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JUEGOS DE MISTERIO.

In document DINÁMICAS DE GRUPO (página 82-90)

Marta Aguilar Camacho 2010 AUTO-PRESENTACIONES.

JUEGOS DE MISTERIO.

Estos juegos se parecen al de edad promedio, pero aquí en lugar de que cada miembro contribuya con un dato de información, se distribuye nueva

información al grupo y cada miembro tiene una pista diferente. Es necesario que el grupo reúna todos los datos informativos, distribuidos entre los

miembros, de modo que, teniendo presente toda esta información global, el grupo pueda encontrar la solución del problema. Así practican habilidades .de organización e interacción y comprenden mejor las responsabilidades de cada miembro para trabajar en grupo.

Instrucciones generales:

Las pistas son diferentes para cada juego, pero el procedimiento es el mismo. El educador selecciona el misterio más apropiado al tamaño, interés y nivel del grupo o inventa su propio misterio según estas sugerencias:

Marta Aguilar Camacho

2010

Revisa con el grupo los puntos necesarios para trabajar juntos como grupo (Edad promedio).

Coloca al grupo en círculo y procura que cada alumno tenga por lo menos una pista. Si faltan pistas, da la misma a dos alumnos v si sobran, da dos a algunos. Puede dividir el grupo en dos mitades haciendo lo mismo paralelamente.

Da las siguientes instrucciones: «Cada uno tiene una nota informativa que puede ser útil, o no, para encontrar solución al misterio. Vuestro trabajo consiste en analizar la información y llegar juntos a una respuesta correcta. Podéis discutir la información recibida, pero no podéis pasar las notas ni enseñarlas a los demás. Os mediré el tiempo para ver con qué rapidez solucionáis el problema».

Añade la información que considera necesaria según el misterio escogido. Si el educador tiene intención de calificar al grupo por el trabajo debe decirlo, explicitando cómo lo hará. Por ejemplo: 10' = 10; 15' = 8; 20' = 7; 25'= 6.

Da la orden de empezar y se retira. Empieza contando el tiempo.

Observa y toma nota de cuanto realizan que suponga ayuda, y de lo que signifique entorpecimiento.

Deja transcurrir 30'. Si están confusos y frustrados, debe detener el trabajo dar la solución. Si terminan antes de 30', debe asegurarse de que todos están de acuerdo. Luego comprueba la respuesta y les indica el tiempo que han invertido.

Dirige un diálogo o debate sobre la organización, analizando todo cuanto hicieron para compartir la información. Puede formular algunas

preguntas, por ejemplo:

¿Cómo se evitó que todos hablaran a un tiempo?

¿Hubo necesidad de un líder formal?

Marta Aguilar Camacho

2010

¿Hubo problemas porque alguien no participaba sus pistas?

¿Hubo miembros que ignoraban las pistas de otros?

¿Qué pudisteis hacer para aseguraros de que se compartían todas las pistas?

¿Se incluyó a todos los miembros en el trabajo para solucionar el problema?

¿Se dieron soluciones erróneas porque no se tuvieron en cuenta todas las pistas?

El educador propone que comparen el juego con una actividad escolar, ayudándoles a descubrir que los miembros del grupo tienen dos

responsabilidades: Contribuir en lo posible para ayudar al grupo y animar a los demás miembros a que contribuyan.

Otro día puede practicar otro juego de misterio siguiendo el mismo procedimiento, haciendo luego que comparen los adelantos logrados.

Juegos de misterio para grandes grupos. El misterio del secuestro.

Este juego incluye 17 pistas. Si se subdivide la clase en dos, es posible comparar qué grupo termina antes. Después de distribuir las pistas y dar las instrucciones el educador explica: "Un avión que volaba de París a Madrid fue secuestrado. Vuestro trabajo consiste en encontrar entre los sospechosos que tiene la policía, quién es con mayor probabilidad el secuestrador".

El avión fue secuestrado la tarde del 14 de agosto.

El avión fue obligado a volar sobre la isla Fayal (Azores) donde el secuestrador se tiró en paracaídas durante la noche.

Dos días después del secuestro la policía de Fayal arrestó a cinco mujeres francesas que respondían a la descripción hecha del secuestrador.

Ana Martín demuestra un gran interés por los festivales religiosos de las islas Azores.

Marta Aguilar Camacho

2010

Elisa López es una arqueóloga cuya hipótesis es que el hombre

originariamente proviene de la isla Fayal y realiza excavaciones en busca de pruebas.

A Bárbara Bans se la busca en Francia por la venta de 50 Kgs. de marihuana.

Felisa Díaz se había enamorado de un nativo cuando éste se hallaba estudiando en la Sorbona.

Matilde Marcos es la secretaria de Bárbara Bans.

La arqueóloga tiene cabello negro y ojos marrones.

Matilde Marcos llegó por primera vez a la isla el 16 de agosto.

La policía informó que un mes antes había llegado a la isla una chica con un perro grande y extraño en un bote desde las Canarias.

La policía encontró a Elisa López desenredando un paracaídas de un árbol.

La chica enamorada del nativo tiene un perro pastor cruzado con galgo, por nombre Ruser.

El secuestrador tiene cabello marrón claro y ojos azules.

La hermana del pastor protestante con su secretaria llegaron a la isla por barco desde las Canarias.

El secuestrador se escapó de un hospital mental en Francia.

El hermano de Bárbara Bans es el pastor protestante y lleva viviendo en la isla desde hace un año.

(Respuesta: Ana Martín. Todos los demás tienen buenas coartadas.)

Juegos de misterio para grupos más pequeños. ¿Quién es el cajero?

Se puede subdividir la clase en grupos de cinco o seis miembros e invitarles a practicar estos juegos.

Marta Aguilar Camacho

2010

dependiente, un oficinista y un taquígrafo. El personal empleado lo constituyen: Sr. Botella, Sr. Sánchez, Srta. Jiménez, Sra. de Pérez, Srta. Crespo y el Sr. Díaz. Vuestro trabajo consiste en encontrar quién es el cajero».

El asistente del gerente es nieto del gerente.

El Sr. Botella es soltero.

El Sr. Sánchez tiene 21 años.

El cajero es yerno del taquígrafo.

El dependiente es la hermanastra de la Srta. Jiménez.

El Sr. Díaz es vecino del gerente.

(Respuesta: Sr. Sánchez.)

Juegos relacionados con materias escolares. El misterio matemático.

Está estructurado para trece jugadores. Tras distribuir las pistas se anuncia: «Un señor conduce desde Madrid a La Coruña pasando por Valladolid y León. Vuestro trabajo consiste en calcular cuánto tiempo le cuesta el viaje. El

problema se complica por el hecho de que las unidades de tiempo y distancia dadas no son las normales. Para solucionar el problema debéis usar estas nuevas medidas. El problema es: ¿«Cuántos «coros» le cuesta el viaje de Madrid a La Coruña?».

Hay 4 lotos desde Madrid a Valladolid.

Hay 8 lotos desde Valladolid a León.

Hay 10 lotos desde León a La Coruña.

Hay 10 lotos en el mapa.

Un mapa es una medida de distancia.

Hay 2 mapas en un Km.

Marta Aguilar Camacho

2010

Un coro son 5 marcos.

Un marco es una medida de tiempo.

Hay dos marcos en una hora.

Este señor conduce desde Madrid a Valladolid a una velocidad, de 24 lotos por coro.

Este señor conduce desde Valladolid a León a una velocidad de 30 lotos por coro.

Este señor conduce desde León a La Coruña a una velocidad de 30 lotos por coro.

(Resultado: 23/30 coros.)

Cómo componer juegos de misterio.

Para componer un juego de misterio que se acomode a los objetivos de la materia escolar que se enseña, se escoge un tema o cuestión que permita deducir una conclusión general, partiendo de un gran número de pequeños datos de información independientes. Por ejemplo, en ciencias sociales un juego de misterio puede explorar la relación cultura y clima. Se da a cada alumno la descripción de un objeto hallado en una excavación arqueológica o en una ciudad existente y el grupo debe determinar dónde estaba o está

localizada con mayor probabilidad la ciudad (en la montaña, junto al mar, entre bosques, etc.). Para un juego de misterio en clase de idioma (inglés, francés) puede darse a cada alumno una frase diferente. Cada frase contiene una palabra nueva que deben aprender los alumnos. Partiendo de las frases deben llegar a conocer su significado.

Una vez escogida la materia concreta para el juego, se divide la información en pequeños datos y se reparte a cada alumno uno de dichos datos. Deben

proporcionarse todos los datos que necesita el grupo para solucionar el misterio y no dar por supuesto que los alumnos puedan suplir con datos que recuerden de otras lecciones o de los debates de clase. No deben existir pistas en las informaciones que revelen la solución.

Marta Aguilar Camacho

2010

El juego es más estimulante y beneficioso cuando se requiere un gran número de piezas de información para encontrar la solución. Pueden añadirse «pistas falsas o innecesarias», es decir, piezas de información no necesarias o incluso que puedan despistar; pero cuando esto se haga deben incluirse a la vez otras informaciones que las expliquen o contrarresten.

En los primeros juegos de misterio sobre materias escolares debe haber una respuesta exacta y objetiva; es decir, una respuesta que sea verdadera o falsa. Pero más adelante puede usarse el juego de misterio para que el grupo juzgue, en lugar de llegar a una conclusión objetiva. Por ejemplo, puede darse a cada alumno una parte de información que apoye la inocencia o culpabilidad de un defendido en juicio y dejar que la clase decida si se le debe condenar o absolver. O se puede dar los hechos y datos que la investigación ha

descubierto sobre una nueva medicina y que la clase decida si se debe permitir o prohibir.

Una variedad más avanzada para los juegos de misterio puede consistir en que cada alumno escriba una clave o información para un tema específico,

partiendo de su propia investigación. Por ejemplo, la tarea grupal puede ser determinar qué nivel de civilización había alcanzado América antes de que fueran los europeos, y cada alumno debe investigar una sociedad americana concreta. Cada alumno presentará sus hallazgos a toda la clase y los alumnos en grupo determinarían el grado de civilización alcanzado.

En general es mejor que el grupo pase de juegos de misterio muy

estructurados sobre materias no escolares, a juegos sobre materias escolares en los que los propios alumnos deben encontrar la información que necesitan.

Marta Aguilar Camacho

2010

7.5. Ejercicios para establecer actitudes de escucha y de respuesta. DEMOSTRACIÓN DE UN ESCUCHAR ACTIVO.

El educador hace una demostración de lo que es escuchar activamente, dando ocasión a que hable un alumno y escuchando él. Puede insinuar al alumno que hable sobre un tema opinable y, con su propia actuación al escuchar, el educador enseñará a todos cómo se debe escuchar y cómo no se debe escuchar, completándolo «antes» y «después» con explicaciones.

Después de la demostración, el educador invita a los alumnos a elaborar una lista de técnicas para escuchar bien. Es preciso incluir en esta lista los

siguientes puntos:

Mantener contacto ocular con el que habla.

Indicar que se escucha diciendo «sí», y afirmando con la cabeza.

No expresar inicialmente el propio acuerdo o desacuerdo, sino mostrar simplemente que se ha comprendido lo que decía el que hablaba.

Dejar las pausas para animar al que habla a que lo siga haciendo. No llenar los silencios.

No desplazar el centro de atención de la conversación del que habla mostrando

desacuerdo o hablando de uno mismo.

Formular preguntas abiertas para animar al que habla a continuar hablando.

Resumir o reafirmar de vez en cuando lo que dice el que habla para mostrar que le hemos entendido.

Marta Aguilar Camacho

2010

Responder a los sentimientos que parecen estar detrás de las palabras.

Mostrar que se comprende cómo siente el que habla.

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