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Capítulo 5 Conclusiones y trabajos futuros

5.1 Conclusiones de la investigación

En esta investigación se observó el proceso de desarrollo de interfaces bajo diferentes perspectivas, se socializó con otras personas, se supo trabajar en equipo, se aprendieron nuevas herramientas de software, se aplicaron técnicas de recopilación y análisis de información, en fin, muchos son los factores que la enriquecen y se espera que sea una fuente de apoyo para otras tesis enfocadas al área de HCI.

En materia del proceso de desarrollo de interfaces concluí que:

• Se necesita una metodología de trabajo que sirva de guía para que el proceso de desarrollo de interfaces sea llevado a cabo de manera satisfactoria y es importante que las personas involucradas conozcan la teoría de sistemas interactivos.

• Las relaciones interpersonales son indispensables ya que es posible que se trabaje con personas de disciplinas muy diversas, no todo es computación, por lo tanto hay que saber cooperar, escuchar y comunicar de manera efectiva las ideas entre los individuos.

• El realizar sesiones de indagación contextual es sumamente útil para el diseño de interacción, por lo tanto hay que explotar al máximo las habilidades de observación y análisis, emplear técnicas para registrar las acciones de los usuarios mediante una bitácora y detallar el ambiente que los rodea, se recomienda que sea una persona la que interactúe con ellos y otra la que tome nota de los incidentes, ya que es difícil que la misma esté en todo a la vez y si es posible se debe grabar en video la sesión. • Los prototipos de bajo nivel dan una idea del tipo de elementos interactivos a

utilizar y los hechos en computadora son esenciales para saber si el diseño propuesto es el adecuado, por lo tanto hay que utilizar ambos.

• Los dos conceptos básicos para el diseño de la interactividad son el perfil del usuario final y el análisis de la tarea, ya que esto nos da la perspectiva de qué hacer y para quién.

En el contexto de diseño de interacción para niños encontré que:

• La funcionalidad de los elementos de interacción debe captarse rápidamente, ser atractivos en su forma y fáciles de usar, no abusar en su número ni amontonarlos, hay que distribuirlos de manera adecuada en la pantalla, evitar lo más que se pueda el uso del teclado y usar el texto con moderación siempre y cuando ayude a la comprensión de la interface.

• La retroalimentación que se les da es importantísima, ya que como se vio en las pruebas de usabilidad, los niños al ser curiosos por naturaleza pueden utilizar de inadecuadamente el sistema y hasta hacer que deje de funcionar.

• El uso de metáforas adecuadas hace que se sientan atraídos por la interface y facilita su comprensión.

• El conjunto de funciones del sistema interactivo depende de la edad de los pequeños, mientras más grandes sean, más robusto puede ser.

• Se considera que un buen diseño no tiene preferencia del sexo, esto es, un diseño neutral es bien aceptado.

• La interface propuesta fue aceptada de muy buena manera debido a que la metáfora alterna les hizo tomar confianza para manejarla y despertó su curiosidad, minimizando el esfuerzo requerido para comprender su funcionalidad.

• Durante la prueba informal se notó que la mayoría de los niños relacionaron el icono del juego Pinball con la submetáfora de la computadora, esto nos indica que cuando la imagen de un objeto está muy ligada a un concepto es difícil romper esta relación.

• Los pequeños aportaron información en dos etapas críticas, durante las sesiones de indagación contextual y en las pruebas de usabilidad, por lo que se les considera parte del equipo, no por ser niños se les iba relegar, es importante incluir al usuario aunque sea en una parte del proceso de diseño de interfaces y de software en general.

• No debe confundirse el término funcionalidad del sistema con la usabilidad del mismo, el primero tiene que ver las necesidades que cubre, lo segundo es cómo un usuario siguiendo ciertas actividades (tareas) alcanza un objetivo el cual está contemplado en la funcionalidad; dentro del proceso de desarrollo de soft ware va inmerso el desarrollo de interacción.

En lo concerniente a las escuelas observé que:

• Los niños de las instituciones públicas y privadas tienen preferencias muy similares y la manera de interpretar la retroalimentación de la interface es casi la misma, donde puede existir una diferencia es en sus aptitudes, ya que el contacto frecuente e individual en la escuela privada con el equipo de cómputo los hace más hábiles en su uso.

• Para los niños que nunca han tenido contacto con una computadora o para los más pequeños, una interface de este estilo puede servir para introducirlos al mundo de la informática, ya que el primer contacto se considera sumamente importante y la mejor manera de tenerlo es a través de una interface desarrollada especialmente para ellos, vale la pena mencionar que los niños no son adultos pequeños, si no un grupo de usuarios con un punto de vista muy particular el cual debemos tomar en cuenta. • Hay que aprovechar que varias escuelas de Nuevo León a nivel primaria cuentan

con la infraestructura necesaria para que los niños utilicen software educativo que refuercen sus actividades académicas y no sólo ocupen las computadoras como mera introducción al ámbito computacional.

• Es responsabilidad de la SEP actualizar el software educativo que provee, ya que el que se encontró instalado en una de las escuelas casi no se ocupa por obsoleto; pero hay que ser proactivos y tomar acciones entre los directivos, profesores y padres de familia para que sus hijos de alguna u otra forma saquen provecho del equipo de cómputo con el que cuentan.

Este trabajo ha sido muy satisfactorio ya que es el resultado de una idea personal la cual no se quedó solo en el concepto, si no que en base al esfuerzo y tiempo que se le dedicó se pudo materializar por lo que es un logro personal muy especial.

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