1. INTRODUCCIÓN
1.4 Preguntas de investigación
2.1.5 El juego dentro del aula
Para lograr que el juego se instaure dentro del aula, el docente debe partir del convencimiento del valor educativo del juego en el desarrollo integral infantil, lo que lo llevará a pensar y planificar una cantidad de elementos que faciliten una actividad lúdica.
Según un artículo publicado en Pizarra, revista pedagógica trimestral del Ministerio de Educación (Marzo, 2010), para usar el juego como metodología, es necesario primero tener un buen manejo del aula, ya que los niños suelen asociar el juego como sinónimo de tiempo libre. Para poder cambiar esta percepción que tienen los niños, es necesario introducir el juego dirigido ya que este ayuda a tener un mejor control en el desarrollo lúdico. Otros requerimientos son que el maestro tenga un buen manejo del tiempo, complicidad lúdica y una alta creatividad.
El juego dirigido permite que el maestro tenga el control en su aula de clase, poniendo a los estudiantes actividades lúdicas determinadas para un objetivo específico de aprendizaje. En lugar de usar la repetición para la
memorización, es preferible utilizar el juego como medio para consolidar la enseñanza. Por lo tanto, el juego ayuda a evaluar lo enseñado y contextualizarlo haciendo que el niño tenga una alta motivación en la clase.
Cualquier actividad puede ser un juego, para ello es necesario que cumpla con los siguientes requisitos: debe ser propuesto como algo divertido, debe implicar un desafío para el niño, necesita tener un objetivo claro y una meta alcanzable.
Las ventajas del juego en el aula son las siguientes:
Estudiantes motivados para aprender. Buen ambiente de aula.
Buena relación entre compañeros y con el docente. Aprendizaje basado en el alumno.
Aprendizaje con emociones y significados. Fortalecimiento de valores.
2.1.5.1 Metodología del juego en el aula
Básicamente, los principios metodológicos que tienen que tomarse en cuenta para la organización de actividades en el aula son los siguientes, según María Dolores Requena en su libro Didáctica de la educación infantil:
La dificultad adecuada: La actividad se situará en la zona de desarrollo
próximo, de acuerdo a la edad del niño. Es decir, la actividad deberá ser no muy alejada del desarrollo actual del niño ya que de ser así el niño se desmotivará al no poder realizarla con éxito, y tampoco debe ser de algo que ya sabe hacer ya que no le supone reto alguno y deja de ser atractiva.
El interés infantil: Las nuevas propuestas deben conectar con los intereses
infantiles. El educador observa, detecta intereses y propone actividades que los canalicen a determinada área de estudio. Está demostrado que este aspecto es uno de los que determina el grado de aprendizaje, y sólo se implica el niño que está motivado y tiene interés.
Clima de seguridad y confianza: Los niños y niñas deben sentirse atendidos,
aceptados, queridos, valorados y escuchados. Los educadores deben demostrar que confían en ellos, que les respetan y que atienden, en lo posible, a sus demandas.
Tiempo flexible: Hay que ser muy cuidadosos con el tiempo de realización de
las actividades, respetando los ritmos de cada uno. Es importante evitar el estrés de las actividades y dejar que realicen la actividad cada uno a su ritmo, sin presionar a unos porque han acabado otros. También es necesario incorporar a la planificación, el tiempo necesario para la recogida de los materiales, de los espacios utilizados, etc.
Espacios y materiales adecuados: Cada propuesta o actividad de juego
debe estar bien diseñada y disponer de los recursos necesarios. Hay que cuidar la presentación de los materiales para la actividad ya que su atractivo invitan a su participación con interés. También hay que prever el espacio
adecuada, la zona más apropiada del aula o el pasillo; si la clase es pequeña, utilizar otros espacios es una buena solución.
Coherencia pedagógica: Hace referencia a la intencionalidad de las
actividades y juegos propuestos, a su coherencia con los objetivos y contenidos curriculares, así como con la metodología seleccionada y que se detalla en la propuesta pedagógica.
Globalización: Cuando se propone una actividad lúdica o un juego en el aula
hay que tomar en cuenta que niños y niñas aprenden de manera global, desarrollando a la vez sus diversas capacidades (globalización psicológica) y acercándose a la realidad en su conjunto, a través de experiencias significativas e interesantes, con sentido y funcionalidad.
2.1.5.2 Estrategias metodológicas para aplicación del juego en el aula
Son muchas las estrategias metodológicas que se pueden practicar para la aplicación del juego en el aula. Un ejemplo de ello son los rincones de aprendizaje.
Los rincones de aprendizaje son sectores o espacios delimitados donde los niños desarrollan actividades lúdicas, juegos, investigaciones, interactúan entre sí desarrollando su inteligencia y creatividad. Se emplea así una metodología activa que permite al niño ser el constructor de su propio aprendizaje. (
http://www.cosasdelainfancia.com)
De esta manera el aula infantil se divide por sectores de trabajo o de juego, donde el niño o grupos de niños exploran, descubren cada sector empleando su propio razonamiento siendo guiados por la profesora o de manera autónoma.
Entre los rincones de aprendizaje más comunes está el rincón de matemáticas, ciencias, arte, música, biblioteca, juegos tranquilos, actividades psicomotrices, lenguaje, etc.
Para la organización de estos rincones en el aula es necesario organizar y destinar los rincones o sectores de aula, estos deben ser distribuidos en función del espacio con que contamos con sus respectivos materiales y mobiliario. De igual manera, se debe establecer los horarios de trabajo o juego en los rincones de aprendizaje. El niño o grupos de niños visitarán los rincones de aula en simultáneo de acuerdo a su libre elección y luego irán rotando. Las actividades o juegos serán planteados de acuerdo a los objetivos educativos o a la propuesta metodológica de los docentes.
¿Cómo implementar los rincones de aprendizaje?
1. Rincón de matemáticas: Aquí el niño desarrolla su inteligencia espacial, su pensamiento matemático, su lenguaje y creatividad, ejercita la coordinación motora fina y su capacidad de observación y análisis al descubrir las formas, tamaños y características de los objetos al realizar las construcciones.
Se pueden utilizar:
o Bloques de construcción, bloques de madera, plástico, cajas de zapatos, latas, cajas de fósforos, taquitos de madera lijadas pintados de diferentes colores y formas, chapitas, carretes de hilo, envases vacíos.
2. Rincón de comunicación y lenguaje: Este sector está destinado a las diversas formas de comunicación oral o escrita. En esta sección el niño podrá expresarse hablando, escribiendo, leyendo.
Se pueden utilizar:
o Tarjetas de vocabulario, revistas y periódicos para hacer recortes, libros, cuentos, imágenes, láminas, historietas gráficas, tarjetas de bingo, polladas, fiestas, etiquetas de productos, afiches publicitarios, letras móviles, bits de lectura e inteligencia, adivinanza, rimas, trabalenguas, canciones, plumones, crayolas, colores, lápices.
o
3. Rincón de ciencias: En esta sección el niño podrá, a través de la observación y la experimentación descubrir las propiedades de los objetos y seres vivos.
Se pueden utilizar:
o Esponjas, corchos, lijas, lupas, pinzas, mangueras, balanzas, embudos, hojas, plantas, etc.
4. Rincón de Juegos Tranquilos: En esta sección el niño podrá realizar juegos de razonamiento, análisis, reflexión, asociación, resolución de problemas, etc.
Se pueden utilizar:
o Juegos de memoria, encaje, rompecabezas, dominós, loterías, enroscado, enhebrado, ensartado, pasado de cuentas, plantados, seriaciones, clasificaciones según forma, color, tamaño, series lógicas.
2.1.5.3 El proceso de evaluación del aprendizaje a través del juego
El proceso de evaluación del aprendizaje a través del juego supone una comparación entre la situación inicial y la situación a la que se llega al final de la intervención del juego, con el fin de corregir y mejorar los errores cometidos. Algunos aspectos que se tienen que evaluar son la eficacia, eficiencia, equidad, idoneidad y sostenibilidad de los afectos.
A decir de Alfonso García en su libro “El juego infantil y su metodología”, una buena forma de comprobar la consecución de los objetivos propuestos es utilizar indicadores de evaluación. Los indicadores sirven de criterios, tanto cualitativos como cuantitativos, para medir los resultados propuestos en los objetivos. Estos responden a la pregunta ¿en qué medida lo hemos conseguido?
Los indicadores deben ser precisos y estar bien definidos. Pueden ser de varios tipos:
Plazos de tiempo
Seguimiento de procesos
Datos cuantitativos (por ejemplo: conseguir la participación del 60% de los
padres de los niños)
Criterios cualitativos o valorativos (grado de aplicación del equipo de docentes,
interés por participar en los juegos, etc)
Análisis de contextos (ejemplo: comparación de la situación inicial y la
situación final, grado de cumplimiento de las actividades previstas, comprobación de los impactos, efectos a largo plazo, etc.)
Además de eso es necesario explicar cuándo y cómo se piensa evaluar, es decir, en qué momento se tiene previsto evaluar y con qué instrumentos o técnicas se va a recoger información.
Para ello es necesario definir, de acuerdo al tipo de juego:
Objetos de evaluación, es decir, qué se va a evaluar. Indicadores de evaluación.
Tiempos de evaluación (antes, durante o al final del juego)
Técnicas de evaluación (cuestionarios, registros de observación, dinámicas de
grupo, buzón de sugerencias, etc.)
2.1.5.4 Utilización de juegos matemáticos en la enseñanza
En la Enciclopedia de Pedagogía Práctica (2005, p.896), se afirma que los juegos tienen un carácter fundamental como pasatiempo de diversión. Por este
motivo, algunos docentes no los utilizan como estrategias valiosas en sus propuestas de enseñanza. Sin embargo, la posibilidad de incluir juegos en la práctica educativa no solo permite trabajar sobre determinados contenidos curriculares, sino que también colabora con el desarrollo de relaciones personales entre los alumnos.
El objetivo fundamental consiste en ayudar a desarrollar la mente del niño y sus potencialidades intelectuales, sensitivas, afectivas, físicas, de modo armonioso. Para ello, el instrumento principal debe ser el estimular de su propia acción, colocándolo en situaciones que fomenten el ejercicio de aquellas actividades que mejor puedan conducir a la adquisición de las actitudes más características que se pretenda transmitir.
De igual manera, los juegos generan hábitos de pensamiento adecuados para la resolución de problemas matemáticos y no matemáticos. A partir del enfrentamiento con problemas adecuados pueden surgir motivaciones, actitudes, hábitos, ideas para el desarrollo de herramientas apropiadas; en otras palabras, la vida propia de la matemática. Muchos de estos elementos pueden adquirirse igualmente en el enfrentamiento con los problemas que constituyan los juegos matemáticos.
La matemática así concebida es un verdadero juego, que presenta el mismo tipo de estímulos y actividades que se da en el resto de los juegos intelectuales. Se pueden aprender las reglas, estudiar y experimentar las jugadas fundamentales en partidas sencillas, observar a fondo las partidas de los grandes
jugadores y sus mejores teoremas, intentando asimilar sus procedimientos para usarlos en condiciones parecidas.
Según Ferrero (1991, p.13), la matemática es un instrumento esencial del conocimiento científico. Por su carácter abstracto y forma, su aprendizaje resulta difícil para una parte importante de los estudiantes y de todos es conocido que la matemática es una de las áreas que más incide en el fracaso escolar en todos los niveles de enseñanza; es el área que arroja los resultados más negativos en las evaluaciones escolares.
Los juegos y las matemáticas tienen muchos rasgos en común en lo que se refiere a su finalidad educativa. Las matemáticas dotan a los individuos de un conjunto de instrumentos que potencian y enriquecen sus estructuras mentales, y los posibilitan para explorar y actuar en la realidad. Los juegos enseñan a los escolares a dar los primeros pasos en el desarrollo de técnicas intelectuales, potencian el pensamiento lógico, desarrollan hábitos de razonamiento, enseñan a pensar con espíritu crítico; los juegos, por la actividad mental que generan, son un buen punto de partida para la enseñanza de la matemática, y crean la base para una posterior formalización del pensamiento matemático.
Entre los juegos más conocidos que se prestan para la enseñanza de las matemáticas se encuentran el 7 pum! y el Sudoku. El 7 pum! es un juego didáctico que se presta para el aprendizaje de las tablas de multiplicar, específicamente en los niños de tercer año de educación básica. Para este juego, los alumnos se encontrarán sentados formando un círculo, previamente se
escogerá un número que sea múltiplo de otros, o de algún resultado de alguna de las tablas de multiplicar, por decir: 7,14,21,28,. El primero de los niños que se encuentra sentado en el círculo empezará y dirá en voz alta, uno, el que sigue dos, el siguiente tres, luego cuatro y así sucesivamente hasta llegar a uno de los resultados de la tabla de multiplicar que se escogió, por ejemplo la del siete: 1,2,3,4,5,6,pum,8,9,10,11,12,13,pum,15, - y así hasta terminar con esa tabla de multiplicar, y si algún niño se equivoca o no sabe que es lo que sigue, se empezará de nuevo. Como punto de diversión se les puede pedir que cada niño que vaya perdiendo irá dejando una prenda, como un zapato. Este juego puede ser adaptado a otros números para aprender las tablas del 2, 3, 4, 5, etc.
Por su parte, el Sudoku es un rompecabezas matemático que se dio a conocer internacionalmente en 2005. Tiene el aspecto de una parrilla de crucigrama de 9x9 con sus 81 cuadritos agrupados en nueve cuadrados interiores de dimensiones 3x3. No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrícula. Un Sudoku está bien planteado si la solución es única. Se basa en la búsqueda de la combinación numérica perfecta. Profesores de todo el mundo lo recomiendan como método para desarrollar el razonamiento lógico (“Retos matemáticos”, 2010).
Los cuadrados mágicos utilizan casi la misma sistemática que el sudoku. Un cuadrado mágico es una cuadrícula de 3 x 3, o de 4 x 4, o de 5 x 5 o, en general, de n x n, en la que se acomodan ciertos números que cumplen que la suma de cualquier renglón, la suma de cualquier columna y la suma de cualquiera de cualquiera de las dos diagonales es siempre la misma (Rodríguez, 2003).
Por su parte, la lotería de multiplicaciones no es más que un bingo con las tablas de multiplicar, donde las fichas que se “cantan” son multiplicaciones y los números en la tabla del bingo son las respuestas a dichas multiplicaciones. Por ejemplo, se canta “3x5” y el niño que tenga el 15 en su tabla la selecciona con un granito de maíz, así hasta obtener una diagonal, una recta o tabla llena, según sea el caso.
Además de facilitar el aprendizaje de la matemática, todos estos juegos, debido a su carácter motivador, son algunos de los recursos didácticos más interesantes que puede romper la aversión que los alumnos tienen hacia la matemática.