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Capítulo 2. Marco Referencial

2.3 Marco teórico

2.3.3 El Juego en el proceso de enseñanza aprendizaje

Karl Groos fue un psicólogo y filósofo alemán del siglo XIX, centro sus estudios en la estética de la lúdica, a su vez ahondo en el uso del juego en el desarrollo de los seres humanos con una mirada evolucionista, encontrando que el juego permitía adquirir características en las especies durante su niñez las cuales serían utilizadas en su etapa adulta. Elkonin y Uribes (1980), identifican las características de la teoría de Groos y señalan que “Groos da simple

constancia de que el juego presenta carácter de preejercicio y en ello se ve su sentido biológico” (p. 46).

Jean Piaget fue un psicólogo, epistemólogo y biólogo suizo del siglo XX, reconocido por los diversos estudios realizados sobre la evolución del aprendizaje de los niños desde un punto de vista biológico, psicológico y lógico. Con ayuda de las observaciones realizadas a sus hijos pudo postular la teoría del constructivismo del aprendizaje, Piaget establece la existencia de cuatro etapas en el desarrollo cognitivo: sensorio-motor, preoperacional, operaciones concretas y operaciones formales, ayudando a comprender el desarrollo humano e interpretar las habilidades y dificultades de los estudiantes en cada momento de su desarrollo.

Piaget (1962) determino que el juego era importante para el desarrollo integral de los niños, relacionándolo con el proceso de cada una de las etapas propuestas por él, para la etapa de operaciones formales donde se encuentran los estudiantes de esta investigación se comienzan a crear juegos con mayor nivel de dificultad ya que su capacidad de razonamiento y pensamiento ha aumentado, por lo tanto, los juegos deben tener gran exigencia para poder captar su atención.

Piaget propone una clasificación para los juegos a partir de sus principios teóricos, como lo resume (Navarro, 2002, p. 148) descrito en la tabla 3.

Tabla 1.

Clasificación del juego propuesta por Jean Piaget. Características y funciones

Juego Sensomotor Juego Simbólico Juego de Reglas

Actividad sensomotriz. Promueve esquemas motrices. Existe casualidad.

Capacidad para manejar símbolos.

Capacidad de imitar acciones que ha visto.

Dispone de cierta memoria. Presenta placer al hacer la actividad.

Su función es simbólica. Capacidad para utilizar representaciones mentales. Se presenta la imitación diferida.

Se denomina juego imaginario, de fantasía, dramático o fingido.

Se usan símbolos para jugar. Representa en la mente una

Parte del juego simbólico colectivo.

Se juega con base en un convenio.

Es una actividad reglada y definida.

Las reglas canalizan el desarrollo de la actividad. Se intercambian acciones.

Predomina el ejercicio físico, motor y sensorial.

idea atribuida a una cosa. Introduce al niño a la acción de “pensar”

Fuente: Navarro(2002)

Lev Vygotsky fue un psicólogo ruso del siglo XX, recordado por sus estudios sobre el desarrollo psicosocial de las personas, la teoría sociocultural de Vygotsky establece que todo aprendizaje adquirido es el resultado de la interacción social teniendo en cuenta que la genética juega un papel mínimo en el desarrollo cognitivo del individuo. Definiendo dos tipos de

funciones mentales: las funciones mentales inferiores hacen referencia funciones naturales que se determinan genéticamente teniendo un comportamiento limitado, y las funciones mentales superiores son adquiridas por medio de la interacción social, el conocimiento se encuentra relacionado directamente con esta interacción, es decir que a mayor interacción mayor adquisición de conocimiento.

Teniendo en cuenta la habilidad social o interpsicológica y la individual o

intrapsicológica, el desarrollo cognitivo se da cuando se logra pasar de lo social a lo individual, esto es impulsado por la persona que tenga una habilidad mayor, que en el caso del aula de clase puede ser el docente o un compañero; teniendo en cuenta que el individuo que adquiere el conocimiento debe alcanzar la madurez mental acorde al nuevo conocimiento adquirido. Por consiguiente, el individuo posee herramientas que le ayudan a construir su conocimiento y estas herramientas fueron denominadas por Vygotsky como zonas de desarrollo próximo o funciones mentales que se fortalecen con ayuda de otra persona que posea mayor conocimiento.

Baquero (1997) afirma que Vygotsky señala el carácter central del juego en la vida del niño yendo más allá del ejercicio funcional y de su carácter colaborativo, Vygotsky relaciona el juego con la forma en la que el niño participa dentro de su entorno social, como lo será luego, de

adulto, el trabajo. El juego que interviene en el desarrollo cultural del niño será regulado de alguna manera por la misma cultura, estos procesos propician la zona de desarrollo próximo.

El juego es una actividad propia del ser humano que permite estar en interacción con más personas, por esta razón este puede ser usado dentro del aula de clase permitiendo al estudiante acercarse al conocimiento de forma dinámica y divertida. Desde el punto de vista de Barajas, Jaimes y Ortiz (2012)

El juego es toda actividad natural, aprendida y formada intuitivamente, es agradable, proporciona placer, felicidad en un momento y sitio determinados, que permite al individuo mostrarse tal como es, reafirmando su personalidad y autoestima, y de acuerdo con el propósito con que se utiliza, se logra evolucionar en diferentes campos como lo psicológico, afectivo, social, biológico, educativo y tecnológico. (p. 870).

El hombre se relaciona con el mundo exterior a través del movimiento y la acción por esta razón, el colegio debe brindar al estudiante un ambiente apropiado, donde pueda actuar con libertad y pueda encontrar las herramientas didácticas que respondan a sus necesidades. (Zapata, 1989)

Jiménez (1999) utilizando palabras de Vygotsky (1989) realiza un acercamiento al papel del juego en el proceso de enseñanza:

El juego brinda al niño una nueva forma de deseos. Le enseña a desear relacionando sus deseos a un "yo ficticio, a su papel en el juego y sus reglas. De este modo, se realizan en el juego los mayores logros del niño, logros que mañana se convertirán en su nivel básico de acción real y moralidad. (p.152)

De acuerdo a Guapacha (2013) el uso del juego dentro de los espacios educativos desarrolla algunas capacidades en los estudiantes, que de ser bien encaminadas pueden llegar a fortalecer los procesos de enseñanza aprendizaje de las ciencias naturales, estas capacidades son:

Afectivas: el estudiante experimenta emociones como alegría, sorpresa, expectativa, tristeza, duda, ira y frustración.

Sociales: por medio del trabajo colaborativo, aunque en algunas ocasiones los estudiantes enfrentan a través del juego, situaciones de conflicto con sus compañeros las cuales los obligan a tomar decisiones correctas permitiéndoles hacer parte de su entorno social.

Sensoriales: permiten al estudiante discriminar formas, tamaños, colores y texturas.

Creativas: despiertan en el estudiante la oportunidad de crear e imaginar.

Físicas: donde el estudiante se ejercita y desarrolla su coordinación psicomotriz, motricidad gruesa y fina a través del contacto con el juego didáctico y con sus compañeros.

Lo anterior indica que es necesario propiciar en los espacios educativos una nueva cultura pedagógica en donde el juego sea la herramienta didáctica principal dentro del aula de clase, resaltando su aporte a los procesos de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes en los colegios, Chacón (2008) expresa que el juego es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad de educación, pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples beneficios. Aunque el juego sea una buena herramienta didáctica para la

construcción del conocimiento, es importante que los profesores tengan claro su objetivo educativo, y de esta manera implementarlo correctamente dentro de las clases. Permitiendo favorecer el espíritu investigativo, la creatividad y despertando la curiosidad por lo desconocido, mostrándolo como una herramienta didáctica útil en el fortalecimiento de estrategias

pedagógicas que los lleven a la construcción de un aprendizaje significativo (Melo y Hérnandez, 2014).

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