Capítulo 2. Revisión de Literatura
2.2 Diseño instruccional de cursos masivos abiertos (MOOC) con gamificación
2.2.3 Gamificación y recursos educativos abiertos (REA)
educativo. Sin embargo, el término gamificación va más allá de los juegos, pues alude a
la integración de elementos de los juegos para contextos que no son lúdicos (Brull y
Finlayson, 2016). Kapp (2012) menciona que la gamificación busca involucrar a la
gente, motivándola a realizar ciertas acciones para promover el aprendizaje y la
resolución de problemas, a través de la utilización de la mecánica basada en juegos, la
estética y el pensamiento del juego.
De acuerdo con Teixes (2014). “La gamificación es la aplicación de recursos de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc.) en contextos no lúdicos para modificar
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comportamientos de los individuos mediante acciones sobre su motivación” (p.23). De
este modo, la gamificación consiste en incorporar elementos de los juegos en diferentes
ámbitos como los son el educativo, el laboral y en la vida cotidiana. Esto con la finalidad
de ayudar en el aprendizaje de las personas.
Los elementos de los juegos de acuerdo con Teixes (2014) son: las mecánicas, las
dinámicas y la estética. Las mecánicas corresponden a los métodos que hacen que el
visible el progreso de los participantes. Las principales mecánicas son: los puntos,
medallas y clasificaciones. Las dinámicas son los patrones, pautas y sistemas presentes
en los juegos los cuales son adaptados a las mecánicas de los jugadores. Estas se
fundamentan en los deseos de las personas: conocimiento, consecución de objetivos,
capacidad de expresión, etc. Entre las principales dinámicas se encuentran: las
recompensas, el status, los logros, la autoexpresión, la competición, el altruismo, el
feedback y la diversión.
La estética genera respuestas emocionales. Las principales experiencias que se
desprenden de la gamificación son: sensación, fantasía, narrativa, reto, camadería y
descubrimiento, expresión y sumisión. Las mecánicas, las dinámicas y la estética son los
principales componentes de los juegos que se ocupan en la gamificación. Las primeras
permiten que los usuarios conozcan su progreso, las segundas ayudan a que estos tengan
experiencias de logro y las terceras generan emociones.
La ludificación actualmente es considerada como una aplicación que permite crear
compromiso a una tarea a través de la interacción entre hombre y máquina, que de otra
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(2015) señalan que la gamificación permite generar nuevas dinámicas entre el hombre y
la máquina por medio de la multimodalidad, lo que ayuda a generar motivación y
compromiso en las personas en contextos no lúdicos.
La gamificación funciona como una estrategia didáctica motivacional en el
proceso de enseñanza-aprendizaje para provocar comportamientos específicos en
el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso
con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas
para alcanzar un aprendizaje significativo. (Observatorio de Innovación
Educativa, 2016, p. 7).
Por tanto, la gamificación es una aplicación de elementos de los juegos en
contextos no lúdicos que genera motivación y compromiso, como lo son los cursos
masivos en línea.
Para diseñar un sistema gamificado se debe tomar en cuenta un modelo. Existen
distintos modelos para implementar la gamificación, entre ellos destaca el modelo de
Teixes (2014) éste se integra por la definición de los objetivos del negocio, el
entendimiento de la audiencia y el contexto, la construcción del sistema gamificado, la
implementación y el mantenimiento de la integración actualizada. Marache-Francisco y
Brangier (2013, citado por Marache-Francisco y Brangier, 2015) mencionan que los
pasos para crear un sistema gamificado son: el análisis del contexto, aquí se define el
para qué del proyecto y diseño interactivo, este consiste en idear la experiencia
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de identificar a quién va dirigido y cuál será el objetivo, una vez que se tiene muy claro
eso se procede a implementarlo, para después ser evaluado.
Para medir el éxito de la gamificación es necesario conocer los objetivos y
establecer indicadores que permitan dar cuenta del cumplimiento de estos. Además, es
importante medir la actividad de los participantes. Para evaluar los sistemas gamificados
se requiere identificar el objetivo de los mismos, así como elaborar indicadores que
permitan medir su cumplimiento. Otro elemento que debe ser considerado en el diseño
de los cursos masivos en líneas son los recursos educativos abiertos.
El término de recursos educativos abiertos hace referencia a los objetos educativos
gratuitos que se encuentran en la web, con la finalidad de que quien así lo desee pueda
hacer uso de ellos. Burgos (2010) menciona que el término fue acuñado por la
Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura
(UNESCO, por sus siglas en inglés) en el 2002, y este refiere a objetos digitales que
proveen de información para consultarlos, usarlos y adaptarlos. Además, señala que los
REA se desarrollan a través de las tecnologías de la información y de la comunicación
(TIC) a fin de facilitar su reutilización, operatividad y accesibilidad y éstos pueden ser
desde un tema hasta una unidad de contenido.
Ramírez-Martinell y Careaga (2012) consideran que la gratuidad de los recursos
no debe ser el único parámetro para definir a los recursos educativos abiertos; los
recursos educativos abiertos, se caracterizan por garantizar su acceso a quienes no
tengan intereses lucrativos, puedan hacer uso de los recursos sin necesidad de adquirir
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recursos educativos abiertos son cualquier recurso o material educativo que se encuentra
en la web que no requiere de una licencia para ser producido, consultado o usados por
educadores y estudiantes (Butcher y Kanwar, 2015; Mortera-Gutiérrez, 2011). En
síntesis, los recursos educativos abiertos son aquellos materiales educativos que están en
la red y que son de libre acceso para los usuarios, aunque no todos poseen las mismas
características, pues existen diferentes tipos.
Los REA se clasifican a partir del tipo de acceso que se dé. Siguiendo a Toumi
(2013) existen cuatro tipos de recursos educativos abiertos: los REA abiertos en apertura
y acceso, por ejemplo los libros de acceso libre; los recursos abiertos que son libres de
derechos para utilizarse, por ejemplo, usar un video para aprobar un curso; los REA que
se proveen de derechos a las personas para que hagan uso y puedan modificarlos, por
ejemplo cuando los usuarios también son productores de los recursos, y los REA que
permiten el trabajo colectivo del conocimiento, un ejemplo de ello son el desarrollo de
software para el uso de otros personas. Por tanto, los recursos educativos abiertos se
clasifican a partir del nivel de accesibilidad y uso que se hagan de ellos.
Los MOOC son considerados por algunos como un tipo de recursos abiertos.
Belgiu, Strobl y Wallentin (2015) mencionan que los cursos abiertos masivos no son
totalmente abiertos, ya que, aunque los contenidos de los cursos son abiertos, no se
permite la reutilización de los materiales. Podemos decir que, aunque los MOOC están
abiertos a un gran número de personas, estos no poseen las mismas características que
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Los REA son albergados en repositorios, aunque se cuestiona si estos realmente
cumplen con los requisitos para ser usados; para identificar si cumplen con sus objetivos
educativos y aplicabilidad deben ser evaluados. Jung y Latchem (2016) enfatizaron que
la evaluación de los REA se puede realizar a través del sistema Merlot, ya que es un
sistema riguroso en el que el contenido se evalúa en exactitud, relevancia y actualidad de
los conceptos y principios, así como sí se adapte a las características de los alumnos y a
sus necesidades de aprendizaje.
También se evalúa la enseñanza potencial de acuerdo a la efectividad de los
materiales para ser utilizados en cursos o procesos de enseñanza –aprendizaje. Así como
la facilidad de uso que tengan, este último aspecto es medido a través de la accesibilidad,
distribución y diseño que tengan los recursos para ser usados y reutilizados. Los criterios
para evaluar los REA que deben usarse son: que los recursos concuerden con las
licencias que dicen tener, que se puedan reutilizar fácilmente, que sus objetivos sean
claros y precisos, que sus contenidos estén actualizados y que sean significativos.
2.3 Investigaciones relacionadas de innovación abierta, cursos masivos y