5. Análisis de datos
5.1. Conversión de datos del Videojuego
Teniendo en cuenta el modelo basado en evidencias y el modelo de evaluación invisible de Shute y Ke (2012) y Shute (2011), se recolectan los datos de juego de los estudiantes para dar cuenta de su desempeño lector en inglés como lengua extranjera. Mientras se juega el videojuego Phoenix Wright: Ace attorney, los estudiantes hacen registro de su progreso y obtienen retroalimentación de sus decisiones a medida que van avanzando. A diferencia de la evaluación tradicional que evalúa una sola unidad de conocimiento, el juego evalúa las habilidades de comprensión de lectura como un conjunto en el que influyen varios conceptos ya vistos en clase.
Gracias a los formularios diligenciados por los estudiantes, se puede hacer la recolección de datos sobre el desempeño en el juego Phoenix Wright: Ace Attorney. En primera instancia, es necesario convertir los datos obtenidos en el juego a una escala numérica con el fin de marcar su objetividad, facilitar el análisis y permitir que los datos puedan ser comparables con los puntajes obtenidos en las evaluaciones tradicionales las cuales se manejan con una escala del 1 al 100.
De esta manera se procede a tomar cada uno de los capítulos y distribuir los 100 puntos del puntaje máximo posible entre las partes de cada capítulo. Cuando un estudiante pasa el capítulo sin ningún penalti o llamado de atención por parte del juez y ningún game over, se considera que tuvo un puntaje perfecto; en cambio estableciendo como tope el número de 5 game over, el estudiante no aprueba la evaluación por medio del videojuego y obtendría el puntaje mínimo que es 0. Se toman como referencia 5 game over ya que también el tope de penaltis para obtener el game over en el juego es 5.
Para el caso 1, se lleva a cabo un solo juicio. De esta forma los 100 puntos del puntaje máximo se dividen entre 5 el cual es el número total de game over para llegar al puntaje mínimo, de esta forma cada game over en el juego reduce 20 puntos de los 100 que es el tope de la evaluación. Para cada penalti, se divide el valor de 20 del game over entre 5 penaltis dando como resultado 4 puntos. Si el estudiante aprueba sin ninguna falla, obtiene 100, de lo contrario, se reducen los puntos de acuerdo a la falla que haya cometido. Teniendo en cuenta este método, se hace el análisis numérico de los resultados obtenidos por los estudiantes en el primer capítulo, los cuales arrojan los siguientes puntajes según su desempeño:
Tabla 4: Datos caso 1.
En el caso del estudiante 7 por ejemplo, se observa que obtuvo 6 penaltis y un game over. 5 de esos penaltis corresponden a un game over y queda uno punto de más el cual es producto de un llamado de atención después de que volvió a empezar el juego nuevamente. En total se le restan 24 puntos de desempeño, lo cual da como nota final de 76 puntos. Se realiza el mismo procedimiento a todos los participantes con el fin de obtener su valoración en este primer caso.
Para el caso 2, la mecánica de calificación debe cambiar un poco ya que se llevan a cabo dos juicios, es por ello que el puntaje máximo debe ser divido en dos partes así cada juicio equivaldría a un puntaje de 50 para sumar el máximo de 100 puntos. Los 50 puntos de cada juicio se distribuyen en el número de “game over” tope que es 5, lo cual da un total de 10 puntos sobre cada uno. Dividiendo cada game over, el puntaje de cada penalti costaría 2 puntos. Teniendo en cuenta esta referencia de calificación, se toman los datos obtenidos en el caso 2 y se realiza la síntesis de los puntajes obtenidos por los participantes:
Tabla 5: Datos caso 2.
En el caso 2, tres estudiantes lamentablemente no lograron superarlo. Dos no entregaron su formato justificando que no habían podido superarlo y un estudiante solo pudo completar una parte del caso. De esta forma, a estos estudiantes de les marca una X en las partes del juego que no pudieron culminar y se les resta los debidos puntos correspondientes (5 game overs) para sacar la nota final de este caso.
Después de este caso se continúa entonces con el caso 3. Para este caso la distribución de la puntuación máxima es distinta, ya que el caso se divide en tres juicios. Debido al número impar de los juicios, los puntajes de los penaltis y de los game over quedan expresados en decimales. Dividiendo 100 puntos entre los tres juicios, da un total de 33,33, es decir cada parte del tercer caso vale 33,33 puntos. Esos puntos se dividen entre el número de game over lo cual da 6,66, y por ende cada penalti vale 1,332. De esta misma forma se hace la distribución de puntos para el caso cuatro que de igual manera maneja tres juicios. Para estos dos casos se hace el mismo análisis y se obtiene el puntaje total de desempeño de los estudiantes en el videojuego:
Tabla 6: Datos caso 3.
En la tabla del caso 3, se puede apreciar los resultados obtenidos por el grupo. 11 estudiantes logran superar el caso y desafortunadamente 3 estudiantes más no logran superarlo. De esta manera los 11 estudiantes restantes continúan con el último caso del juego.
Tabla 7: Datos caso 4.
En la última parte del juego, el cuarto caso, 8 estudiantes lograron completar la totalidad del juego mientras que 6 estudiantes no lograron superar este último capítulo. A manera de conclusión de la intervención la cual se llevó a cabo durante el bimestre académico, se puede constar que 9 estudiantes no lograron completar el juego mientras que 8 si pudieron completarlo.
Para concluir esta última parte de la intervención, se realiza la síntesis de los puntajes obtenidos por medio de la evaluación con un videojuego adquiriendo un promedio total de todos los casos para conocer el desempeño lector de los estudiantes durante esta intervención:
Tabla 8: Promedio total de todos los casos.