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1.3. Contexto del PFC: El proyecto ImmersiveTV

1.3.1. Escenarios de prueba

Losambientes virtuales inmersivosson espacios tridimensionales reales o ima- ginarios generados por ordenador con los que el usuario puede interactuar y que son capaces de producir la sensaci´on de encontrarse situado en el interior. La sensaci´on de presencia se genera al integrar varios elementos, como la generaci´on de un gran n´umero de im´agenes de alta calidad por segundo que cubran un amplio grado del cam- po de visi´on del usuario, que son resultado de la interacci´on con la escena por medio

Cap´ıtulo 1 Introducci´on 7 del movimiento, modific´andose el entorno y, adem´as, la utilizaci´on de sonido espacial relacionado con todo el ambiente.

En este ambiente se busca lainteracci´onde la forma m´asnatural posible. Para ello, se utilizan dispositivos como guantes, sistemas de rastreo o seguimiento del mo- vimiento, o interfaces de entrada m´as espec´ıficos vinculados al ambiente en el que se trabaja. Por ejemplo, volantes y palancas de cambio de velocidades para un simulador de conducci´on, o simuladores de instrumentos y herramientas de ciruj´ıa.

Las experiencias inmersivas exploradas dentro de ImmersiveTV han sido selec- cionadas y desarrolladas con el objetivo de alcanzar los criterios de inmersividad e

interactividad. Dicho objetivo se alcanza a trav´es de dos escenarios complementarios:

CAVE [6–8], y Sal´on Interactivo, que se describen brevemente a continuaci´on.

1.3.1.1. Entorno CAVETM

El primer escenario de prueba y validaci´on delImmersiveTV hace uso de la CAVE instalada en el CeDInt [3, 4]. Puesto que las instalaciones de la CAVE no contemplan la posibilidad de recibir contenido por ning´un medio, se ha decidido que este sea no directo.

La CAVE permite desarrollar experiencias inmersivas en las que es posible cambiar el punto de vista de los contenidos que se muestran por pantalla seg´un los movimientos del usuario y la orientaci´on de su mirada. Esto es posible gracias al uso de la informaci´on de posici´on de la cabeza del usuario capturada por el sistema de tracking ´optico de la CAVETM. Si se colocan los objetos de forma que aparentemente salen de la pantalla (dentro del volumen real que abarca la CAVETM), este sistema permite al usuario verlos desde distintas perspectivas. Haciendo uso de esta caracter´ıstica y de las variaciones de profundidad proporcionadas por los contenidos 3D, se busca enriquecer el contenido real con informaci´on adicional como texto, im´agenes, v´ıdeo o audio.

En la figura 1.2 se presenta la arquitectura del demostrador. En el diagrama mos- tramos la estructura de la CAVE, que consiste en un paralelep´ıpedo formado por 5 pantallas (lateral izquierdo, frontal, lateral derecho, inferior y superior) de resoluci´on 1400x1050 p´ıxeles y dimensiones 3,2 x 2,4 metros, con sus respectivos proyectores este- reosc´opicos activos. A causa de esta configuraci´on de pantallas consecutivas, es preferible

8 Cap´ıtulo 1 Introducci´on

proyectar uncontenido panor´amico. Por otro lado se dispone de un conjunto de esta- ciones de trabajo que controlan cada uno de los proyectores y en las cuales se almacenan los contenidos pregrabados de su vista correspondiente. Un equipo central se encarga de sincronizar y comunicar todas estaciones de trabajo y otro equipo gestiona el seguimien- to del movimiento del usuario. La visualizaci´on puede ser con obturaci´on activa normal o de tecnolog´ıa Infitec.

Figura 1.2 –Arquitectura del escenario CAVE(CeDInt)

1.3.1.2. Sal´on inmersivo

El proyecto ImmersiveTV pretende realizar una emisi´on real de contenido en directo, abarcando todos los eslabones de la cadena de valor de una transmisi´on de televisi´on 3D. Para que el resultado sea fiable es preciso validar cada uno de ellos. El segundo escenario de prueba y validaci´on del ImmersiveTV trata de representar un

sal´on dom´estico del futuro, recibiendo contenidos v´ıa difusi´on (broadcast) y a trav´es de banda ancha (broadband).

Cap´ıtulo 1 Introducci´on 9 Uno de los contenidos que m´as seguimiento tiene en televisi´on es laretransmisi´on de eventos deportivos. Por ello, este escenario [4, 5] reflejar´a la retransmisi´onbroadcast

de un partido de f´utbol en directo en una pantalla de 46 pulgadas. El contenido que se debe generar para este escenario, por tanto, es un partido completo de f´utbol profesional, grabado mediante tecnolog´ıa estereosc´opica.

El hecho de presentar el contenido en 3D conlleva un aumento de la inmer- sividad en la experiencia de visualizaci´on. Para acentuar a´un m´as la inmersividad se plantean tres aproximaciones diferentes que pueden aplicarse por separado:

• Interacci´on con elementos 3D generados por ordenador que se integran con el contenido de v´ıdeo: son contenidos derealidad aumentada, objetos 3D que apa- recen superpuestos sobre la imagen original cuando ocurre un evento de inter´es en un momento dado a lo largo del partido. El usuario tiene la opci´on de visuali- zar o no la capa de informaci´on correspondiente a dicho contenido enriquecido e interactuar con ´el.

• Creaci´on de unambiente inmersivomediante la modificaci´on de las condiciones de la sala de forma s´ıncrona con el contenido de v´ıdeo. Para lograrlo se utilizan

elementos dom´oticos como sensores, sistemas de audio 3D, iluminaci´on de am- biente e iluminaci´on de acento, difusores de aromas y difusores de humo.

• Visualizaci´on en tiempo real de servicios adicionales en una segunda pan- talla: la interactividad en este escenario viene dada por el contenido adicional que se recibe a trav´es de banda ancha, visualizado en un dispositivo con navega- dor de Internet, como puede ser una tablet o un dispositivo m´ovil, que permite la interacci´on individual sin afectar al resto de televidentes de la sala. La informaci´on adicional interactiva que recibe el usuario en tiempo real son eventos relacionados con el desarrollo del partido, como pueden ser estad´ısticas, la alineaci´on de ca- da equipo participante, repeticiones de jugadas importantes o selecci´on de vistas adicionales de la misma jugada.

Este planteamiento sigue el concepto de televisi´on interactiva conocido comoHy- bridTV, caracterizado por los receptores de reproducir la se˜nal proviente de las redes de difusi´on e internet (banda ancha). En recepci´on, se demultiplexa y enruta adecuadamen- te el contenido seg´un el tipo de terminal de cada usuario utilizando la LAN dom´estica.

10 Cap´ıtulo 1 Introducci´on

En la figura 1.3 se presenta laarquitectura del demostrador, donde se puede observar que el dispositivo central es el STB, que es capaz de recibir tanto la se˜nal multimedia como la se˜nalizaci´on para los dispositivos dom´oticos y por otra parte acceder a trav´es de Internet al resto de contenido adicional. Los dispositivos de presentaci´on son una pantalla de gran tama˜no para el contenido de televisi´on 3D y una tablet para el contenido interactivo adicional. Adem´as, se dispone de un mando de videoconsola para interactuar con los objetos integrados en el v´ıdeo.

Figura 1.3 –Arquitectura del escenario sal´on[5]

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