere a una corriente continua, sin interrupción.
TCP:Transmission Control Protocol – Protocolo de Control de la Transmisión.
TCP/IP: Conjunto de protocolos de red en los que se basa Internet.
TFTP: Trivial File TransferProtocol – Protocolo Trivial de Transferencia de Archivos.
UDP:UserDatagramProtocol – Protocolo de Datagramas de Usuario.
UMTS:Universal Mobile TelecommunicationsSystemUna de las tecnologías usadas por los móviles de tercera generación.
Unix:Sistema operativo portable, multitarea y multiusuario.
URL:UniformResourceLocutor–Localizador de Recursos Uniformes.
UUID:UniversallyUniqueIdentifier– Identificador Universalmente Único.
Wii: Es una videoconsola, es decir, sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos.
W3CWorld Wide Web Consortium.Es un consorcio internacional que produce recomendaciones para la World Wide Web.
XACML:XML Access Control Markup Language.
XBMC:Xbox Media Center.Es un centro multimedia de entretenimiento multiplataforma bajo la licencia GNU/GPL.
Xbox: Es una videoconsola, es decir, sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos.
XDSL: Siglas de Digital Subscriber Line. Es un término utilizado referirse de forma global a todas las tecnologías que proveen una conexión digital sobre línea de abonado de la red telefónica básica o conmutada.