Caja 2: multiple sclerosis AND virtual reality AND (postural balance
5.2 Descripción de los instrumentos de medida utilizados
Existe una gran variabilidad en los instrumentos de medida utilizados para evaluar los resultados en los diferentes estudios.
Ortiz-Gutiérrez, R. et al44 utiliza como único instrumento de medida en su
estudio el “Sensory Organization Test” o SOT. Es una prueba que valora el control postural dinámico, y que determina qué grado de aportación tiene cada sistema sensorial en el mantenimiento del equilibrio.45 Se mide mediante las variables CES (compuesto equilibrio
score), PREF (relación de preferencia visual), CHALECO (relación vestibular), ViR (relación visual) y SR (relación somato sensorial).
Los tres estudios restantes coinciden en el empleo del BBS o “Berg
Balance Scale” para la valoración del equilibrio dinámico. Esta escala
consiste en el desempeño de 14 ítems con diferentes tareas funcionales.46
Otra prueba también fiable para estudiar el equilibrio dinámico es el FSST
o “Four Step Square Test”, utilizado en los estudios de Kalron, A. et
al4647 y Peruzzi, A. et al48. Mide la capacidad de realizar movimientos
multidireccionales en personas con déficits de equilibrio debidos a trastornos vestibulares.49
Lozano-Quilis, JA. et al50 y Peruzzi, A. et al48 incluyen en sus respectivos
estudios el “Test Timed Get Up and Go” o TUG. Es una prueba cronometrada en la que se mide el tiempo que tarda el paciente en levantarse de una silla con reposabrazos, caminar 3 metros, dar la vuelta y volver a sentarse. Este test, además de evaluar el equilibrio dinámico, también tiene una fuerte correlación con la velocidad de la marcha y con la escala de Tinetti.51 La prueba de Tinetti, utilizada por Lozano-Quilis,
JA. et al50 en su estudio, es un instrumento de medida del equilibrio muy
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través de 13 ítems. Puntuaciones bajas son predictoras de caídas de repetición.
El estudio de Lozano-Quilis, JA. et al50 es el único de los cuatro que
incluye un instrumento específico de medida del equilibrio estático, el test
SLB o “Single Leg Balance”. En él se pide al individuo que mantenga el equilibrio en apoyo monopodal con ojos cerrados durante 10 segundos.52
Kalron, A. et al47 por su parte, profundiza en mayor medida en el análisis
del control postural. En su estudio incluye el FRT o “Functional
Reach Test”, que es una prueba de alcance funcional que mide la
distancia que un individuo puede alcanzar extendiendo su brazo hacia delante mientras permanece de pie, y sin modificar la base de sustentación. Evalúa la estabilidad y el control postural, y también se ha validado como predictor de caídas.51 Para valorar la preocupación por el
riesgo de caída, también utiliza el FES-I o “Falls Efficacy Scale
International”, cuya validez y fiabilidad está ampliamente demostrada.53
Lozano-Quilis, JA. et al50 y Peruzzi, A. et al48 evalúan en sus respectivos
estudios parámetros de la marcha, concretamente de la velocidad, mediante el Test de los 10 metros. Esta prueba calcula el tiempo, en segundos, que tarda un individuo en recorrer una distancia de 10 metros a su máxima velocidad, sin llegar a correr.54
Peruzzi, A. et al48 realiza un análisis de la marcha más completo. Además
del test de los 10 metros, incluye el TC6 o test de la caminata en 6 minutos, que evalúa la resistencia de la marcha, calculando la distancia, en metros, que un individuo es capaz de recorrer a máxima velocidad durante un tiempo de 6 minutos.54 También recoge datos sobre la
velocidad de la marcha, cadencia y longitud zancada, rango de movimiento (ROM) y potencia muscular de caderas, rodillas y tobillos, en doble tarea y tarea simple, mediante un sistema estéreo fotogramétrico que consta de seis cámaras y dos plataformas de fuerza.
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35 5.3 Tipos de sistemas de RV
Los ambientes virtuales pueden variar según el grado de inmersión que generen. De esta forma, se distinguen dos tipos de sistemas de RV.55, 56
Sistemas de RV inmersivos, donde la persona está completamente integrada dentro del entorno virtual, bloqueándose todos los estímulos percibidos desde el mundo real. Suelen utilizar cascos para bloquear las señales y sonidos del ambiente, que incorporan pequeñas pantallas de visión estereoscópica. Otra opción son los sistemas que utilizan pantallas de gran tamaño dispuestas ortogonalmente entre sí para crear un ambiente tridimensional. A través de sensores de posición se capta el movimiento de la persona, permitiendo que ésta pueda interactuar con el entorno virtual.
Sistemas de RV semiinmersivos o no inmersivos, donde no existe una inmersión total en el entorno virtual. El sistema no inmersivo más común es la RV de escritorio o Window on a World. Utiliza un software de ordenador y una pantalla, en la que se muestra el entorno virtual creado. Otro sistema muy común es la RV en segunda persona. Mediante una cámara se registra la silueta de la persona, y esta imagen se proyecta sobre la pantalla en 2D. De esta manera, la persona siente que está dentro de la escena, e interactúa con los objetos incluidos en el mundo virtual en tiempo real. Otros tipos de RV no inmersiva son la televirtualidad, los sistemas de realidad mixta, los sistemas de realidad virtual en pecera, o los sistemas de realidad virtual múltiples.
Todos los estudios incluidos en esta revisión emplean sistemas de RV no inmersivos.
Ortiz-Gutiérrez, R. et al44 utilizan la consola Xbox 360 equipada con el
dispositivo Kinect. Este dispositivo reconoce la posición del paciente mediante un conjunto de sensores infrarrojos, permitiendo crear un
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esqueleto digital. A través de una pantalla se muestra el entorno virtual, donde el paciente controla su avatar mediante el movimiento corporal, y tiene que ir superando los retos propuestos en las diferentes actividades. Lozano-Quilis, JA. et al50 también emplean el dispositivo Kinect. En este
caso, el software elegido es RemoviEM, que dispone de varios entornos virtuales diseñados para realizar diferentes ejercicios de neurorrehabilitación motora.
Kalron, A. et al47 escogieron el sistema de RV CAREN, que consiste en
una plataforma móvil de 2 metros de diámetro, donde se sitúa la persona, equipada con un arnés de seguridad, y una pantalla de grandes dimensiones, sobre la que se proyecta la escena virtual, en la que aparecen objetos en movimiento que el paciente tiene que interceptar. Por último, Peruzzi, A. et al48 emplean una cinta rodante con arnés, y una
pantalla LCD donde se proyecta la imagen virtual, creada mediante el software WorldViz. El entorno virtual consiste en un sendero por donde el paciente camina a la vez que supera diferentes obstáculos. Unos sensores colocados en los pies y la cabeza del paciente permiten conocer su posición.