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En este capítulo se describe el proceso de elaboración de secuencias didácticas pensadas para docentes del segundo ciclo del nivel primario, sin formación específica en CC. Por ese motivo, fueron diseñadas para que sean accesibles mediante la introducción de ejemplos, explicaciones, analogías y ejercicios que ayuden a la comprensión de los conceptos y temáticas propias de la disciplina. ​Las secuencias didácticas presentan algunas actividades para mostrar el tipo de ejercicio de programación que se pueden llevar a cabo con el robot StrandBoTic. Sin embargo, como son muchos temas (secuencia, repetición, alternativa condicional, entre otros) y varias habilidades (escribir, corregir, predecir, etc.), para que los docentes las lleven al aula requiere que estas secuencias estén acompañadas de otros recursos (actividades unplugged, actividades en entornos tipo Scratch o Pilas Bloques) que se creen necesarios para completar con el proceso de enseñanza-aprendizaje de cada concepto.

En coherencia con ello, cada secuencia didáctica cuenta con orientaciones específicas que intentan colaborar en el momento de implementación o puesta en práctica de cada una de las actividades con el robot StrandBoTic. Cabe destacar, que ​no reemplazan una formación docente en CC. En ​el ​ANEXO C ​se describen las secuencias didácticas diseñadas.

5.1 OBJETIVOS GENERALES DE LAS SECUENCIAS

Se propone que a través de las secuencias didácticas y el framework educativo StrandBoTic, los estudiantes se inicien en el desarrollo del pensamiento computacional, lo cual es fundamental tanto para comprender el mundo actual como para producir cambios sobre él. Estas secuencias están​basadas en los Manuales de Ciencias de la computación para el aula de la Fundación Sadosky [12][13] y enfocadas en el uso del robot para la enseñanza de cada concepto, por lo cual, en un futuro, las secuencias deberían completarse agregando más ejercicios a fin de que los estudiantes puedan crear programas para resolver problemas en forma computacional. Se espera que el abordaje de los temas presentados en las secuencias, sean el inicio de un recorrido que los estudiantes transitarán durante los primeros años de escolaridad y que al finalizar puedan:

● Trabajar con conceptos relacionados con las Ciencias de la Computación para desarrollar habilidades de pensamiento computacional.

● Estimular la confianza de los estudiantes mediante el uso y la ejecución de programas diseñados por ellos mismos.

● Propiciar la reflexión acerca de la utilidad de los programas para representar ideas y resolver problemas.

● Identificar problemas y proponer soluciones a través de la programación. ● Incentivar la creación de programas por parte de los estudiantes, de manera

que no se limiten a ser usuarios de aplicaciones realizadas por terceros. ● Promover la reflexión crítica y el trabajo colaborativo a través de la detección

y corrección de errores de los programas propios y ajenos. 5.2 METODOLOGÍA Y DIDÁCTICA PROPUESTA

La enseñanza de los conocimientos básicos de las Ciencias de la Computación (CC) involucra una profundización en ciertas nociones y conceptos básicos de este campo de estudio junto a su forma metodológica de abordarlo en la enseñanza. Es decir, no se trata de enseñar todo el conocimiento de las CC sino que, teniendo en cuenta el sentido de la enseñanza, se realiza una selección y recorte de contenidos junto a un enfoque de enseñanza pertinente, adecuado y coherente con dicho sentido o finalidad educativa. En particular la enseñanza estará enfocada en programación y Pensamiento Computacional (PC). Según Grover y Pea [17] los ambientes y herramientas que mejor fomentan el PC cuentan con un “piso bajo” y un “techo alto”, es decir, permiten a los usuarios utilizarlo en un nivel básico, al mismo tiempo que permiten hacer proyectos complejos, cuentan con andamiajes adecuados para apoyar al usuario, permiten la transferencia a otros contextos, son equitativos y sistemáticos.

Se pretende que el aprendizaje sea significativo, es decir, que los contenidos que se quieran transmitir a los estudiantes estén relacionados con los que ya tienen. De esta manera el aprendizaje se realiza de forma más sencilla puesto que los estudiantes no tienen más que reestructurar los esquemas mentales que ya habían construido.

En este sentido, las secuencias didácticas plantean actividades de programación de robots, recuperando los saberes y experiencias previas de los estudiantes, ofreciéndoles la

oportunidad para desarrollar la creatividad, el pensamiento algorítmico y la habilidad para solucionar problemas.

Para diseñar las secuencias de la plataforma StrandBoTic, se indagó en el estudio del aprendizaje activo, construccionista y colaborativo, en el que se propone un problema y los estudiantes buscan maneras creativas y posibles para solucionarlo. Los autores Ingram y Hathorn [20] definen que la colaboración consta de tres elementos decisivos: participación, interacción y síntesis. La participación es importante, porque la colaboración no puede tener lugar dentro de un grupo a menos que haya una intervención más o menos igualitaria entre sus miembros. La interacción requiere que los participantes del grupo respondan activamente unos con otros, explicitando ideas y generando devoluciones. Finalmente, el producto creado por el grupo debe representar una síntesis de ideas de todos los miembros del grupo.

El objetivo de la metodología de aprendizaje colaborativo es cambiar el lugar de control de la clase, del profesor a los grupos de alumnos, considerando a los estudiantes como co-constructores del conocimiento más que consumidores de él [10]. Esta perspectiva se encuentra relacionada con un concepto muy importante del constructivismo social: la zona de desarrollo próximo (ZDP). Vygotsky [38] la definía como “la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz”. Así, un estudiante que no pudiera llevar a cabo de manera satisfactoria una tarea, podría lograrlo con la asistencia del docente o de un par más avanzado, los cuales permitirían al aprendiz lograr un nivel más alto de realización de la tarea [21].

Por último, el aprendizaje por indagación [11] es una metodología de enseñanza-aprendizaje a través de la cual los estudiantes deben encontrar soluciones a un problema a partir de un proceso de investigación, usualmente poniendo énfasis en el trabajo cooperativo y en la extracción de ideas a través de la reflexión sobre las actividades realizadas para construir la solución. El enfoque por indagación facilita la participación activa de los estudiantes en la adquisición del conocimiento y ayuda a desarrollar el pensamiento crítico y la capacidad para resolver problemas [31] [7].

5.3 DESARROLLO DE LAS SECUENCIAS

Cada secuencia se compone de un conjunto de actividades educativas que, encadenadas, permiten abordar de distintas maneras sus objetivos específicos. Todas las actividades comparten un hilo conductor que posibilita a los estudiantes desarrollar su aprendizaje de forma articulada y coherente. La complejidad de las mismas, en general, es progresiva y acorde a los conocimientos que van adquiriendo los estudiantes. No solo se presentará un enunciado de actividades, sino que también estará acompañada con material que dé soporte a los docentes sobre cómo poner en práctica la ejercitación en el aula. En este sentido, las actividades deben incluir un contexto que permita planificar una clase, un análisis de distintas soluciones a las actividades, etc. En su desarrollo, se explicitan además definiciones de los conceptos teóricos a trabajar, así como recomendaciones y aclaraciones para llevar a cabo el desarrollo de las actividades. ​Sin embargo, como son muchos temas (secuencia, repetición, alternativa condicional, entre otros) y varias habilidades (escribir, corregir, predecir, etc.), para que los docentes las lleven al aula requiere que estas secuencias estén acompañadas de otros recursos (actividades unplugged, actividades en entornos tipo Scratch o Pilas Bloques) que se creen necesarios para completar con el proceso de enseñanza-aprendizaje de cada concepto.

En esta propuesta se diseñaron 4 Secuencias que permitirán iniciar a los estudiantes en el mundo de la programación a partir de la enseñanza/aprendizaje de los conceptos básicos de la misma. Todas las actividades están pensadas para ser realizadas en el entorno de programación por bloques presentado en la Sección 3.2, donde los estudiantes pueden arrastrar las instrucciones y encastrarlas para “escribir” el programa, de una manera muy sencilla. Esta facilidad hace que el estudiante pueda concentrarse en la resolución del problema y no en la forma de escribir la solución.

La organización de las secuencias es la siguiente:

● En la primera secuencia didáctica se introduce a los niños al mundo de la programación donde aprenderán que un programa es una secuencia de instrucciones que la computadora puede realizar y comenzarán a programar, leer y comprender programas con la estructura de control más básica: la SECUENCIA como una forma de escribir paso a paso lo que deberá hacer la computadora.

● En la siguiente secuencia, se introduce la necesidad de contar con algún mecanismo para indicarle a la computadora que queremos que alguna instrucción se ejecute varias veces, de esta manera introducimos la estructura de control REPETICIÓN SIMPLE.

● Luego se presenta, en la secuencia didáctica 3, de manera muy básica e introductoria, la noción de CONDICIONALIDAD, de modo que los estudiantes experimenten que, así como en la vida cotidiana hacemos acciones dependiendo de una condición, en programación se pueden construir sentencias que se ejecutan si determinada condición es verdadera o falsa.

● Se cierra el eje de programación con una secuencia en la que los estudiantes pondrán en juego todos los conocimientos adquiridos a lo largo de las distintas secuencias.

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