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Extracción de datos e inserción de elementos lineales

4. LA TECNOLOGÍA MODULAR  : MODELADO DE DATOS

4.2 Procesamiento de la información inicial requerida para la generación del entorno

4.2.2 Extracción de datos e inserción de elementos lineales

LINEALES.

La extracción y compatibilización de la información relacionada con los elementos lineales del entorno es la tarea más compleja y que requiere de una mayor inversión de tiempo 227 228 229 230 . En el caso de las simulaciones de conducción terrestre, la extracción automática de

221

De Carpentier, G. and Bidarra, R. Interactive GPU-based Procedural Height field Brushes. In Proceedings of the 4th International Conference on the Foundation of Digital Games, Florida, USA. 2009.

222

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223

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225http://www.terrasim.com/products/ . [ Última consulta: 11 Enero 2013] 226http://www.planetside.co.uk/ [ Última consulta: 11 Enero 2013] 227

Rajani Mangala, T., G Bhirud, S. A New Automatic Road Extraction Technique using Gradient Operation and Skeletal Ray Formation. International Journal of Computer Applications, 2011. Vol. 29, n. 1, pp. 17-25.

228

Gurumurthy, R., Omkar, S.N., Senthilnath, J. and Reddy, P.. Automatic Extraction of Road Networks based on Normalized cuts and Mean Shift method for high resolution Satellite Imagery. International Journal of Advanced Engineering Sciences and Technologies, 2011. Vol. 3, n. 2, pp. 115 – 121.

carreteras (Figura 4.6) encuentra su mayor hándicap en la correcta interpretación de las conexiones 231. Estas definirán la red topológica que permitirá la circulación a su través.

Figura 4.6. Ejemplos de resultados de extracción automática presentados por J.Mena 232.

Las fuentes de información destinadas a este fin son varias. Por una lado se encuentran las imágenes adquiridas por técnicas de percepción remota, como pueden ser fotografías aéreas e imágenes satelitales (Landsat, SPOT). Previo a su empleo, estas imágenes necesitan ser tratadas con diversas técnicas que suplan las carencias y corrijan las distorsiones en ellas existentes como consecuencia de las características inherentes a su toma de datos 233.

Cuando la resolución de estas fuentes es insuficiente, se hace necesaria su compaginación con otras más precisas, como son los mapas digitales de datos 234. Sin embargo, a pesar de su

mayor resolución, las imprecisiones asociadas al proceso de digitalización pueden seguir ocasionando conflictos (hay que tener en cuenta que el objetivo para el cuál estos planos fueron creados, no es en la mayoría de casos, la extracción de rutas con la precisión exigida por una representación virtual). En este caso, es necesario recurrir a la introducción explícita de la geometría conflictiva, siendo la compatibilización de todas las fuentes el punto más delicado.

Una vez solventados todos los errores e incompatibilidades asociados a la extracción de elementos lineales y disponible así toda su información, es necesaria su integración en la malla tridimensional del terreno. Esto requerirá resolver nuevas incongruencias, partes de ellas generadas por la diferente precisión del modelo digital de elevaciones (MDE) y de los mapas digitales de datos.

Existen tres técnicas diferentes a seguir a la hora de integrar elementos lineales, como ríos o carreteras, en la malla representativa del terreno:

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Li, Y. and Briggs, R. Automatic Extraction of Roads from High Resolution Aerial and Satellite Images with Heavy Noise. World Academy of Science, Engineering and Technology, 2009. Vol. 54, pp.416-422.

230

Mena, J. B. State of the art on automatic road extraction for GIS update: a novel classification, Pattern Recognition Letters 2003. Vol. .24, n.16, pp.3037-3058.

231 Koutaki, G., Hu, Z., Uchimura, K. Automatic Road Extraction Based on Intersection Detection in Subsurban Areas. Journal of Imaging Science and Technology 2005. Vol.49, n.2, pp.163-169.

232

Mena, J. B., Malpica, J.A. An automatic method for road extraction in rural and semiurban areas starting from high resolution satellite imagery. Pattern Recognition Letters 2005. Vol. 26, n. 9, pp. 1201 – 1220.

233 Hinz, S. Automated road extraction in urban scene and beyond. International Archives of Photogrammetry and Remote Sensing, 2004. Vol. 35, n. B3, pp. 349-355.

234

Los elementos lineales forman parte de la textura del terreno 235 236 237. Esta metodología se

puede emplear en caso de que los elementos a representar no requieran de un exhaustivo nivel de detalle. Este es el caso de los escenarios generados para el proyecto NatSim (Nature Simulation) 238, como muestra la siguiente figura.

Figura 4.7. Escenario generado para el proyecto NatSim.

Siguiendo el terreno se coloca sobre el mismo una geometría 239240241, ofreciendo las ventajas

de ser un proceso simple y el inconveniente de producirse efectos de z-buffer o parpadeo indeseados. Al igual que en el caso anterior esta metodología se puede emplear en los casos en los que los elementos a insertar se perciban con un bajo nivel de detalle 242

,

como es el

caso de los simuladores de vuelo (Figura 4.8).

Figura 4.8. Ejemplo de representación de elementos lineales en un simulador de vuelo.

235

Bruneton, E., Neyret, F. Real-Time Rendering and Editing of Vector-based Terrains. Computer Graphics Forum 2008. Pp 311-320.

236

Kersting, O., and Dollner, J. Interactive 3D Visualization of Vector Data in GIS. In Proceedings Of 10th ACM Int. Sym. on Advances in Geographic Information Systems. 2002.pp. 107-112.

237

Döllner, J., Baumann, K., and Hinrichs, K. Texturing techniques for terrain visualization. In VISUALIZATION ’00: Proceedings of the 11th IEEE Visualization 2000 Conference (VIS 2000).

238

http://www.irit.fr/NatSim [ Última consulta: 11 Enero 2013].

239 Agrawal, A., Radhakrishna, M. and Joshi, R. Geometry-based mapping and rendering of vector data over LOD phototextured 3D terrain models. In Proceedings of WSCG, 2006.pp 787–804.

240

Schneider, M., Guthe, M., and Klein, R. Realtime rendering of complex vector data on 3d terrain models. In Thwaites, H., editor, The 11th International Conference on Virtual Systems and Multimedia (VSMM2005), pp 573– 582.

241

Wartell, Z., Kang, E., Wasilewski, T., Ribarsky, W. and Faust, N. Rendering vector data over global, multi- resolution 3d terrain. In VISSYM ’03: Proceedings of the symposium on Data visualization 2003. pp 213–222. 242

Szofran, A. Global Terrain Technology for Flight Simulation. Microsoft ACES Game Studio.Game Developers Conference 2006. San Jose, California.

 Mediante el empleo del algoritmo stencil shadow volume 243. Este procedimiento sigue tres

pasos: generación de un poliedro a partir del vector de datos; creación en el stencil buffer de una máscara a partir de dicho poliedro; aplicación de la máscara a la escena, para renderizar el vector de datos. Este método, empleado también en la visualización terrenos que no requieran de gran realismo en la representación de las trayectorias, presenta la ventaja de ser independiente del algoritmo de renderizado del terreno, pero a costa de un mayor costo computacional.

Figura 4.9. Visualización de carreteras mediante aplicación del algoritmo stencil shadow volume 244.

 La geometría del elemento aparece fusionadas al terreno, con la ventaja de que en este caso los límites terreno-elemento aparecen perfectos y sin efectos Z-buffer y con el inconveniente de requerir una fase de preprocesamiento larga y tediosa: compatibilización de alturas, interpolación de éstas en los puntos necesarios como consecuencia de la diferente resolución entre el modelos digital de elevaciones y los datos de la obra lineal y retriangulación de la malla en la zona adyacente a la inserción de la obra lineal para adaptarse a la mayor resolución de ésta. Esta es la única opción que ofrece la calidad visual exigida a una simulación de conducción terrestre.

La introducción de elementos lineales ha sido siempre el punto débil de la mayoría de las aplicaciones comerciales. Esto es debido por un lado al alto grado de precisión y suavizado exigido por las simulaciones de conducción terrestre. Por otro lado, la necesidad de un almacenamiento estructurado tanto de la información geométrica como topológica de la red de trayectorias con el fin de poder manipularla y transmitirla al resto de subsistemas involucrados en la simulación (motor gráfico, módulo de conducción), hace que el empleo de aplicaciones comerciales siempre tenga que verse completado posteriormente con un gran trabajo manual.

La solución a este problema consiste en la creación de herramientas específicas que automaticen al máximo esta tarea de creación de la red de trayectorias. Esta es la medida llevada a cabo por esta Tesis y por entidades como Oktal con su herramienta SCANERTM Studio Scenario 245 y NADS, con su Interactive Scenario Authoring Tool 246. De la misma manera, para

el caso de generación de redes de trayectorias ficticias, diversas empresas dedicadas a la creación de simuladores de conducción han desarrollado sus propias herramientas como CORYS, que ha

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Vaaraniemi, M., Treib, M., Westermann, R. High-Quality Cartographic Roads on High-Resolution DEMs. Journal of WSCG 2011. Pp 41-48.

244

Schneider, M. and Klein, R. Efficient and accurate rendering of vector data on virtual landscapes. Journal of WSCG, 2007. Vol 15, pp 1-3.

245

http://www.scanersimulation.com/ . [Última consulta: 11 Enero 2013] 246

desarrollado el Track Builder Tool 247 y WIVW (Wuerzburg Institute for Traffic Sciences), que ha

creado el software SILAB 248.

En cuanto a la generación de escenarios ficticios en este ámbito, hay que destacar las numerosas investigaciones que en los últimos años están teniendo lugar en la generación procedural de trayectorias, en particular de carreteras 249250. Aunque todavía se trata de métodos

poco intuitivos, con muchos parámetros a controlar y que suelen requerir de un retoque manual final.

Figura 4.10. Generación procedural de calles 251.