4.3 Diseño del videojuego
4.3.5 El laberinto
4.3.5.1 Estructura del laberinto
El laberinto se compone de cinco plantas, con un nivel de dificultad creciente, en las que la atención del jugador es fundamental. Los grupos de enemigos y tipos de eventos presentes en las distintas plantas del laberinto también aumentan de dificultad según el jugador progresa, y para ello han de emplearse las escaleras. Nótese que en todo momento es posible avanzar a una nueva planta o retroceder a una anterior, asumiendo que se sepa llegar a las escaleras correspondientes.
A continuación, se detallarán las características de cada planta, y se presentará su trazado para facilitar el siguimiento. Las características de cada planta incluyen una descripción general, así como los enemigos presentes como encuentros aleatorios, y los distintos eventos existente. En cuanto a los eventos, se especifica su localización, sus condiciones de activación, y el resultado del evento.
Primera planta
La primera planta tiene como único objetivo servir como una toma de contacto con el juego, y su trazado es relativamente sencillo. Pese a la presencia de numerosos callejones sin salida, o caminos que vuelven sobre si mismos, no es difícil regresar a la entrada, o avanzar hasta la siguiente planta si se conoce el camino. Los enemigos en esta planta son poco amenazantes, y no deberían de suponer un gran riesgo para ningún grupo mínimamente bien construido. El objetivo, es, de hecho, presentar los conceptos más básicos en lo referente al combate: la necesidad de priorizar ciertos tipos de enemigos respecto a otros, la existencia de distintas especialidades entre los propios enemigos, y el hecho de que los grupos pueden contar con hasta tres enemigos a la vez.
4.3 Diseño del videojuego 31
Existe una sección aparentemente inaccesible, a la que ha de regresarse bajando desde la segunda planta, y que permite acceder a otra sección avanzada de dicha planta. Hay un combate prefijado antes de acceder a esas últimas escaleras, con un nivel de dificultad ampliamente superior similar al de los encuentros de la tercera planta; dicho encuentro ha de ser superado cada vez que se desee atravesar esta zona después de regresar al pueblo. Esta sección ha de recorrerse para llegar al final del prototipo.
Figura 4.3: Mapa de la primera planta del laberinto.
En esta planta, el jugador solo puede enfrentarse a grupos de Slimes, Heal Slimes y Goblins. El ratio de encuentros permanentemente reducido, con el objetivo de facilitar la exploración y toma de contacto con el juego en sus primeros compases.
Los eventos presentes en esta planta son los siguientes: • Ejemplo.
– Localización: (x, y)
– Condiciones: ∗ Condición 1.
– Desarrollo: explicar. • Escaleras planta 2, parte 1.
– Localización: (26, 6)
– Condiciones:
∗ Inicio automático al colisionar con el jugador.
– Desarrollo: Desplaza al jugador a la segunda planta, en la posición (x, y). • Escaleras planta 2, parte 2.
32 Capítulo 4. Desarrollo del proyecto – Localización: (13, 25)
– Condiciones:
∗ Inicio automático al colisionar con el jugador.
– Desarrollo: Desplaza al jugador a la segunda planta, en la posición (x, y). • Escaleras planta 2, parte 3.
– Localización: (22, 25)
– Condiciones:
∗ Inicio automático al colisionar con el jugador.
– Desarrollo: Desplaza al jugador a la segunda planta, en la posición (x, y). • Combate prefijado 1.
– Localización: (21, 25)
– Condiciones:
∗ El combate no se ha superado todavía en esta sesión de exploración. ∗ Inicio automático al colisionar con el jugador.
– Desarrollo: El grupo es atacado por un grupo de enemigos pertenecientes a la tercera planta, y debe derrotarlos o huir para continuar. El número y tipo de enemigos son seleccionados aleatoriamente.
Segunda planta
4.3 Diseño del videojuego 33
La segunda planta tiene como misión afianzar los conocimientos adquiridos en la primera, actuando como una extensión de la misma, y preparando al jugador para los retos que están por venir. El trazado es más directo, pero la mayor dificultad de los enemigos en esta planta supone un desgaste superior para el grupo.
• Escaleras planta 2, parte 1.
– Localización: (26, 6)
– Condiciones:
∗ Inicio automático al colisionar con el jugador.
– Desarrollo: Desplaza al jugador a la primera planta, en la posición (x, y). • Escaleras planta 1, parte 2.
– Localización: (13, 25)
– Condiciones:
∗ Inicio automático al colisionar con el jugador.
– Desarrollo: Desplaza al jugador a la primera planta, en la posición (x, y). • Escaleras planta 1, parte 3.
– Localización: (22, 25)
– Condiciones:
∗ Inicio automático al colisionar con el jugador.
– Desarrollo: Desplaza al jugador a la primera planta, en la posición (x, y). • Escaleras planta 3.
– Localización: (3, 16)
– Condiciones:
∗ Inicio automático al colisionar con el jugador.
– Desarrollo: Desplaza al jugador a la tercera planta, en la posición (x, y).
Tercera planta
La tercera planta presenta una mayor complejidad en el laberinto, y encuentros aún más duros. Se trata de una planta corta, que acúa como preludio para la cuarta planta, y obliga al jugador a considerar si su equipo está preparado para afrontar el reto.
• Escaleras planta 2.
– Localización: (3, 16)
– Condiciones:
∗ Inicio automático al colisionar con el jugador.
– Desarrollo: Desplaza al jugador a la tercera planta, en la posición (x, y). • Escaleras planta 4.
– Localización: (25, 12)
– Condiciones:
∗ Inicio automático al colisionar con el jugador.
34 Capítulo 4. Desarrollo del proyecto
Figura 4.5: Mapa de la tercera planta del laberinto.
Cuarta planta
Figura 4.6: Mapa de la cuarta planta del laberinto.
La cuarta planta es la prueba de fuego. Potencialmente larga y enrevesada, el jugador necesita aplicar todos los conocimientos adquiridos en las plantas anteriores, así como gozar de un equipo debidamente
4.3 Diseño del videojuego 35
preparado, si quiere poder progresar. Los encuentros alcanzan aquí su pico de dificultad. • Escaleras planta 3.
– Localización: (25, 12)
– Condiciones:
∗ Inicio automático al colisionar con el jugador.
– Desarrollo: Desplaza al jugador a la tercera planta, en la posición (x, y). • Escaleras planta 5.
– Localización: (24, 18)
– Condiciones:
∗ Inicio automático al colisionar con el jugador.
– Desarrollo: Desplaza al jugador a la quinta planta, en la posición (x, y).
Quinta planta
Figura 4.7: Mapa de la quinta planta del laberinto.
La quinta planta acúa como un reto final. Idealmente, el jugador no encontrará un gran número de enemigos antes de enfrentarse al Jabberwock.
• Escaleras planta 4.
– Localización: (24, 18)
– Condiciones:
36 Capítulo 4. Desarrollo del proyecto – Desarrollo: Desplaza al jugador a la quinta planta, en la posición (x, y).
• Jabberwock.
– Localización: (15, 15)
– Condiciones:
∗ Inicio automático al colisionar con el jugador.
– Desarrollo: Comienza el combate final contra Jabberwock.