CAPÍTULO 4. MODELO DE ASIGNACIÓN DE ESPECTRO BASADO EN GT EN
4.3 DEFINICIÓN DEL ALGORITMO DE ASIGNACIÓN DE ESPECTRO
Como primera medida se deben definir los principales elementos de un juego en el contexto a trabajar:
- Jugador: en este caso, los jugadores corresponden a los UE, quienes buscan obtener la mejor13 estrategia de asignación de recursos en la red.
13La mejor estrategia corresponde a aquella frecuencia que cumple el SE y con la cual el usuario obtiene la mejor SINR.
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- Estrategias: es el conjunto de decisiones que pueden ser tomadas en el transcurso del juego y enumeran los movimientos de todos los jugadores para cada situación. En este caso, corresponden al conjunto de frecuencias disponibles en la banda escogida.
- Utilidad: representa el beneficio obtenido por el jugador al implementar una determinada estrategia. La utilidad final obtenida por cada jugador depende de las estrategias escogidas por el resto de jugadores. En el presente trabajo la utilidad corresponde a la SINR que proporciona la estrategia implementada.
El juego de asignación de recursos, corresponde a un juego de forma estratégica de la siguiente manera:
𝐺 = (𝐾, {𝐴𝑘}𝑘∈𝐾, {𝑈𝑘}𝑘∈𝐾, {𝐹𝑘}𝑘∈𝐾) , (4.4)
donde, 𝐾 es el conjunto de UE presentes en la red de análisis, 𝐴𝑘 corresponde al conjunto de estrategias, 𝑈𝑘 representa el conjunto de utilidades del juego, es decir, el beneficio obtenido al aplicar una estrategia 𝑎𝑘 ∈ 𝐴𝑘 y 𝐹𝑘 la función de satisfacción, la cual se define en la siguiente expresión:
𝐹𝑘 = {𝑎𝑘 ∈ 𝐴𝑘: 𝜙𝑘 ≥ 𝑢𝑘(𝑎𝑘) ≥ Γ𝑘} , (4.5)
donde,
Γ𝑘 = 𝑆𝐼𝑁𝑅𝑚𝑖𝑛
𝜙𝑘 = 𝑆𝐼𝑁𝑅𝑚𝑖𝑛+ 𝛽, donde, 𝑆𝐼𝑁𝑅𝑚𝑖𝑛es la SINR mínima requerida por el 𝑈𝐸
𝑘 para el servicio solicitado y 𝛽 es un parámetro que depende de la tolerancia del sistema a la interferencia, el cual ha sido establecido en 9.80, teniendo en cuenta el nivel de SINR que permite alcanzar una comunicación aceptable [32] .
La función de utilidad del juego es:
𝑈𝑘(𝑎𝑘) = 𝑆𝐼𝑁𝑅𝑘= 𝛼𝑘𝑃𝑡 𝜂 + 𝐼𝑎+ 𝐼𝑏 ∀ 𝑘, 𝑝 ∈ 𝐾 (4.6) 𝐼𝑎 = ∑ 𝛼𝑝𝛿𝑓𝑘𝑓𝑝𝑃𝑡 𝑁 𝑝=𝑀+1 , 𝐼𝑏 = ∑ 𝛼𝑝𝛿𝑓𝑘𝑓𝑝𝑃𝑡 𝑀 𝑝=1,𝑝≠𝑘 ,
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donde, 𝐼𝑎 corresponde a la interferencia que percibe el AE en la señal transmitida por 𝑈𝐸𝑘, provocada por los UE que no se encuentran dentro de su celda (interferencia intercelular), 𝐼𝑏 es la interferencia que percibe el AE en la señal transmitida por el 𝑈𝐸𝑘, provocada por los UE que se encuentran dentro de su celda (interferencia intracelular), 𝑀 = {1, … , 𝑚} es el número de UE presentes en la celda donde se encuentra el 𝑈𝐸𝑘, 𝑓𝑘 la frecuencia portadora asignada al 𝑈𝐸𝑘 presente en la red de análisis, 𝑓𝑝 la frecuencia portadora asignada a cualquier UE presente en la red de análisis diferente a 𝑈𝐸𝑘 , 𝑃𝑡 potencia de transmisión del UE y 𝛼 la ganancia del sistema14 experimentada por el UE definida como,
𝛼 = 𝐺𝑎𝑡𝑥 + 𝐺𝑎𝑟𝑥− 𝐿[𝑑𝐵]. (4.7)
𝜂 es la potencia de ruido térmico, que se calcula con la expresión 4.8.
𝜂 = −174 + 10 log(𝐵𝑊) + 𝑁𝐹 + 𝐺𝑎𝑡𝑥 + 𝐺𝑎𝑟𝑥, (4.8)
donde, 𝐵𝑊 corresponde al ancho de banda (Hertz), 𝑁𝐹 la Figura de ruido establecida en 7 dB [33].
𝛿𝑓𝑘𝑓𝑝 = {1, 𝑓𝑘− 2𝐵𝑊 ≤ 𝑓𝑝 ≤ 𝑓𝑘+ 2𝐵𝑊
0, 𝑒𝑛 𝑜𝑡𝑟𝑜 𝑐𝑎𝑠𝑜 , (4.9)
donde, 𝛿𝑓𝑛𝑓𝑗 es una función a trozos que permite calcular la interferencia intra e inter celular solo cuando la frecuencia asignada a dos UE es igual o cercana.
En este caso una estrategia satisface las necesidades del jugador, si la utilidad obtenida al aplicar una estrategia determinada, iguala o supera un valor umbral (Γ𝑘), el cual corresponde a la SINR mínima establecida para un servicio. La cota superior dada por 𝜙𝑘, será la SINR del UE que causa la menor interferencia posible sobre las comunicaciones de los demás UE del sistema.
4.3.1 Descripción del algoritmo
Para el instante 𝑡 = 1 se establece para cada UE un perfil de estrategias equiprobables de manera aleatoria, cuyo número de estrategias está limitado por el BW del servicio a prestar en la red. En el momento en que cada UE tiene su perfil de estrategias, este selecciona una estrategia que corresponde a su frecuencia de transmisión inicial 𝑎𝑘, la cual es el primer elemento del conjunto 𝐴𝑘.
14 Tiene en cuenta las ganancias y pérdidas que experimenta la señal en el trayecto entre el UE y el AE.
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Para cualquier instante de tiempo existe un vector de probabilidades
𝜋𝑘(𝑡) = {𝜋1(𝑡), 𝜋2(𝑡), … , 𝜋𝑖(𝑡)} que tiene correspondencia uno a uno con los elementos de 𝐴𝑘 para el 𝑈𝐸𝑘. Además, cada UE selecciona una frecuencia de transmisión 𝑎𝑘 de acuerdo al elemento con mayor probabilidad15 del conjunto 𝐴
𝑘.
Para cualquier instante de tiempo, después de que cada UE ha seleccionado su frecuencia de transmisión, el AE determina la utilidad obtenida con la estrategia aplicada y envía esta información al UE para que actualice la probabilidad de sus estrategias, para ello, se procede a calcular el valor 𝑏𝑘,𝑡 el cual se define mediante la expresión 4.10.
𝑏𝑘,𝑡 =𝑀𝑘+ 𝑈𝑘,𝑡−1− Γ𝑘 2𝑀𝑘
, (4.10)
donde, 𝑀𝑘 es el valor máximo que puede tomar la función de utilidad,
𝑈𝑘,𝑡−1 corresponde a la utilidad obtenida en el instante anterior y Γ𝑘 es la SINR mínima requerida por el 𝑈𝐸𝑘 para el servicio solicitado.
Partiendo de los resultados obtenidos se actualiza la probabilidad para cada estrategia que conforma el conjunto 𝐴𝑛 del 𝑈𝐸𝑛, de acuerdo a la siguiente función:
𝜋𝑘(𝑡) = {𝑔
′(𝜋
𝑘(𝑡 − 1)) 𝑠𝑖 𝜙𝑘 ≥ 𝑢𝑘 ≥ Γ𝑘
𝑔(𝜋𝑘(𝑡 − 1)) 𝑒𝑛 𝑜𝑡𝑟𝑜 𝑐𝑎𝑠𝑜 (4.11)
Las funciones 𝑔 y 𝑔′ se definen en las ecuaciones 4.12 y 4.13, respectivamente.
𝑔′(𝜋
𝑘(𝑡)) = 𝜋𝑘(𝑡 − 1) + 𝜆𝑘,𝑡𝑏𝑘,𝑡(1{𝑎𝑘(𝑡)=𝑎𝑘}− 𝜋𝑘(𝑡 − 1)), (4.12)
𝑔(𝜋𝑘(𝑡)) = 𝜋𝑘(𝑡 − 1) − 𝜆𝑘,𝑡𝑏𝑘,𝑡(1{𝑎𝑘(𝑡)=𝑎𝑘}− 𝜋𝑘(𝑡 − 1)), (4.13)
donde, 𝜆𝑘,𝑡 = 1
0,1+𝑡 es la tasa de aprendizaje para cada UE.
Las expresiones 4.12 y 4.13, aumentan o disminuyen respectivamente la probabilidad de la estrategia seleccionada, con lo cual si el jugador está satisfecho se mantiene la estrategia escogida por el UE y en caso contrario la probabilidad de esta estrategia disminuye, haciendo que el UE cambie de estrategia. En la Figura 4.5 se ilustra el diagrama de flujo del algoritmo de asignación de espectro basado en GT.
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Figura 4.5. Diagrama de flujo del algoritmo de asignación de espectro. Una vez obtenido el diagrama del algoritmo de asignación de espectro, se procede a la codificación del mismo en una herramienta de simulación, por lo cual es necesario escoger entre las diferentes plataformas existentes para el desarrollo del código y el análisis numérico.