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4.2 Metodologías de Diseño Web

4.2.4 Diseño centrado en el Usuario

4.2.4.4 Evaluación

La usabilidad de una página web se puede medir con algunos métodos y técnicas, manifestados en diversos medios y formatos. Entre ellas tenemos las siguientes:

- Test de Usuarios

Se basan en la observación de cómo un grupo de usuarios llevan a cabo una serie de tareas encomendadas por el evaluador, analizando los problemas de usabilidad con los que se encuentran. Se considera que gran parte de diseñadores al trabajar por mucho tiempo en un mismo proyecto, lo que percibe cuando mira su propia obra, es una construcción mental; ve aquello que tiene en mente, no aquello que sus usuarios tendrán ante sus ojos.

El número de participantes que son necesarios para detectar el 100% de los problemas (más importantes) de usabilidad de un diseño se encuentra en torno a 15, o llevar a cabo 3 pruebas con 5 participantes cada una repartida en diversas etapas del proyecto. En el

reclutamiento de participantes debemos asegurarnos de que los elegidos tienen perfiles acordes con los usuarios reales o potenciales del sitio web, muestran interés por el tipo de sitio web a evaluar y, a ser posible, tienen experiencia usando sitios web de naturaleza similar.

El reclutamiento, como en cualquier técnica de DCU que implique la participación de usuarios toma tres pasos: determinar la audiencia del sitio web a evaluar, localizar a miembros representativos de esa audiencia, y convencerles para participar. Cada participante efectuara la prueba por separado, y se registrara toda información relevante para el posterior análisis del comportamiento del usuario, para ello se puede hacer uso de bloc de notas, grabaciones de vídeo o aplicaciones que registren las acciones del usuario sobre la interfaz.

Es muy valiosa para la usabilidad la primera impresión del usuario al mostrarle el diseño, ya que ellos juzgan lo que ven y toman decisiones intuitivas en poco tiempo, lo que nos revela la capacidad comunicativa del sitio.

Por ello, antes de comenzar formalmente el test se recomienda llevar a cabo lo que denomina un “test de 5 segundos”. Este método consiste en ofrecer al usuario- participante un objetivo concreto (por ejemplo: “Te encuentras en época de exámenes, y necesitas saber si hoy estará la biblioteca abierta por la tarde”), y a continuación mostrarle la página durante un periodo de cinco segundos. Después se le solicita al participante que exprese todo aquello que recuerda de la página que ha visto.

Seguidamente se realiza la prueba completa, solicitando al participante realizar una serie de tareas y analizando los errores que cometa, el tiempo empleado y su satisfacción final una vez finalice la tarea. Es decir, esta es una prueba destinada a medir tanto la

usabilidad objetiva (qué y cómo actúa el usuario), como la usabilidad subjetiva (cómo de fácil ha percibido la tarea).

Algunos requisitos que deben cumplir las tareas encomendadas al participante son:

 Ser razonables.

 Estar descritas en términos de objetivos finales.  Ser específicas.

 Ser factibles.

 Duración razonable.

Otra forma de obtener información es mediante el protocolo 'think-aloud' o 'pensamiento en voz alta', que consiste en solicitar al participante que exprese verbalmente durante la prueba qué está pensando, qué no entiende, por qué lleva a cabo una acción o duda. También se puede usar el método 'think-aloud retrospectivo’, en el que el participante primero realiza la tarea y, una vez finalizada, expresa verbalmente cómo recuerda que ha sido su proceso interactivo.

Fig. IV.56 Escena de un test de usuarios.

Estas pruebas deben efectuarse conjuntamente con el avance del proyecto web, no solo al final ya que los costos de reparación de errores sería mucho mayor. Los test de usuarios deben realizarse sobre prototipos, que pueden realizarse en papel, en HTML, o

mediante aplicaciones específicas como Axure. Uno de los limitantes es el reclutamiento de los participantes, tiempo y esfuerzo dedicados a realizar las pruebas y a sintetizar y analizar los resultados.

- Eye-Tracking

Desde el punto de vista empírico, existe un tipo de pruebas con usuarios que nos permiten estudiar y analizar su exploración visual, denominadas pruebas de eye- tracking o de “seguimiento visual”.

La definición de eye-tracking abarca un conjunto de tecnologías (hardware y software) que ayudan a observar y captar como un usuario percibe una escena, resaltando puntos de mayor fijación, el tiempo y orden.

Las pruebas de eye-tracking resultan muy similares a los test con usuarios. La diferencia radica en la tecnología usada para registrar el comportamiento del usuario, y en qué comportamiento se pretende analizar con mayor detalle su exploración visual. La mayoría de sistemas de eye-tracking se basan en el uso de cámaras (eye-trackers) que proyectan rayos infrarrojos hacia uno o los dos ojos del participante, infiriendo la zona de la escena visual que el usuario se encuentra atendiendo en cada momento.

Podemos diferenciar dos clases de sistemas de eye-tracking, aquellos que se colocan en la cabeza del participante, y aquellos que registran su movimiento ocular desde la distancia, normalmente ubicados y camuflados en el monitor.

Una vez concluida la prueba, para analizar el comportamiento visual de cada participante individualmente, se suelen utilizar representaciones gráficas de su recorrido visual en forma de grafo lineal, donde cada nodo identifica una fijación, el tamaño del

nodo el tiempo de la fijación, y los conectores entre nodos el salto visual de una fijación a la siguiente.

Fig. IV.57 Recorrido visual.

Para analizar de forma agregada el comportamiento visual de un grupo de participantes, se suelen emplear ‘heatmaps’ o mapas de calor, donde los colores de mayor intensidad señalan las zonas de la interfaz en las que los participantes han fijado su atención con mayor frecuencia.

Fig. IV.58 Mapas de calor.

Las pruebas de eye-tracking sólo pueden ofrecer información valiosa sobre diseños gráficos elaborados. Pequeños cambios en estos diseños, pueden hacer que los patrones de exploración varíen, por lo que no es una técnica recomendable para su uso iterativo durante el desarrollo del sitio, sino sólo para su evaluación final.

Un limitante es el costo de implementación de la técnica, ya que es una tecnología cara, lo que impide una mayor difusión en el entorno profesional. Además su uso inexperto puede conducir a conclusiones erróneas. Y ofrece datos cualitativos escondidos bajo la apariencia de datos cuantitativos.

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