5) Filtro afectivo
1.2.3. Competencia Lectora
1.2.3.2. Lectura y Videojuego
Leer un videojuego es tener un constante contacto visual con el televisor interpretando, descifrando códigos y ejecutando funciones que el videojuego demanda para llevar a cabo ciertas acciones. También es tener un constante contacto físico activo con los controladores de la consola; para esto es necesario que el jugador tenga los conocimientos mínimos requeridos de cómo opera ésta, por ejemplo: encendido, abrir/cerrar bandeja de CD y apagado. Más allá de estos conocimientos, el jugador tendrá que familiarizarse con los respectivos menús (consola/videojuego) para que pueda interpretar y dar funcionalidad a estos mismos.
De manera muy similar a la lectura de textos literarios, diríamos que la lectura de un videojuego se percibe como el proceso de identificar, reconocer y dar sentido y significado a lo proyectado en la pantalla del televisor ejecutando y poniendo en marcha procesos cognitivos y psicomotores que son necesarios para la interacción entre jugador, consola y televisor.
A diferencia de la competencia en lectura de textos literarios, el usuario en el videojuego no tiene la necesidad de construir imágenes porque éste ya está pre- dispuesto y diseñado en un programa que bien puede mostrar un mundo paralelo o ficticio donde el jugador escapa hacia éste sin la necesidad de tener que imaginar
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ni proyectar imágenes en su mente. Sí en la lectura de textos literarios existe una persona que está al tanto de la misma lectura que otra, será difícil entonces dar cuenta de lo que la otra persona está leyendo. Esto se debe a que cuando se lee un texto literario se construye y se proyecta en la imaginación del lector mundos ficticios a los cuales sólo él puede tener acceso. No importa cuántas personas lean el mismo texto literario, todas crearán un mundo diferente del otro (Kücklich, 2003).
Cuando se trata de lectura en un videojuego debemos tener en cuenta que varios elementos juegan un papel importante como lo son la experiencia de juego, la interactividad y la inmersión. Cada uno de estos factores son críticos a la hora de evaluar la lectura a partir de un videojuego. La experiencia de juego es el enlace en tiempo real que existe entre el jugador, la consola y el televisor; aquí es donde el jugador aparte de estar inmerso e interactuando con el juego, aprende de manera inconsciente aspectos socio-culturales estándares que le servirán como referente para su propia vida. En otras palabras está creando una experiencia propia a partir de un artefacto que simula realidades o mundos ficticios. La interacción está íntimamente ligada a la experiencia de juego y cabe resaltar que sin la una no podría existir la otra. La interacción en un videojuego no es lo que comúnmente se conoce como establecer una comunicación entre jugador y consola o entre aceptar o no comandos; por el contrario, es la oportunidad que tiene el jugador de crear su propio discurso. A partir de este punto, es donde se da la inmersión. El jugador comienza a emular vivencias que el videojuego le presenta. Tales vivencias serán
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únicas y propias del jugador porque la consola junto con el televisor y la tecnología que en ellos se encierra le permitirán a él o ella estar en lugares reales o simulados.
Es así como en la lectura de un videojuego la interacción que existe entre el usuario, la consola y el televisor son elementos que exigen de parte del jugador conocimientos adquiridos (experiencia.) Ya que la mayoría de los videojuegos son representaciones ficticias de nuestro mundo físico, el jugador tiene que poner en marcha todo un prontuario de habilidades y estrategias cognitivas que le serán de gran utilidad a la hora de jugar un videojuego.
Estar expuesto a un videojuego y leerlo no es dar cuenta de lecturas asignadas,
no es responder preguntas sobre un texto y no es tener que hacer reportes escritos sobre lo que se está leyendo sino más bien es hacerlo por el propio gusto que se le tiene a éste.
Según James Paul Gee en su libro What Videogames Have to Teach Us about Learning and Literacy (2007) argumenta que la lectura en un videojuego comienza
con el juego mismo y no con las instrucciones o guías que este trae. Él dice que es difícil entender tales guías sin una experiencia previa del juego porque es necesario contextualizar el sentido de muchas palabras o frases dentro de un contexto original. Para corroborar lo dicho anteriormente, él decide dar a varios profesores unas guías de estrategias para algunos videojuegos. Cuando
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terminaron de leerlas, Gee preguntó lo que habían entendido de las guías, a lo cual ellos respondieron que poco o nada. Él concluye que, debido a que ellos no habían establecido contacto alguno con los videojuegos y obviamente no tenían experiencia, no podían situar el sentido de muchas palabras o frases que se encontraban en las guías.
La lectura en un videojuego se puede dar de distintas maneras y bajo ciertos parámetros. Cuando nos encontramos con un juego de aventura que son narrativas en sí como ya lo habíamos mencionado anteriormente, podemos ver que éste nos ofrece una gran cantidad de texto escrito especialmente en los tutoriales y diálogos que se presentan en las escenas de un determinado videojuego. Además de estos, también encontramos diarios los cuales nos permiten hallar y seguir pistas. Pero la lectura no sólo se limita a lo contenido en el juego sino que se expanda más allá de este.
La lectura que propicia un videojuego es extensa y variada. Esta clase de lectura que ofrece los videojuegos no sólo incentiva a los jóvenes a leer sino que también es posible que potencialice aquellas habilidades que son necesarias para desarrollar una excelente competencia lectora.
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