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INVESTIGACIONES A NIVEL NACIONAL 51

7.   ESTADO DEL ARTE 51

7.1.   INVESTIGACIONES A NIVEL NACIONAL 51

Se describen a continuación experiencias que permiten ser un referente en matemáticas y como estas aportan al proyecto actual, de otro lado, frente a los vacíos que dejan ver las mismas se aprovechan para convertirlas en oportunidades en la investigación en curso.

7.1.1. Proyectos en Matemática

En la Universidad de La Sabana, Muñoz & de Encinales dos estudiantes de especialización en pedagogía en el aula realizaron una investigación en el año 2012, orientada a desarrollar el aprendizaje significativo de las tablas de multiplicar en niños del grado tercero de primaria, aplicada a 45 niños de bajos recursos en Cali, el enfoque de investigación que utilizó fue investigación acción, apoyada por las técnicas de investigación encuesta y entrevista, el objetivo fue plantear y desarrollar estrategias didácticas que permitieran alcanzar el aprendizaje significativo en el proceso de enseñanza de las tablas de multiplicar, a través de un proceso reflexivo (Muñoz & de Encinales, 2012) .

Los resultados que se obtuvieron en esta experiencia investigativa fueron, aumento de la motivación por la asignatura de la matemática, debido a que con las diez estrategias que facilitó la maestra, los estudiantes encuentran diferentes formas para solucionar los problemas que implican el uso de las tablas de multiplicar, es así como se dio el aprendizaje significativo de las tablas de multiplicar apoyado por ambientes lúdicos recreativos (Muñoz & de Encinales, 2012). Sin embargo, se evidencian algunas falencias identificadas por el investigador como son: el conocimiento centrado en el profesor donde los estudiantes cumplen un rol receptivo pasivo y las actividades fueron desarrolladas para todos con una única talla (todos aprenden por igual). De igual modo, dentro del ambiente que se propuso no fueron incluidas las TIC como apoyo a las diez actividades desarrolladas, de esta manera, las carencias que se observan se pueden convertir en oportunidades para el presente proyecto, tales como incluir las TIC para “crear entornos adaptados a cada necesidad, pensando en qué es lo que se quiere hacer, cómo se quiere hacer y para quién se

quiere hacer, con una buena base pedagógica que sustente a la tecnología” ( Cataldi, & Lage, 2012, p.2). Con el fin, de desarrollar estrategias para llegar a las dificultades individuales de los estudiantes, además, el juego es un elemento que motiva el aprendizaje de las tablas de multiplicar.

Por otra parte, una experiencia desarrollada en Medellín, llamada La Crisis de la Multiplicación: una Propuesta para la Estructuración Conceptual (Andrade, Botero & Londoño, 2011), en la cual, se realizó un estudio a 30 grupos de estudiantes de los grados de primero a tercero en las comunas de Medellín, con el propósito, de encontrar las dificultades generadas por la desmotivación que sienten los estudiantes en la matemática al llegar al grado tercero originada por la memorización de las tablas de multiplicar. Así que, el estudio concluyó que si el estudiante no memorizaba las tablas de multiplicar se hallaba en un retraso con esta forma de operatividad, sumada a la dificultad del manejo del valor posicional de los números de diferentes cifras, así mismo, el proceso de multiplicación se desarrollaba en un corto tiempo sin importar la construcción conceptual de dicho proceso.

En consecuencia, la propuesta se fundamentó en que para cada una de las situaciones de enseñanza en relación con el aprendizaje de número se le presentaba una problemática denominada “cuentajuegos” (Botero, Londoño & Lotero, 2011), además, como criterio de evaluación estas situaciones se integraban a problemáticas en multiplicación.

Finalmente, entre las contribuciones que se obtuvieron están; primero que los estudiantes lograron establecer conceptos matemáticos para un problema planteado, sin necesidad de acudir a la memorización de las tablas de multiplicar, segundo, el uso de material tangible acompañado de guías con textos cortos y realimentación tutorial y tercero diseñar cuatro situaciones de aprendizaje para la construcción conceptual de cuatro requerimientos como

•   Los agrupamientos para componer y descomponer cantidades •   Los encajamientos ¿Cuántas veces cabe (o está) el 6 en 30? •   El significado de “veces” como una sucesión progresiva. •   Los dos factores como una relación de correspondencia.

Es así, como “las cuatro situaciones de aprendizaje ayudaron a niños con reiterado fracaso escolar a superar la desmotivación y los escollos de comprensión en un tema clave de la educación matemática en básica primaria, el cual es la multiplicación” (Botero, Londoño & Lotero, 2011. p.59), también, se evidencia en el estudio de caso, la educación personalizada y el uso de material tangible que apoya la comprensión de significados. Así mismo, en el proceso de conceptualización de la multiplicación; utilizan tres momentos como son la modelación, la experimentación y la sustentación de respuestas. De ahí que, la memorización de las tablas solo genera desmotivación por las matemáticas y el estudiante no elabora significados valiosos sino un aprendizaje memorístico.

De otra parte, el uso de la tecnología no se toma en cuenta para la enseñanza, sin embargo, es utilizada por los investigadores para consignar los resultados. Este estudio de caso ofrece bases teóricas en la construcción de la conceptualización de la investigación en desarrollo, además el uso de material tangible también brinda logros que para el caso apoyan el ambiente presencial.

7.1.2. Ambientes de Aprendizaje

 

En Barranquilla un estudio realizado en la Universidad del Norte por Fontalvo, Iriarte, Ricardo, Muñoz & Campo (2007) recoge varias investigaciones realizadas a partir

del “diseño de ambientes virtuales de enseñanza aprendizaje y sistemas hipermedia adaptativos basados en modelos de estilos de aprendizaje” y lanza una propuesta de ambiente virtual para estudiantes universitarios. Aunque, es a nivel universitario brinda aportes a este proyecto en cuanto a que, ofrece fundamentos teóricos sobre estilos de aprendizaje, además, presenta algunas experiencias desarrolladas en España sobre el tema hipermedia adaptativa base fundamental en la línea adaptatividad que concierne a este proyecto.

Igualmente, el objetivo de este proyecto fue “establecer los efectos de un modelo de enseñanza virtual centrado en los estilos de aprendizaje en el desempeño académico de un grupo de estudiantes universitarios” (Fontalvo, Iriarte, Ricardo, Muñoz & Campo, 2007, p. 44). La investigación inicia al realizar un test donde permite ubicar los estudiantes en tres grupos de estilos de aprendizaje uno activo-visual, otro sensitivo-visual y el grupo de equilibrados, posteriormente, se aplica una guía de motivación e interacción en los módulos, finalmente la aplicación de una rúbrica para determinar los niveles de apropiación cognitiva. Lo que se destaca, de esta investigación es que los estudiantes desarrollan motivados uno a uno los módulos propuestos en el ambiente virtual planeado, sin embargo, se hace la salvedad que se necesita llegar de manera más efectiva para lograr un mayor acercamiento a los estilos de aprendizaje de cada estudiante. Así pues, es un referente para la investigación que se desarrolló por el hecho de organizar a los estudiantes en tres grupos de acuerdo con los estilos de aprendizaje.

En la actualidad, las TIC son un apoyo en la planeación de un ambiente de aprendizaje virtual y presencial. Por ejemplo, en la universidad de Los Andes se desarrolló una experiencia llamada “Ambientes Interactivos para la Era de la Informática”, en ella se tuvo en cuenta la metodología investigación-acción, este estudio lo llevó a cabo el laboratorio de

Investigación y Desarrollo sobre Informática en Educación (LIDIE- UNIANDES) (Panqueva, et al, 2001). En uno de sus capítulos desarrolla el proyecto Ambientes educativos interactivos, lúdicos, creativos y colaborativos. El objetivo es “integrar la informática a los ambientes de aprendizaje y sobre las cuales éstos se pueden enriquecer para hacerlos ricos, placenteros y poderosos” (Panqueva, et al, 2001, p.3), lo más importante, es la apropiación que hacen de la tecnología en un ambiente de aprendizaje.

En consecuencia, se observan algunas ventajas de esta experiencia como el hecho de aprovechar el juego como recurso educativo digital para desarrollar la creatividad y aprender de forma agradable, además, desarrollar la capacidad de autocrítica, para permitir el cambio de mentalidad y mejorar en el desempeño de los procesos académicos.

De igual manera, en uno de sus apartados dice que, los ambientes de aprendizaje colaborativos permiten la creación de comunidades y redes virtuales de aprendizaje para potenciar el intercambio de información de forma globalizada (Panqueva, et al. 2001). El aporte valioso que tiene para la investigación es el uso de recursos educativos digitales como apoyo en la planeación y diseño de un ambiente de aprendizaje, como también el trabajo colaborativo en el aula.