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PARÁMETROS DEL MLE

3. MARCO METODOLÓGICO

3.7. INSTRUMENTOS Y RESULTADOS

Este capítulo tiene como primera intención dar a conocer los resultados obtenidos luego de una práctica de un año y medio en la enseñanza del juego de go. Se diseñaron e implementaron cinco instrumentos que permitieron recopilar datos cuantitativos y

hipótesis planteada al inicio de la presente investigación sobrela posibilidad de desarrollar habilidades cognitivas y a través de la enseñanza del juego de go, pensado éstecomo

modificador estructural cognitivo, Se hará lo anterior desde los dos enfoques investigativos, mientras se mantiene la coherencia interna de la experiencia, desde el punto de vista de su diseño.

Una vez descrito en el capítulo anterior el espacio de la práctica del juego de go implementado durante los meses anteriores, así como el plan de sesiones por temas de estudio, continuamos con la descripción de los instrumentos que sirvieron como herramientas de evaluación cuantitativa y cualitativa.

Los siguientes fueron los cinco instrumentos diseñados con el fin de dar información cuantitativa y cualitativa a la investigación:

3.7.1. Formato de autoevaluación: Al comienzo de cada uno de los tres periodos de práctica y enseñanza del juego de go (agosto de 2011, enero de 2012, agosto de 2012) se implementó como instrumento para el recaudo de información un formato de

autoevaluación. Este fue desarrollado por los cinco estudiantes de manera individual y con el tiempo suficiente (dentro de una sesión de noventa minutos) para que pudieran escribir y reflexionar basados en un ejercicio de introspección acerca de su propio proceso de

aprendizaje con el juego de go. El cuestionario de autoevaluación tuvo siempre las mismas preguntas, cuyo contexto iba cambiando según las condiciones del nuevo periodo escolar. Las preguntas de la autoevaluación eran:

i. ¿Qué sabes acerca del go?

iii. ¿Con quien prefieres o preferirías jugar go y por qué?

iv. ¿El go ha favorecido algún aspecto de tu vida?¿cuál, o cuáles?

(Como ejemplo concreto de su implementación, una autoevaluación fue añadida como primer anexo).

3.7.2. Evaluación del investigador: Como investigador de todo el proceso de aprendizaje del juego de go desde sus primeras etapas, estuve interesado en recopilar aspectos que fueran más del tipo cualitativo. Esto se debió sobre todo a que ya había diseñado otro instrumento (evaluación de memoria y destreza dentro del contexto del go) que me proveyera de datos cuantitativos que aportaran a la investigación. En coherencia con el enfoque metodológico de la teoría fundada, o grounded theory, no sometí a mi

grupo de casos estudiados a ninguna restricción de variables. Preferí partir de la experiencia inmediata durante las sesiones y, en algunos casos, en fijarme en las repercusiones que el proceso tenía fuera de las sesiones de enseñanza y práctica del go. En muchos casos fueron entrevistas informales con alguno de los alumnos las que me permitieron conocer un poco más a fondo la información de la que me valgo para realizar el presente análisis de

resultados. El diario de campo se convirtió en una herramienta muy útil para este propósito. En la descripción de mis métodos e instrumentos utilizados es importante mencionar que a la función como único investigador del proceso se sobrepone mi rol como guía en la enseñanza del juego de go, por lo que los datos recogidos también tuvieron su base en las percepciones que tuve de cada estudiante durante las partidas que jugábamos. La partida misma se convierte en un instrumento de obtención de datos, puesto que es el terreno en el que se evidencia en último término el desempeño de cada jugador. Esto por supuesto no se

limita a los conocimientos tácticos o estratégicos de cada jugador, va mucho más allá: el grado de apropiación de la etiqueta y las buenas maneras inherente al juego también pudo ser detectada, así como factores emocionales que se entretejían en cada jugador según la situación anímica en la que se encontrara en relación con el juego o con su contrincante de turno. Tal vez la partida de go sea el más subjetivo de los instrumentos utilizados dentro de la investigación, pero dado el encuentro de tantos aspectos cognitivos y humanos que se entretejen en ella, es también el instrumento más veraz. Como ejemplo, se adjunta uno de los diarios de campo como anexo.

3.7.3. Formato de evaluación cuantitativa: Este instrumento fue realizado con el fin de medir cuantitativamente el desarrollo de dos habilidades cognitivas durante todo el proceso de enseñanza del go: la memoria secuencial y la resolución de problemas. Así pues, la prueba consistía en:

i. Anotar en un kifu (o diagrama en el que se registran las jugadas de una partida) una

partida cualquiera jugada entre profesionales y aprendida de memoria, o una serie de josekis (secuencias de jugadas que se realizan principalmente durante la primera

fase de la partida). Cada estudiante tenía entonces un registro visible de cuánto había mejorado su memoria secuencial específica en el juego del go. Esta memoria es la misma memoria de trabajo desde el contexto de la psicología cognitiva. Sus objetivos concretos serían dos: a) el almacenamiento de la información por un periodo de tiempo limitado y corto y b) su manejo con un fin específico. En ningún caso consiste en un ejercicio memorístico descontextualizado, pues el manejo de la

información implica su aplicabilidad dentro de una situación dada, que en el caso del formato de evaluación sería una posición del goban, o tablero.

ii. La resolución de problemas de vida y muerte (Anexo 3):se ofrecía toda una

variedad de problemas (cuya situación es muy parecida a la que podría entenderse en el ajedrez como jaque mate), con un grado de dificultad similar, para que cada

estudiante lo resolviera dentro del formato de evaluación. El conteo de aciertos al término de treinta minutos era la cifra registrada. En términos de la psicología cognitiva la resolución de problemas implica un proceso en el cual están incluidas varias habilidades cognitivas, que van desde el reconocimiento de los elementos hasta el planteamiento de una estrategia y de una táctica posterior para resolver la situación. Además está el último momento del proceso, en el que se hace

verificación desde la experiencia de la respuesta hipotética dada, con el fin de

corregir en un nuevo intento las fallas y desatenciones que aparecieran según el caso. En términos de la propuesta hecha por el Doctor Reuven Feuerstein, la resolución de problemas es una de las fases avanzadas del proceso de aprendizaje que

confronta sin intermediarios ni guías al sujeto con su realidad directa. Para que esto suceda sin inconvenientes (más no sin errores: todo aprendizaje es susceptible de ellos y en buena parte es el producto de la reflexión sobre los mismos, según la modificabilidad cognitiva), las fases anteriores han debido asegurarse de un proceso atento del guía y pormenorizado en estímulos específicos, para que el sujeto tenga la posibilidad de valerse de ellos como herramientas y apoyos que lo ayuden a

discernir entre las categorías del problema que merecen ser atendidas para lograr su solución.

Al comienzo de cada periodo escolar se dio parte de la sesión (entre cuarenta o cincuenta minutos) para realizar esta evaluación. Los resultados obtenidos fueron los siguientes: