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1. La industria de los Videojuegos a nivel internacional en el marco del capitalismo

1.2. Legislación sobre derechos de “propiedad intelectual”

Respecto de la legislación sobre “propiedad intelectual”, en principio, todas las industrias generadoras de contenidos –como es el caso de las obras artísticas y culturales, pero también las científicas– están alcanzadas por algún tipo de normativa de las que generalmente se engloban bajo el nombre de “propiedad intelectual”. Este concepto que es equívoco porque integra en un único constructo derechos de autor, derechos de copia, patentes y marcas (entre otras menos conocidas) permiten la construcción de una dimensión económica de las obras, que trasciende los derechos de los autores como tales y termina subsumiendo bajo la idea de “propiedad” diferentes bienes y productos “intangibles”.

Sin embargo, como mencionáramos en el Capítulo 1, “un rasgo central de los bienes y servicios culturales es la 'no rivalidad' y 'no excludibilidad' que caracteriza a muchos de ellos” (Katz, 2006 pág. 101) situación por la cual judicialmente existe una dificultad para definir los derechos de propiedad sobre esta clase de productos. Esta situación se complica, a su vez, por la gran diversidad de bienes culturales que se advierte actualmente y por el uso de medios digitales en su producción y distribución. Otra de las dificultades mencionadas por Katz, es el hecho de que las IC están constituidas por “cadenas” productivas en las cuales se integran distintos actores económicos y advierte que cada eslabón percibe de una manera diferente el interés sobre el rol de la “propiedad intelectual”, identificando al más “creativo” como el menos preocupado (en general) por el cumplimiento de estas normativas. Esto sucedería en parte porque, a nuestro juicio y según sea lo acordado, los “creativos” no suelen ser quienes detentan el derecho de explotación de las obras (cuestión también mencionada por Story, 2011). Cabe recordar aquí que una de las características del Capitalismo Informacional (Capítulo 1) es la concentración de la “propiedad intelectual” (en sentido amplio) sobre los contenidos producidos en IC como la de VJ, y la búsqueda del control monopólico de los mismos de parte de quienes detentan estos derechos. En este escenario, lo/as trabajadore/as de estas industrias son contratados, usualmente, bajo condiciones restrictivas en las cuales ceden sus derechos en tanto autores, identificados como prestadores de “servicios” tal como se presenta en el ejemplo que brindan Loreti y Lozano (2012) sobre Disney:

“El abajo firmante (...) concede a la empresa Walt Disney todos los derechos presentes y futuros de cualquier clase y naturaleza en todo el mundo, a perpetuidad o al plazo máximo de tiempo que la ley permita, de todos los derechos que tenga o pueda tener a partir de mis servicios, (...) incluyendo

los derechos de autor y cualesquiera derechos económicos y otros derechos de explotación, sus renovaciones y extensiones, por la explotación o no explotación de los mismos en cualquier forma de medios de comunicación actualmente conocidos o que se desarrollen en el futuro.” (Loreti y Lozano, 2012, pág. 48-49; mención de Mikael Waldorff, representante de la Asociación de Actores de Dinamarca en un coloquio de OIT, 1997)

En este sentido, respecto de la relación entre los países en desarrollo y los países centrales en esta materia, cabe el comentario de Katz (2006) sobre la industria local de contenidos latinoamericanos, la cual no alcanzó aún “una masa crítica y un grado de desarrollo que le permita usufructuar de manera realista la legislación sobre propiedad intelectual en competencia con el capital extranjero” (ibídem, pág. 102).

Complementando esta perspectiva, Story (2011) indica que las normativas sobre Derechos de Autor nacionales avalaron los “rígidos requerimientos normativos del Acuerdo sobre los Aspectos de los Derechos de Propiedad Intelectual relacionados con el Comercio (ADPIC)” realizados en 1994, y que uniformaron también –como lo hizo el Convenio de Berna para la Protección de las Obras Literarias y Artísticas de 1886– las leyes de derechos de autor en la mayoría de los países del mundo. En efecto, con una mirada propia de aquello que llama “sur global”, el autor advierte que tanto Berna como ADPIC crean una falsa simetría entre países (siendo que bajo

diferentes contextos ameritan diferentes normativas) y, por otro lado, la normativa internacional permite el alargamiento del plazo sobre los derechos, pero nunca el acortamiento del mismo. (pág. 6).

Las cuestiones y críticas actuales relacionadas con el derecho de autor, su duración, sus alcances y la forma en que éste está distribuido, es de especial importancia en estos casos ya que “la descomunal y lucrativa industria de los videojuegos se esconde tras un anticuado escudo de derechos de autor” (ibídem, pág. 15). En el marco de la IC de VJ en particular, cuyo contenido es digital y los nuevos “modelos de negocio” se orientan cada vez más a la distribución de juegos a través de redes digitales, cabe el comentario de Becerra (2012) en relación a las implicancias sobre la “creatividad” que genera la vigencia de las normativas sobre “propiedad intelectual” que se saben originadas en otros contextos55:

55 Entre sus implicancias pueden ubicarse los debates actuales sobre normativas propuestas por

países centrales respecto al tratamiento de los contenidos sobre la Red Internet, su regulación pendiente, y las acciones contra leyes llamadas “anti-piratería” como SOPA – Stop Online Piracy

Hay un contraste brutal entre las tendencias naturales de la cultura digital

en relación con la sociedad y la regulación de la propiedad intelectual, que actúa como colosal barrera de entrada al conocimiento, retrasando creatividades e innovaciones. (Becerra, 2012, pág. 74. Cursivas agregadas.)

2. La industria de los Videojuegos en Argentina