• No se han encontrado resultados

Experiencia Directa

In document MANUAL DE ESTILOS DE APRENDIZAJE (página 80-83)

II. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA

5) Experiencia Directa

Para los alumnos que no están verbalmente orientados o para los que necesitan un sentido del todo antes de que ataquen las partes, el aprendizaje experimental tiene muchas más probabilidades de tener éxito. Incluso para los alumnos muy verbales, la experiencia directa es esencial para el desarrollo de importantes habilidades cognoscitivas. Un libro, por bueno que sea, no puede aportar la misma enseñanza que la experiencia directa, que ofrece al cerebro un tipo de estímulo diferente. El mundo en que vivimos nos presenta una gran cantidad de información que debemos ordenar por nuestra cuenta y a partir de la cual debemos encontrar sistemas para conseguir significados. El aprendizaje experimental estimula el pensamiento original y crea una amplia gama de estrategias de pensamiento y habilidades perceptivas, a las que no se llega a través de los libros o las simples explicaciones.

El aprendizaje experimental tiene otra cualidad que posee una gran importancia para todos los estudiantes, pero muy en especial para aquellos cuya motivación para las tareas académicas es baja. Tiene la capacidad de estimular una implicación más personal, y con ello encaminar a estos alumnos hacia una temática que de otra manera evitaría.

EXPERIMENTOS DE LABORATORIO

Un laboratorio es un lugar en el que se pueden experimentar cosas reales, por lo tanto, un aula corriente con materiales baratos puede funcionar como laboratorio. Los materiales para el estudio se encuentran a nuestro alrededor; utilizando materiales corrientes, se da a los alumnos la oportunidad para repetir los experimentos en casa.

EXCURSIONES CULTURALES

Estas excursiones culturales ofrecen grandes oportunidades para aprender, pero rara vez se aprovecha este potencial. Para que una excursión dé un resultado totalmente satisfactorio, se necesita una planificación; el profesor debe poseer unas claras metas instructivas, así como unos métodos estructurados para conseguir tales metas. Acompañar simplemente a un grupo de alumnos a un museo o un parque, y suponer que algo aprenderán, no es suficiente. Sin una preparación y una orientación adecuadas para fijar la experiencia, muchos alumnos se sentirán abrumados y serán incapaces de enfocar debidamente su atención. Pocos son los alumnos que poseen una autodisciplina que les permita crearse una estructura propia.

Antes de la excursión, el profesor debe decidir cuáles son las metas principales que pretende conseguir. Un enfoque para los alumnos es el que consiste en facilitarles una guía por escrito que les oriente hacia diferentes puntos, y les pida que observen unos detalles específicos o que contesten a unas preguntas también específicas. Otro sistema es el de crear un juego a base de esta experiencia.

Puede usted crear una “búsqueda del tesoro” pidiendo a los alumnos que encuentres un ejemplo de “x”, dos ejemplos de “y”, y así sucesivamente.

Las excursiones escolares pueden ser una buena oportunidad para lograr una experiencia práctica en la resolución de problemas. Implicar a los alumnos en un proceso de planificación ofrece una valiosa enseñanza en la práctica de programaciones, y ofrece también una auténtica oportunidad para aplicar el lenguaje y las matemáticas a una situación real.

LA SIMULACIÓN

La simulación es una técnica que sirve para crear experiencia a través de la cual los alumnos puedan aprender acerca de un tema. El profesor muestra una situación que sea análoga, en varios aspectos significativos, al fenómeno que se está enseñando, y entonces asigna papeles a los alumnos. Se establecen unas normas que permitan a los alumnos experimentar las dificultades inherentes en la situación, y con ello conseguir una mayor percepción del tema. La simulación y la representación de papeles se asemejan en varios aspectos, y comprender las diferencias entre las dos es menos importante que explorar su uso en el proceso de enseñanza. Ambas técnicas, pueden ser utilizadas para varios propósitos muy semejantes; pueden ayudar a estudiar temas específicos, y a fomentar un conocimiento propio así como unas habilidades interpersonales. Una diferencia entre las dos es la de que, en la simulación, los alumnos no se convierten en otra cosa. Los papeles que representan en la simulación vienen determinados por sus propias reacciones ante los obstáculos y las oportunidades que la situación ofrece. No se imaginan cómo respondería otra persona, tal como harían en la representación de papeles. Generalmente, se asocian las simulaciones con los estudios sociales, y numerosos juegos de tipo comercial se basan en este aspecto. Sin embargo, la simulación como técnica docente es aplicable a cualquier tema; a menudo, los profesores pueden preparar ejercicios más idóneos para las necesidades de sus alumnos y más apropiados para las metas docentes específicas, que los productos comerciales. La simulación puede utilizarse en todos los temas, desde la clase de estudios sociales en la que se exploran los resultados del poder, hasta la clase de ciencias naturales en la que se examina cómo se unen los átomos para formar moléculas simples. Para una clase de idioma extranjero sería preciso simular una visita a un café francés, exigiendo a los alumnos expresarse en francés, tal como deberían hacerlo si estuvieran en París. La simulación incluso puede emplearse para integrar a la vez varios temas.

REPRESENTACIÓN DE PAPELES

Al igual que la simulación, la representación de papeles crea una experiencia en el aula. En esta representación, los alumnos desempeñan el papel de otras personas y tratan de actuar como la harían éstas en una situación dada. Los alumnos deben imaginar cómo se sentirían y se comportarían aquellas personas. En muchos casos, deben saber algo acerca de las personas cuyos papeles interpretan, a fin de ejecutar una tarea efectiva.

CONCLUSIÓN

Si se pregunta a un grupo de adultos qué experiencia docente recuerdan de sus años escolares, generalmente las respuestas abarcarán dos cosas: algún tipo de experiencia directa y un momento de percepción o descubrimiento. A menudo, las dos cosas ocurren a la vez, ya que la experiencia lleva a la percepción. Los tipos de experiencias docentes descritos tienen la facultad de exigir un lugar en la memoria, no sólo por ser divertidas, sino porque estimulan a los alumnos a pensar y a crear significados por su propia cuenta. Este tipo de reto mental es agradable; aumenta la autoestima y convierte el aprendizaje en una actividad revigorizante.

III. CUESTIONARIOS PARA LA IDENTIFICACIÓN DE

In document MANUAL DE ESTILOS DE APRENDIZAJE (página 80-83)