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DESARROLLO DEL PROTOTIPO MÓLVIL 3D DE ENTRENAMIENTO COGNITIVO ASOCIADO A PROBLEMAS DE CONSERVACIÓN PARA NIÑOS

DE 5 A 7 AÑOS

En este apartado se presenta las imágenes correspondientes al desarrollo del prototipo de acuerdo a la identificación y modelos de entidades que se realizó en los apartados anteriores.

En la siguiente figura se observa el menú principal de la aplicación junto con la escenografía inicial del mismo.

Figura 20. Menú principal del juego.

Fuente: Los Autores.

En la siguiente figura se muestra los elementos asociados a la primera escena en el proceso de desarrollo en el área de trabajo Unity v4.5.

Figura 21. Proceso del desarrollo del juego.

Fuente: Los Autores.

En la siguiente figura se observa los elementos y entidades del primer escenario en ejecución.

Figura 22. Juego en ejecución.

8. CONCLUSIONES

• El proceso de investigación que permitió la identificación de las entidades, atributos y relaciones asociadas a un prototipo móvil 3D de entrenamiento cognitivo en aritmética para niños de 5 a 7 años.

• Se implementaron los elementos asociados a las entidades, atributos y relaciones identificadas en el objetivo anterior.

• La implementación de recursos pedagógicos innovadores como son juegos educativos para la enseñanza de las matemáticas, genera en el niño una serie de ventajas entre las que se pueden destacar, el uso de estos recursos que permite captar la atención, generando en ellos el deseo de ser participes activos de las actividades que con éstos se desarrollan. Al ser éstos utilizados para una función educativa provocan en ellos dos efectos; que son el de divertirlos y a la vez el de enseñarles, de tal forma que el aprendizaje que se genere, sea significativo y perdure a través del tiempo.

• Con el desarrollo de este proyecto de grado, se concluye que es importante fomentar el uso de herramientas tecnológicas educativas para el aprendizaje en los niños, aumentando la disposición y motivación hacia el estudio del área de las matemáticas, cambiando de esta manera la visión que los niños a menudo suelen tener.

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Anexo A. Especificación de requerimientos funcionales.

Las siguientes tablas corresponden a los requerimientos funcionales que se han extraído de la aplicación a desarrollar:

Cada requisito estará representado por una tabla de la siguiente forma:

RF01. Iniciar nuevo juego

IDENTIFICADOR: RF01 NOMBRE: iniciar nuevo juego

NIVEL: necesario PRIORIDAD: media

ENTRADA: no aplica SALIDA:

• Inicio del primer escenario

DESCRIPCIÓN: el sistema permite iniciar un nuevo juego siempre que el usuario lo desee. Siempre que se inicie un nuevo juego, éste iniciará en el primer escenario.

PRECONDICIÓN: iniciar aplicación.

POSCONDICIÓN: renderizacion del primer escenario.

RF02. Cargar objetos del primer escenario.

IDENTIFICADOR: RF03 NOMBRE: cargar objetos del primer

escenario

NIVEL: critico PRIORIDAD: alta

ENTRADA:

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