5.1 Método de prueba y evaluación de interfaces de
búsqueda navegacionales
La localización de información requiere de un conjunto de cualidades que dentro del área de Interacción Persona Ordenador podemos asociar con la atención, comprensión, aprendizaje y la capacidad de recordar y reconocer la información. Estas cualidades son esenciales para que un usuario identifique diversos elementos dentro de un proceso de búsqueda de información y así poder localizar y sintetizar los resultados obtenidos (Komlodi, Marchionini, & Soergel, 2007). Para identificar la utilidad de las interfaces de búsqueda navegacional implementadas a partir de técnicas de visualización con el objeto de evaluar qué interfaces son más útiles y eficientes, se llevó a cabo un estudio de usabilidad mediante el planteamiento de un caso de estudio. Para ello, se definieron dos criterios de evaluación orientados al análisis de actividades asociadas con i) percepción visual e ii) interacción sobre un grupo de participantes que interactuaron sobre cada una de las interfaces diseñadas.
La primera parte del estudio (percepción, Sección 5.3) analiza la percepción visual de los participantes, mediante el diseño de unos escenarios de trabajo definidos a partir de imágenes estáticas, los cuales representan a todas las estructuras de navegación diseñadas. El objetivo de este test es analizar tres capacidades de percepción visual para el uso de interfaces de búsqueda, a saber: i) atención, ii) retención de información y iii) comprensión. La segunda parte del estudio (interacción, Sección 5.4) analiza el uso de las interfaces a través del planteamiento de un caso de estudio guiado por un moderador, para llevar a cabo actividades de búsqueda de un conjunto de términos dentro de las estructuras de navegación definidas a partir de las interfaces.
A continuación se presentan los criterios de análisis que se determinaron para plantear las pruebas de usabilidad, asociados con: i) selección de participantes, 2) test de percepción visual y iii) test de interacción.
5.2 Selección de participantes y pruebas
De acuerdo con los objetivos del análisis y con las recomendaciones definidas para este tipo de estudios de usabilidad (Nielsen, 1994a, 1994b), 32 participantes fueron seleccionados para llevar a cabo las pruebas. Todos los participantes eran de mediana edad, con estudios superiores, buen nivel de inglés, y fluidez en el manejo de aplicaciones Web para la búsqueda de información. Dada la naturaleza del estudio, no era necesario que los usuarios tuvieran un
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conocimiento específico asociado con el uso de estructuras taxonómicas, ni de estrategias de búsquedas avanzadas. En su lugar, se prestó especial atención al conocimiento que tenían acerca de métodos de búsqueda, que junto con la información mencionada anteriormente se recogieron en un cuestionario (Anexo B). La Tabla 6 describe el perfil de los participantes.
Tabla 6. Perfil de participantes
Perfil n (%)
País n (%)
Investigadores 9 28.125 España 19 59%
Estudiantes de Master 7 21.875 Colombia 3 9%
Estudiantes Universitarios 6 18.75 Perú 3 9%
Estudiantes de educación secundaria 10 31.25 Ecuador 3 9% México 2 6% Cuba 2 6% Total 32 100 Total 32 100
Por otro lado, a la hora de diseñar las pruebas se contó con el asesoramiento de expertos en usabilidad, que aconsejaron y colaboraron en su diseño. Previo a la realización de las pruebas, el moderador (experto en usabilidad) realizaba una breve explicación de la prueba, indicando el propósito de la misma y el tipo de actividades que debía realizar cada participante. El moderador situaba a cada participante en el escenario preparado con el propósito de que no tuviera presión al momento de realizar la actividad indicada. Para llevar a cabo las pruebas, se utilizó un lugar físico de trabajo acondicionado para cada participante y recomendaciones básicas de adecuación del espacio definidas por Bevan (1994)(Bevan & Macleod, 1994) (Ej: mesa de trabajo, videograbadora, equipo portátil, lugar aislado del ruido). En la Tabla 7 se definen las características técnicas y herramientas de software utilizadas para llevar a cabo la prueba.
Tabla 7. Especificaciones de equipo y software de captura
Equipo y Software Características
Procesador Intel R Core ™ i5 2430 M CPU 2.40 GHz
Tarjeta Gráfica RADEON Graphics 3000, 512 MB Memoria dedicada 1280 MB
Memoria RAM 8 GB
Tamaño de Pantalla 15,6 pulgadas
Resolución 1366x768, 32 bits de colores
Sistema Operativo Windows 7 Professional SP3
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Equipo y Software Características
Operativo
Conectividad WIFI 802.11 b/n y LAN 10/100 Mbps
Cámara video Integrada en equipo, 3.0 Mpx, micrófono integrado
Camtasia Recorder 8 Software video capturas sesión de pruebas
Las pruebas se definieron en dos partes a saber: i) mediante la selección de atributos para evaluar la percepción visual de los participantes, previa a la interacción de las interfaces, y ii) mediante criterios de usabilidad para evaluar las interfaces diseñadas a partir de la interacción de los participantes.
5.3 Test de percepción
El término percepción visual se ha utilizado en la definición de la primera prueba de usabilidad, para referirnos a la capacidad que tiene un usuario para interpretar información codificada y representada a partir de una imagen visual (Cleveland, Diaconis, & McGill, 1982). La evaluación del impacto que se lleva a cabo a partir de este tipo de estudios, permite a los diseñadores realizar procesos de optimización de sus visualizaciones de cara a mejorar el diseño de cada presentación visual (Mackinlay, 1991; Mackinlay, Hanrahan, & Stolte, 2007). De acuerdo a las capacidades que ofrece este tipo de estudios (Cleveland, et al., 1982; Mackinlay, et al., 2007), y el soporte de expertos en usabilidad, el diseño de la prueba de percepción visual tenía como propósito que el participante pudiera realizar una asociación de semejanza de las técnicas de visualización implementadas en las interfaces de búsqueda, a partir de la representación de un conjunto de imágenes alusivas a cada una de ellas. Bajo este enfoque, cada imagen (escenario) representaba una relación de semejanza de una estructura de navegación jerárquica definida por una técnica de visualización. Por lo tanto, estos escenarios fueron diseñados a partir de algunos factores definidos por estudios previos (Lidwell, Holden, & Butler, 2010; Nielsen, 1994b) y basados en criterios definidos por expertos de usabilidad establecidos por:
● Facilidad de temáticas: Cada escenario diseñado debía representar ejemplos sencillos, para lo cual se adaptaron una serie de ejemplos cuyas temáticas se encontraran asociadas con áreas de conocimiento como: geografía, deportes, películas, bebidas, animales, frutas, hogar y comidas (una imagen por cada técnica de visualización). La Figura 39 presenta un ejemplo de un escenario (películas) definido a partir de la técnica de visualización treemaps.
● Estructura jerárquica: La estructura jerárquica de cada ejemplo debía ser igual para todos los escenarios definidos (3 niveles de profundidad).
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● Número de términos: Cada escenario debía desplegar de manera proporcional el mismo número de términos definidos dentro de cada una de las estructuras de representación taxonómica (entre 12 y 13 términos).
● Asociación temática: Cada término definido dentro del escenario o representación taxonómica, debía mantener una relación de asociación respecto a todo el escenario de manera global y por cada nivel de jerarquía establecido.
Figura 39. Ejemplo de escenario “películas” a partir de interfaz treemaps
Debido a las características específicas de este tipo de pruebas, se acondicionó un espacio físico adecuado para llevar a cabo las pruebas dentro de un entorno de trabajo apropiado (Reilly & Inkpen, 2007). De la misma forma se ajustaron parámetros de diseño, dado que los estudios de percepción visual también se ven afectados por características propias de los datos, incluyendo efectos de contraste de imágenes, como por ejemplo, el uso de colores de fondo con alta luminancia (Spence & Lewandowsky, 1991), el tamaño de las imágenes (J. Heer, Kong, & Agrawala, 2009) y los niveles de escala y proporciones de los datos (Cleveland, et al., 1982).
Uno de los métodos usados con mayor frecuencia para llevar a cabo pruebas de percepción visual se conoce con el nombre de “five-second test” (Boren & Ramey, 2000; Dumas, 1999; Nielsen, 1994b). Este método muestra al usuario en la prueba durante cinco segundos una aplicación de software o interfaz gráfica, y después de este lapso de tiempo un experto realiza
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una serie de preguntas con el propósito de obtener las primeras impresiones asociadas al diseño. Para propósitos de nuestro estudio, se utilizó este método para evaluar cuatro aspectos (atención, retención de información, comprensión e impresión subjetiva):
● Atención: Si el usuario era capaz o no de identificar la temática que representaba la imagen desplegada.
● Retención de información: Cantidad de términos que el usuario recordaba de la imagen. ● Comprensión: Qué relaciones lograba identificar el usuario dentro del escenario de
manera global y de acuerdo a los tres niveles de profundidad que representaba cada escenario.
● Impresión subjetiva: Después de ver todos los escenarios, se pidió a los participantes realizar una valoración de cada una de los escenarios.
Debido al número de escenarios (8 en total) y al número considerable de términos por escenario (12 y 13 términos), se ha realizado una adaptación de esta prueba para llevarla a cabo en un intervalo de tiempo más largo (diez segundos). La Figura 41 presenta un ejemplo del ambiente de trabajo planteado para la selección de cada escenario.
Figura 40. Interfaz de trabajo para realizar prueba de usabilidad de percepción visual
En este ejemplo (Figura 40) se pedía a cada participante seleccionar una opción que representaba un escenario de la prueba. Una vez transcurrido diez segundos, un moderador procedía a realizar una serie de preguntas relacionadas con el escenario desplegado con el propósito de evaluar los cuatros aspectos de usabilidad mencionados anteriormente (atención, retención, comprensión e impresión subjetiva). El proceso se detalla, junto con los resultados a modo de ejemplo, en la Sección 5.2.1. A continuación en la Tabla 8, se presenta el instrumento que permitía registrar las respuestas de los participantes.
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Tabla 8. Instrumento para registrar interacción de percepción de usuarios
Identificador: Nombre: