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Herramientas de la Web 2.0 que desarrollan el aprendizaje significativo.

CAPÍTULO I MARCO TEÓRICO

1.6 Concepto de Estrategia Didáctica

1.6.3 Herramientas de la Web 2.0 que desarrollan el aprendizaje significativo.

1.6.3.1 WebQuest

Fomenta el aprendizaje por descubrimiento está orientada hacia la investigación.

De acuerdo a su creador Bernie Dodge, la webquest es una actividad didáctica basada en principios constructivistas la cual integra las Tecnologías de Información y Comunicación a las actividades diarias de la clase, para conseguir objetivos del currículo y proporcionar oportunidades de aprendizaje a los alumnos. (http://webquest.org, 20 de diciembre de 2007).

Este modelo de aprendizaje dota a los profesores de las herramientas necesarias para usar las tecnologías de la información desde una perspectiva educativa, desarrollando sus propias ideas en relación con el tema que estén enseñando. El modelo WebQuest ayuda al profesor a planear y a estructurar la enseñanza de una manera creativa donde estén claras las tareas.

Una característica esencial de este modelo es que el trabajo elaborado por los alumnos puede ser transmitido y compartido, generando algo útil para otros. WebQuest aporta a los alumnos el desarrollo de muchas capacidades:

1. Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre si: Identificando, esta y semejanzas y diferencias de situaciones, hechos. 2. Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus

atributos.

3. Inducir: Deducción de generalizaciones o de principios desconocidos de observaciones o del análisis.

4. Deducción: Deducción de consecuencias y de condiciones sin especificar de principios y de generalizaciones dados.

5. Construir la ayuda: Construir un sistema de la ayuda o de la prueba para una aserción.

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Una buena WebQuest debe potenciar en los alumnos el desarrollo de sus capacidades intelectuales, el mejor uso de las WebQuests se aplica a temas que no estén muy bien definidos, tareas que invitan a la creatividad y problemas con varias posibles soluciones. (www.webquest.es).

1.6.3.2 Prezi

Prezi es una aplicación multimedia para la creación de presentaciones similar a Microsoft Office PowerPoint pero de manera dinámica y original. La versión gratuita funciona solo desde Internet y con una limitante de almacenamiento.

Una principal característica de Prezi es la posibilidad de organizar la información en forma de un esquema y exponerlo con libertad sin la secuencia de diapositivas. De manera que el conferenciante o quien consulta una presentación en Prezi puede acceder a cualquier contenido con solo clicar. Se puede navegar por la presentación desde la vista general, ampliando o reduciendo la vista, o desplazando el lienzo. Los efectos visuales deben estar supeditados a una correcta narrativa. (www.ite.educación/formación)

Prezi permite trabajar on-line con todas sus herramientas de forma gratuita, pero hay varias modalidades de pago que permiten ocultar los trabajos on-line y protegerlos, y ofrecen más capacidad de almacenamiento que la versión gratuita.

Prezi permite que cualquier persona que diagrame una idea sobre una simple servilleta, pueda crear y realizar presentaciones espectaculares no lineares con conexiones entre diferentes presentaciones, zoom en los detalles, y un ajuste del tiempo sin la necesidad de omitir diapositivas. (www.aula21.net)

Considero que Prezi es un TIC dinámico y novedoso, para llegar al usuario con un conocimiento profundo y a la vez atractivo; no obstante, la eficacia de este instrumento depende de la forma de su utilización en la relación enseñanza- aprendizaje, así como del manejo que se haga de la herramienta en función de la información a presentar.

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1.6.3.3 Plataformas virtuales – Educaplay y foros

Podemos considerarla como la herramienta Web 2.0 más completa a nivel educativo, puesto que permite llevar a cabo cualquier modalidad formativa (e- learning, b-learning, m-learning) y utilizar cualquiera de los recursos nombrados anteriormente.

Educaplay es una plataforma para la creación de actividades multimedia, caracterizadas por sus resultados atractivos y profesionales.

La plataforma es de carácter participativo y todos los usuarios se benefician de la labor que ponen en común en la plataforma, ya que las actividades se comparten no solamente para que otros usuarios las jueguen, sino que esos otros usuarios pueden mostrarlas, a su vez, dentro de colecciones temáticas.

Está orientada a crear una comunidad de usuarios con vocación de aprender y enseñar divirtiéndose, con posibilidades variadas para que profesionales de la enseñanza puedan instalar en la plataforma su propio espacio educativo online, donde llevar a otro nivel de participación las clases.

Educaplay adquiere una intención internacional como plataforma, ofreciendo su contenido en tres idiomas: español, francés e inglés.

De este modo cualquier usuario puede escoger crear sus actividades y moverse por la plataforma, en uno de estos idiomas. Ésta es una faceta en desarrollo, con posibilidad de mejoras en colaboración con los propios usuarios, y que sirven como muestra del propósito de Educaplay de mejorar día a día en cada una de sus funcionalidades.

Al registrarse los usuarios acceden a múltiples herramientas que consiguen que la plataforma se convierta en un verdadero recurso educativo, de gran valor para los alumnos y profesores, con la posibilidad de crear comunidades cerradas dentro de Educaplay grupos que pueden funcionar como clases con

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sus propias estadísticas consultables, colecciones de ejercicios, mensajería, gestión de ejercicios y participantes.

Actualmente con Educaplay podrá generar las siguientes actividades, algunas de las cuales pueden dar lugar a variaciones tanto funcionales como de diseño en función de los parámetros con los que se haya definido:

 Adivinanzas  Crucigramas  Sopas de letras  Diálogos

 Ordenar palabras

 Cuestionarios tipo test y preguntas  Mapas

( http://es.wikipedia.org/wiki/Plataformas_virtuales_did%C3%A1cticas).

1.6.3.4 Mindmeister

UTRETRA Franco, (2011), hace énfasis en la definición de mapa mentales según Zoraida Montes como “herramientas que trabaja acorde a todo el cerebro, permite estimular el aprendizaje no memorístico, ya que trabaja por medio de una cadena de asociaciones, ampliando teorías y conceptos gracias a una visión general del tema”.

1.6.3.4.1 Usos de los mapas mentales.

El sitio web Mindmeister propone algunos ejemplos en los cuales se puede aprovechar la herramienta que nos proporcionan para crear mapas mentales. Estos ejemplos están divididos en tres partes:

Empresas. Pueden aprovechar el desarrollo de mapas mentales para:  Gestionar reuniones de manera eficiente.

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 Planear proyectos fácilmente.  Planeación financiera.

 Desarrollo de análisis competitivo/FODA. Educadores y estudiantes.

 Preparar conferencias y presentaciones.  Lluvia de ideas para proyectos.

 Potenciar la memoria.  Archivar sus notas. Individuos.

 Lista de tareas.

 Planificar vacaciones.  Organización familiar.  Archivar ideas.

Estos son sólo algunas ideas en las que podemos usar los mapas mentales según información de UTRERA Franco (2011).

1.6.3.4.2 Mindmeister, una experiencia de aprendizaje en grupo

UTRERA Franco, (2011) sostiene que “Dentro de los retos que enfrentamos como docentes, uno de ellos es el buscar estrategias que provoquen el aprendizaje significativo de nuestros alumnos. Con la tecnología de nuestro lado y con técnicas de aprendizaje ya probadas como son los mapas mentales podemos generar experiencias de aprendizaje muy enriquecedoras en los alumnos.

El trabajo grupal cooperativo está orientado a:  Potenciar valores, actitudes y habilidades.  Desarrollar la capacidad del pensamiento.  Favorecer el crecimiento personal.”

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