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2. Marco te´ orico

2.4. Hipermedia

El t´ermino HIPERMEDIA, combinaci´on de los conceptos HIPERtexto y multiMEDIA, hace referencia a una tecnolog´ıa de construcci´on de (hi- per)documentos que permite a los lectores encontrar facilmente la informa- ci´on que realmente necesitan, de la manera que ellos decidan, a trav´es de en- laces establecidos por el autor entre los diferentes elementos de informaci´on multimedia (texto, sonido, imagen, v´ıdeo, etc.) que conforman el documento. Aunque en la literatura se suelen utilizar indistintamente ambos, el t´ermino Hipertexto se refiere a un documento hipermedia donde todos los elementos

de informaci´on contienen ´unicamente texto. Tambi´en suele confundirse con el t´ermino Multimedia, cuando ´este, en realidad, hace referencia a sistemas que contienen y presentan texto, im´agenes, sonido, video, etc. pero sin enlaces entre estos elementos de informaci´on.

Para ilustrar las posibilidades de esta tecnolog´ıa, se podr´ıa imaginar co- mo ejemplo de documento hipermedia o hiperdocumento, un posible informe policial sobre un accidente de tr´afico que, adem´as del texto describiendo el si- niestro, incorpore fotograf´ıas digitalizadas tomadas por los agentes, la versi´on grabada de la propia voz o en v´ıdeo de los testigos, im´agenes .escaneadas”de

los informes m´edicos, datos geoespaciales del lugar donde se produjo el si- niestro, etc. El documento deber´ıa, por tanto, incluir enlaces entre estos elementos que establezcan las posibles v´ıas de acceso o de navegaci´on por la informaci´on. En este ejemplo de tr´afico podr´ıa existir un enlace a una se- cuencia de v´ıdeo donde un testigo da explicaciones, desde el lugar del texto del informe en el que aparece el nombre de esa persona.

Un hiperdocumento se compone, en principio, de dos tipos de elementos: por un lado estar´ıan los nodos, o ¸contenedores”de la informaci´on multime- dia; y por otro los enlaces, que interconectan los nodos permitiendo otras alternativas de navegaci´on por la informaci´on diferentes del cl´asico acceso secuencial ”desde la primera a la ´ultima l´ınea”. Existe, no obstante, un ter- cer componente fundamental denominado ancla. Se trata de un mecanismo para se˜nalar puntos incluidos en el interior de los nodos que sirven de origen o de destino a un determinado enlace entre nodos. Por ejemplo, en un nodo

con contenido textual puede haber palabras o frases marcadas que al ser se- leccionadas por el usuario (p. ej. con el rat´on) activen un enlace originando el acceso al contenido de otro nodo (o a otra parte del mismo nodo). Este nodo destino podr´ıa contener informaci´on multimedia de tipo secuencia de v´ıdeo, con lo que el ancla deber´ıa marcar el fotograma o el instante de la secuencia de v´ıdeo que deber´ıa comenzar a visualizarse al activarse el enlace.

Los Sistemas Hipermediales son los entornos que ofrecen a los usuarios todos los mecanismos para la creaci´on, manipulaci´on y consulta de hiperdo- cumentos. As´ı, respecto a su interface con los usuarios, proporcionan browsers o visualizadores para la navegaci´on y, opcionalmente, visiones de mapas ge- nerales del hiperespacio del documento para que los usuarios conozcan su situaci´on en cada momento. Tambi´en incluyen herramientas de autor para el mantenimiento de los contenidos de los nodos y de la estructura de enlaces. En este caso se deber´an tener en cuenta todas las posibilidades multimedia, por lo que har´an falta editores, no solo de texto, sino tambi´en de sonido, de im´agenes, etc. y mecanismos de conexi´on entre todos estos tipos de informa- ci´on. Adem´as de las facilidades anteriores que son percibidas por los usuarios del sistema y, teniendo en cuenta que la informaci´on de un documento hiper- media (tanto la de los nodos como la relativa a los enlaces) ser´a registrada f´ısicamente en un sistema de ficheros o en una base de datos, deber´an existir tambi´en mecanismos que adapten dicha informaci´on a las caracter´ısiticas del sistema de almacenamiento utilizado, as´ı como los correspondientes procedi- mientos de acceso y recuperaci´on de datos.

Debido a la complejidad evidente de los documentos hipermedia, desde los or´ıgenes de esta tecnolog´ıa se ha intentado establecer un modelo univer- sal de hiperdocumento que permita su percepci´on desde diferentes niveles de abstracci´on para facilitar el desarrollo de est´andares de interface entre niveles que garanticen la portabilidad de los documentos generados. Uno de los mo- delos m´as conocidos es el denominado Dexter Hypertext Reference Model, presentado en 1990 para Hipertextos y mejorado en 1993 por el Amsterdam Hypermedia Model para recoger aspectos espec´ıficos de la informaci´on mul- timedia. El modelo Dexter considera tres niveles para un hiperdocumento:

1.- Nivel de ejecuci´on (Run-time Layer): Se trata del nivel de mayor abs- tracci´on, que se superpone a los restantes niveles. En ´el se describe el hi- perdocumento tal y como lo perciben los usuarios, como una serie de nodos con contenido que aparecen en pantalla y desde los que se puede acceder a otros nodos a trav´es de enlaces. Este nivel tambi´en incluye las caracter´ısti- cas de la Interface Gr´afica de Usuario (IGU) utilizada en la visualizaci´on del hiperdocumento.

2.- Nivel de almacenamiento (Storage Layer): En este nivel intermedio se ver´ıa el documento como una base de datos en la que se almacena toda la informaci´on en entidades o ¸componentes”(normalmente coincidiendo con los nodos) relacionados entre s´ı.

3.- Nivel de contenido (Within-Component Layer): Este nivel se concentra en la estructura de la informaci´on en el interior de los componentes de la base de datos, que puede, a su vez modelarse a trav´es de alguna m´etodo de

estructuraci´on de documentos como ODA o SGML.

De todo lo anterior se evidencian algunas consideraciones importantes a tener en cuenta respecto a la tecnolog´ıa hipermedia que pueden aconsejar la incorporaci´on del paradigma de la orientaci´on a objetos en los diferentes aspectos de dicha tecnolog´ıa:

- La informaci´on que se maneja en los sistemas hipermediales es muy he- terogenea, lo cual es evidente debido al componente multimedia en la tecno- log´ıa. - Los hiperdocumentos se estructuran en bloques documentales (nodos) aut´onomos a los que se accede a trav´es de enlaces. - Se va a requerir un gran espacio de almacenamiento para la informaci´on. - Se pueden crear hiperespa- cios de navegaci´on muy complejos debido a las posibilidades de interconexi´on de nodos - El usuario es el elemento m´as importante de un sistema hiper- medial. De tal forma que si se le ignora durante el proceso de dise˜no del hiperdocumento es muy probable nunca lo utilice si no satisface plenamente sus necesidades de informaci´on. Tambi´en hay que cuidar especialmente la interface del sistema con el usuario para hacerlo atractivo.

- Las metodolog´ıas tradicionales de ingenier´ıade software, o las metodo- log´ıas para sistemas de desarrollo deinformaci´on, no contienen una buena abstracci´on capaz de facilitar la tarea de especificar aplicaciones hipermedia. El tama˜no, la complejidad y el n´umero de aplicaciones crecen en forma ace- lerada en la actualidad, por lo cual una metodolog´ıa de dise˜no sistem´atica es necesaria para disminuir la complejidad y admitir evoluci´on y reusabilidad. Producir aplicaciones en las cuales el usuario pueda aprovechar el potencial

del paradigma de la navegaci´on de sitios web, mientras ejecuta transacciones sobre bases de informaci´on, es una tarea muy dif´ıcil de lograr. En primer lugar, la navegaci´on posee algunos problemas. Una estructura de navegaci´on robusta es unade las claves del ´exito en las aplicaciones hipermedia. Si el usuario entiende d´onde puede ir y c´omo llegar al lugar deseado, es una buena se˜nal de que la aplicaci´on ha sido bien dise˜nada. Construir la interfaz de una aplicaci´on web es tambi´en una tarea compleja; no s´olo se necesita especificar cu´ales son los objetos de la interfaz que deber´ıan ser implementados, sino tambi´en la manera en la cual estos objetos interactuar´an con el resto de la aplicaci´on. En hipermedia existen requerimientos que deben ser satisfechos en un entorno de desarrollo unificado . Por un lado, la navegaci´on y el com- portamiento funcional de la aplicaci´on deber´ıan ser integrados. Por otro lado, durante el proceso de dise˜no se deber´ıa poder desacoplar las decisiones de dise˜no relacionadas con la estructura navegacional de la aplicaci´on, de aque- llas relacionadas con el modelo del dominio. OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones hipermedia a trav´es de un proceso compuesto por cuatro eta- pas: dise˜no conceptual, dise˜no navegacional, dise˜no de interfaces abstractas e implementaci´on.

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