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estructura Repetitiva Para:

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LinuS toRVaLDS Y EL SoFtWaRE QuE no ES pRopiEDaD DE naDiE

6. Los datos a reportar son: • Sueldo Bruto

1.3 estructura Repetitiva

1.3.3 estructura Repetitiva Para:

La estructura para nos sirve ya que con ella se puede ejecutar un bucle que se repita determinado número de veces.

Esta sentencia requiere que conozcamos el número de veces que se desea ejecutar la sentencia del interior del bucle.

Figura Nº 33: Estructura Repetitiva Para

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LecTURA SeLecciOnAdA n°. 2:

intELiGEnCia intEGRaDa Y ComputaCión

omnipRESEntE

Autor: Beekman,, George.,Pacheco, Rosbinda.,Tábora Alez

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as computadoras están desapareciendo sin ex- cepción dentro de otras herramientas. Los apa- ratos de información, como teléfonos móviles, faxes y dispositivos GPS, llevan a cabo su tarea espe- cializada mientras ocultan a sus usuarios los detalles tecnológicos. Docenas de electrodomésticos y otras herramientas ocultan computadoras en su interior. Incluso nuestros coches procesan megabytes de in- formación a medida que vamos conduciendo. Algunas de estas computadoras de nuestros auto- móviles son invisibles; otras son más obvias. Varias compañías han introducido computadoras de abordo que puede reproducir CD y DVD, reconocer coman- dos hablados, alertar al conductor de la recepción de correos electrónicos, leer esos mensajes en voz alta, almacenar y recuperar contactos y citas, mar- car números de teléfono, recitar direcciones usando sistemas de navegación basados en GPS, informar de problemas mecánicos e, incluso, seguir la pista de vehículos estropeados. Los investigadores de IBM han desarrollado un «pasajero artificial» para ha- cer más seguro para el conductor este cambio. Este agente inteligente es capaz de llevar una conversa- ción, vigilando por si aparecen signos de fatiga en el conductor. En caso de encontrarlas, puede cambiar la emisora de radio, abrir una ventana e, incluso, rociar al conductor con agua fría. En 2001, Volkswagen AG se convirtió en la primera empresa de fabricación de coches en producir en cadena un vehículo con cone- xión a Internet (adecuadamente, la VW eGeneration fue vendida inicialmente sólo por la Red).

Muy pronto, las computadoras entrarán a formar par- te de nuestro vestuario. Muchas de las computadoras que se pueden poner son cinturones para la recopi- lación activa de información. Pero los investigadores del MIT y otros muchos están cosiendo CPU, tecla- dos y touchpads en nuestras ropas, convirtiéndolas

en nodos inalámbricos de Internet. Estos pertrechos digitales no son sólo prendas de moda de alta tec- nología; cuando se llevan junto con una pantalla de retina podrían convertirse en una herramienta inesti- mable para todos aquellos trabajos que precisan de actividad y de conectividad.

En Japón, las computadoras han llegado incluso a los cuartos de baño. Algunos fabricantes japoneses de adornos venden inodoros inteligentes controlados por computadora. Algunos modelos obtienen y alma- cenan automáticamente información sobre la presión sanguínea, el pulso, la temperatura, la orina y el peso. Esta información puede mostrarse en un monitor LCD, acumularse durante meses e, incluso, transmi- tirse por módem a un servicio médico. Los usuarios de estos inodoros inteligentes obtienen un miniche- queo siempre que van al baño. Las características de monitorización corporal ofrecen a estos inodoros una nueva función, función que, indudablemente, podría salvar vidas.

Cuando esto ocurre, no cabe duda que estamos en- trando en una era de computadoras omnipresentes. Durante varios años, investigadores de Xerox PARC, la universidad de Cambridge, Olivetti y otros han estado experimentando con tecnologías que harán que las computadoras estén todavía más presentes en nuestras vidas. Mark Weiser, del PARC, describe una oficina experimental equipada con dispositivos inteligentes «Puertas que sólo se abren al portador adecuado de uno de estos identificadores, habitacio- nes que saludan a la gente por su nombre, llamadas telefónicas que puedan redirigirse automáticamente a cualquier lugar en el que se encuentre su destina- tario, terminales que recuperan las preferencias de cualquiera que esté sentado en ellos y diarios de ci- tas escritos por ellos mismos».

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videOS

Video 12: Estructura selectiva simple.

Este material de video ha sido seleccionado solo y únicamente con fines de estudio académico y todos sus derechos correspon- den a sus autores en el ámbito local, regional e internacional.

Datos del Video seleccionado

Título o Tema: Lógica de programación: Estructura selectiva simple.

URL: https://youtu.be/T9sg17TVgo4?t=3s

Duración: 4 min 47 s.

Autor(a): Facomsys.

Expositor(a): Fernando Arroyo Alarcón.

Año: 2010.

Licencia: YouTube estándar.

Video 13: Ciclos repetitivos

Este material de video ha sido seleccionado solo y únicamente con fines de estudio académico y todos sus derechos correspon- den a sus autores en el ámbito local, regional e internacional.

Datos del Video seleccionado

Título o Tema: Estructura de control while (ciclos repetitivos).

URL: https://youtu.be/ERTzfGoCXds?t=1s

Duración: 4 min 14 s.

Autor(a): CL-Security.

Año: 2012.

Licencia: YouTube estándar.

Video 14: Estructura repetitiva hacer mientras.

Este material de video ha sido seleccionado solo y únicamente con fines de estudio académico y todos sus derechos correspon- den a sus autores en el ámbito local, regional e internacional.

Datos del Video seleccionado

Título o Tema: La estructura repetitiva hacer mientras (do while)

URL: https://youtu.be/REQkHnZTS18?t=22s

Duración: 12 min 27 s.

Autor(a): BinaryCode

Año: 2014.

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AcTividAd n° 2

Elabora un flujogramas que represente a un algoritmo utilizando estructuras: secuencial, selectivas, repetitivas

inSTRUcciOneS:

1. Lee y analiza, todos los contenidos de tema N° 2. 2. Como apoyo visualice el siguiente video:

- https://www.youtube.com/watch?v=T9sg17TVgo4 - https://www.youtube.com/watch?v=ERTzfGoCXds - https://www.youtube.com/watch?v=REQkHnZTS18

3. Escribir un algoritmo en pseudocódigo y en Diagrama de flujo que permita calcular el promedio de notas de 5 alumnos del colegio “Miguel Grau ” de la asignatura de programación, cada alumno tiene 3 nota, se pide:

• Calcular el promedio de cada alumno, los pesos de las notas son Nota 01: 30%, nota 02: 30% y nota 03: 40%

• Calcular el promedio del salón.

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PRUeBA de deSARROLLO n° 1

inSTRUcciOneS:

Lea cuidadosamente cada enunciado y responda según se requiera (Remarque/escriba con color azul su respuesta).

1. Escribir un algoritmo en pseudocódigo y en Diagrama de flujo que permita el ingreso de 5 números posi-

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