• No se han encontrado resultados

LIBROS DE HECHIZOS INICIALES

In document La arena te reclama... (página 40-47)

Cuando hayas jugado unas cuantas partidas con la modalidad Aprendiz y creas que ya estás listo, te recomendamos que uses estos nuevos libros de hechizos. No se recomiendan para los jugadores que vayan a jugar por primera vez. Estos libros se han preparado siguiendo las reglas de creación de libros de hechizos, de modo que son “válidos” para cualquier partida. Puedes modificar o “ajustar” estos libros básicos o bien crear tu propio libro desde cero, según prefieras. Atención: con las cartas que se incluyen en el set básico puedes preparar estos cuatro libros de hechizos a la vez.

Mage Wars fue diseñado para dos jugadores, pero se puede jugar fácilmente con más jugadores. Jugar con tres o cuatro personas a la vez le añade mucha diversión y nuevas y emocionantes tácti- cas por probar. Se puede jugar por equipos o todos contra todos: ¡cómo prefieras! Si vas a jugar con más jugadores tendrás que efec- tuar algunos pequeños cambios en el juego:

Set básico adicional. Para poder jugar con cuatro jugadores ne-

cesitarás disponer de un tablero más así como las tablillas, libros de hechizos y cartas adicionales. De este modo le sacarás el máxi- mo partido a la experiencia con cuatro jugadores.

Pasar la iniciativa. Durante la fase de iniciativa deberás pasar la

ficha de iniciativa al jugador de tu izquierda. Si se trata de una par- tida por equipos, asegúrate que estáis sentados de tal modo que la iniciativa vaya alternando entre ambos equipos (es decir, no dejar que el mismo equipo tenga la iniciativa dos rondas seguidas).

Orden del turno. Durante la fase de acción los turnos deberán

efectuarse en sentido horario, empezando por el jugador que ten- ga la iniciativa. Cuando te toque efectuar un turno de acciones, podrás pasar si cualquiera de los demás jugadores tiene más cria- turas activas en la arena que tú.

Partidas por equipos. Asegúrate de que os sentáis de tal modo

que los miembros del equipo están en posiciones alternas: equipo A, equipo B, equipo A, equipo B, etc. De esta forma cada equi- po tendrá la oportunidad de reaccionar, en vez de dejar que un equipo realice sus turnos de forma consecutiva. Para ganar en una partida por equipos, tu equipo tendrá que eliminar a todos los magos del equipo rival.

Cuando juegues por equipos, a los miembros de un mismo equi- po se les considerará como un único jugador que controla a varios magos. Asegúrate de que los miembros del mismo equipo com- parten información entre sí, porque deben seguir cumpliendo las reglas como si el equipo se tratara de un solo jugador. Por ejemplo, un equipo sólo puede tener una copia de un hechizo Único en juego, y del mismo modo un equipo no puede tener más de una copia del mismo encantamiento sobre el mismo elemento (ya sea oculto o revelado).

Un solo tablero ya basta para una partida por equipos con 4 juga- dores, pero si quieres más espacio puedes unir dos tableros. Los equipos deberán empezar en las esquinas opuestas (como en una partida con dos jugadores), de tal manera que los dos magos de un mismo equipo comiencen en la misma zona.

Es recomendable que utilices colores diferentes para las fichas de acción de cada jugador. Puedes emplear otras fichas para señalar los colores adicionales o puedes comprar un set de fichas de Mage Wars con los colores verde y amarillo.

Todos contra todos. En un enfrentamiento de todos contra to-

dos, el ganador será el último mago que quede en pie. Puedes ne- gociar y hacer tratos libremente, ¡pero no hay ninguna regla que te impida romperlos! Si lo deseas puedes traicionar, manipular o apuñalar por la espalda a tus rivales; ¡para vencer en la arena todo vale!

En este tipo de partidas te recomendamos que pongas dos table- ros juntos de modo que se cree una arena de 6 x 4 zonas. Ignora la pared que queda en medio de los dos tableros.

CAPÍTULO IX – MULTIJUGADOR

39

Acción completa

Si durante su turno una criatura no realiza una acción de movi- miento, podrá efectuar una acción completa. Una acción completa puede ser el lanzamiento de un hechizo completo o la realización de un ataque completo (señalados en la carta de criatura con el ico- no de un reloj de arena). Ver “Acciones completas”, en la página 11.

Acción de ataque

Una acción de ataque es una acción de criatura (rápida o completa) que se em- plea para efectuar un ataque. Una acción de ataque podría efectuar múltiples ataques por separado contra el mismo defensor (ver “Ataque doble” y “Ataque triple” en el Códice) o contra defensores distintos (ver “Barrido” y “Ataques de zona”). Todos estos ataques múltiples siguen considerándose una sola acción de ataque.

Acción de movimiento

Durante su turno una criatura puede efectuar una acción de movimiento que le permitirá moverse de una zona a otra adyacente. Después podrá efectuar una acción rápida (ver “Movimiento”, página 9).

Acción rápida

Durante su turno las criaturas pueden efectuar una acción de movi- miento seguida de una acción rápida. Las acciones rápidas incluyen ponerse en guardia, lanzar un hechizo rápido, efectuar una segunda

acción de movimiento o efectuar una acción de ataque rápido (ver “Acciones rápidas”, página11).

Acertar

Se considera que un ataque habrá “acertado” si realiza el paso de Aplicar heri- das y efectos. Si se salta este paso (posiblemente debido a que el ataque falló o fue evitado) o si se anula el ataque antes de que tenga lugar este paso, se consi- dera que el ataque no habrá impactado.

Activar

Cuando decides efectuar el turno de acciones de una criatura, la activas. Debe- rás voltear su ficha de acción y retirar cualquier ficha de “Guardia” que pudiera tener.

A distancia +X

Esta criatura adquiere +X dados de ataque al efectuar un ataque a distancia. Si se efectuaran varios ataques con la misma acción de ataque, esta bonificación se conseguiría solamente en el primer ataque en el que dicha bonificación pudiera aplicarse. No afecta a los ataques de zona. No concede un ataque a distancia a una criatura que no lo tuviera antes.

Agregar al mago +X

Si se incorpora este encantamiento a un mago, el coste de revelación se aumen- ta en X. Este coste modificado será el que se aplique para hechizos, habilidades o efectos que se refieran al coste de revelación del hechizo.

Agregar hechizo

Este elemento puede tener un hechizo agregado, que podrás lanzar una vez por ronda (ver “Agregar hechizos”, página 21).

Alcance

Este ataque cuerpo a cuerpo puede efectuarse contra criaturas voladoras que estén en la misma zona.

Ampliable

Cuando invoques esta barrera, como parte del coste de lanzamiento puedes pagar un coste adicional igual al coste de maná de la barrera, más el nivel de la misma. Si lo haces, cuando se resuelva el hechizo podrás sacar una barrera adicional del mismo nombre de tu libro de hechizos y situarla en cualquier divisoria de zona que esté conectada con la primera barrera. La segunda barrera deberá colocarse en LdV, pero no es necesario que esté dentro del alcance (ver “Barreras”, página17).

Anular

Si se anula un hechizo, ataque o efecto, se ignora y no tiene mayor consecuencia.

Ardiendo

Se trata de un estado de llamas. El elemento está ardiendo y en cada fase de mantenimiento se deberá tirar 1 dado de ataque por cada ficha de Ardiendo que tuviera el elemento. Un resultado de “1” o “2” provocará 1 ó 2 puntos de herida

directos respectivamente, mientras que si el resultado es “0” se retirará la ficha de Ardiendo. Las fichas de Ardiendo tienen un coste de retirada de 2.

Arena

La arena es el entorno en el que se libra el combate, y comprende todas las zo- nas del tablero. Si un hechizo afecta a la arena, significa que se aplicará a todas las zonas independientemente del alcance y la LdV.

Armadura

Durante un ataque, la armadura se restará de los impactos normales obtenidos con los dados. Sin embargo, no reduce los impactos críticos. Si el símbolo de armadura de un elemento está tachado por una línea roja, significa que dicho elemento no podrá llevar armadura en ningún momento.

Armadura +/- X

Modifica el valor de una armadura en +/- X. Una armadura no puede reducirse por debajo de 0.

Ataque a distancia

Este ataque puede emplearse contra objetivos que estén dentro del alcance mínimo y máximo y a los que se tenga LdV. Un ataque a distancia siempre se puede efectuar contra una criatura voladora

que esté en la misma zona, aunque esté por debajo del alcance mínimo. Los ataques a distancia no activan las Defensas Mágicas ni los contraataques. Los ataques a distancia ignoran la presencia de criaturas en guardia y no retiran las fichas de “Guardia” de cualquier criatura que estuviera en esa situación.

Ataque cuerpo a cuerpo

Se trata de un ataque de proximidad que sólo puede atacar a objetivos en la misma zona. Puede desencadenar una Protección Mágica o un contraataque. Al efectuar un ataque cuerpo a cuerpo deberá atacarse a cualquier enemigo en Guardia si lo hubiera en la zona. Un ataque cuerpo a cuerpo retirará la ficha de “Guardia” que posea una criatura.

Ataque de paso

Todas las criaturas que atraviesen esta barrera serán atacadas automáticamente. El ataque de paso tiene lugar antes de que la criatura se mueva (ver “Barreras”, página 17).

Ataque de zona (o Hechizo de zona)

Este ataque o hechizo afecta a todas las criaturas y conjuros en la zona objetivo, sin tener que señalar a cada uno como objetivo individualmente. No afecta a las barreras, ya que estas se encuentran en la divisoria de la zona. Los ataques de zona tienen el atributo Inevitable y realizan un ataque por separado contra cada elemento en la zona. No se ve afectado por el atributo A distancia +X (ver “Ataques de zona”, página 24).

Ataque doble

Este ataque realiza un segundo ataque contra el mismo objetivo como parte de la misma acción. El ataque adicional tiene lugar durante del paso 7, Efectuar ataques adicionales.

Ataques múltiples

Algunas acciones de ataque consisten en varios ataques separados contra el mismo objetivo u objetivos distintos. Los ataques múltiples incluyen los efec- tuados con los atributos Ataque doble, Ataque triple o Barrido.

Ataque triple

Este ataque realiza dos ataques adicionales contra el mismo objetivo como par- te de la misma acción de ataque. Los ataques adicionales tienen lugar durante el paso 7, Efectuar ataques adicionales.

Aturdido

Una criatura aturdida está incapacitada. Todas las fichas de atur- dimiento se retirarán al final del turno de la criatura. El coste de retirada del aturdimiento es 4. No puede afectar a conjuros.

Barrera

Las barreras son un subtipo de conjuro que se coloca en las divisorias (la inter- sección entre dos zonas). Ver “Barreras”, en la página 17.

Barrido

Este golpe tiene un amplio arco de ataque. Un ataque de barrido es una sola

CAPÍTULO X – CÓDICE

40

acción de ataque que incluye dos ataques contra distintos objetivos en la misma zona. Después del primer ataque puedes empezar una nueva secuencia de ata- que (empezando por el paso 1, Anunciar el ataque) contra un objetivo distinto en la misma zona. Atención: este segundo ataque no puede efectuarse contra el mismo objetivo que el del primer ataque. Si no hubiera un segundo objetivo válido para el ataque, el segundo ataque se anularía.

Bicho

Una criatura pequeña que estorba pero que no puede obstaculizar a los enemi- gos. Las criaturas enemigas pueden ignorar a un Bicho que esté protegiendo y atacar a otro objetivo.

Canalización

Algunos elementos tienen un valor de canalización, que señala la cantidad de maná que consiguen en cada ronda durante la fase de canalización.

Canalizar +/- X

Modifica el valor de canalización de una criatura en +/- X. La canalización no puede reducirse por debajo de 0. Sólo modifica la canalización actual y no tiene efecto alguno sobre un elemento que no tenga la habilidad de canalización.

Chocar

Si una criatura es empujada contra una barrera que tenga el atributo Paso Blo-

queado, chocará contra ella. Sufrirá entonces un ataque Inevitable de 3 dados. Las paredes que rodean la arena tienen el atributo Paso bloqueado.

Confuso

Una criatura confusa está desorientada o cegada. Cuando esta criatura realice un ataque, tendrá que tirar el dado de efectos al fi- nal del paso de tirar para fallar. Si el resultado es igual o mayor que 7, el ataque se resuelve de la manera habitual. Si el resultado es de

6 o menos, el ataque “falla”. Si se realiza un ataque de zona, solamente se hace la comprobación una sola vez: el ataque o bien se realiza o bien fracasa. Si una criatura tiene más de una indicador de confusión encima, tira una única vez para determinar si el ataque falla. Además, la criatura confusa tiene una penalización de -2 a todas las tiradas de defensa por cada indicador de confusión que tuviera. Todas las fichas de confusión se retiran al final del turno de la criatura. La con- fusión tiene un coste de retirada de 2. Los conjuros no pueden quedar confusos.

Conjuro

Todos los conjuros tienen estos atributos: No vivo, Inmunidad psíquica e

Inamovible (ver “Conjuros”, página 16). Contraataque

Si una criatura se defiende en un ataque cuerpo a cuerpo y dispone de un ataque rápido con el atributo Contraataque, podrá usarlo contra el atacante durante el paso de contraataques (ver “Contraataque”, página 28).

Contrarrestar

Un hechizo que haya sido contrarrestado no llegará a resolverse; se destruye y se deja en la pila de descartes. Todos los costes y acciones empleados para lanzar el hechizo se pierden, a menos que se especifique lo contrario.

Controlar

Cualquier hechizo o criatura del juego está controlado por el jugador que lo lanzó. El controlador puede utilizar ese elemento y actuar con él, y tomará todas las decisiones u opciones pertinentes para ese hechizo o para las habilidades que el elemento pudiera tener (Excepción: el equipo lo controla el mago que lo lleva incorporado).

Corpóreo

Los elementos corpóreos son elementos físicos normales. Todas las criaturas y conjuros son Corpóreos, a menos que tengan el atributo Incorpóreo.

Coste de retirada

La mayoría de estados tienen un coste de retirada, que se indica con una pequeña cifra dentro de un círculo gris. Algunos hechizos y habilidades pueden permitirte retirar el estado pagando dicho coste con maná (ver “Costes de retirada”, página27).

Coste de revelación

Al revelar un encantamiento oculto deberás dejarlo cara arriba. El controlador tendrá que pagar el coste de revelación en puntos de maná (si lo hubiera), tal como se indica junto al símbolo del ojo abierto, o si no el encantamiento quedará destruido (ver “¿Cuándo puedes revelar?”, página19).

Criatura

Una criatura es un elemento del juego que puede efectuar acciones y tiene una ficha de acción. Todas las criaturas están Vivas, a menos que tengan el atributo No vivo (ver “Criaturas”, página 14).

Cuerpo a cuerpo +X

Esta criatura consigue +X dados de ataque al efectuar un ataque cuerpo a cuerpo. Si se realizan múltiples ataques durante la misma

acción de ataque, esta bonificación se conseguirá solamente en el primer ataque en el que dicha bonificación pudiera aplicarse. No concede un ataque cuerpo a cuerpo a una criatura que no lo tuviera. No afecta a los ataques a distancia, a las Defensas Mágicas o a los otros ataques que no sean cuerpo a cuerpo.

Curar

La curación sana heridas de conjuros y criaturas vivas (ver “Sanar heridas”, página 26).

Daño directo

Las heridas que se infligen directamente sobre una criatura. Estas heridas son críti- cas (ignoran armadura), no se consideran un ataque y la criatura no puede emplear la Protección Mágica para evitarlas (ver “Daño directo”, en la página 26).

Débil

Se trata de un estado de veneno. Una criatura débil pierde 1 dado de ataque en todos los ataques que realice que no sean hechizos por cada indicador de Débil que tenga encima. No puede reducir un ataque a 0 dados. No tiene ningún efecto sobre las Defensas Mágicas ni los hechizos de ataque. El coste de retirada de Débil es 2.

Defensa

Algunos elementos tienen un valor de defensa que representa su habilidad para evitar un ataque. La cifra que aparece en la Defensa es la tirada que se debe igualar o superar con el dado de efectos para evitar el ataque (ver “Defensas”, en la página 24).

Defensa Automática

Una Defensa Automática envuelve al elemento y lanza un ataque automáticamente contra todo enemigo que le impacte en un ata- que cuerpo a cuerpo (ver “Defensa Automática”, página 28).

Defensor

Una criatura o conjuro que está siendo atacado. Puede que no sea necesariamente el objetivo del ataque (ver “Ataque de zona”, en el Códice).

Descongelar

Se trata de un atributo de los ataques de llamas. Se definirá en una futura expan- sión del juego en la que se introducirá el concepto de “herida por congelación”.

Destruir

Un elemento destruido se retira de la partida y se deja en la pila de descartes de su propietario. Las criaturas y conjuros son destruidos cuando la cantidad de heridas que acumulan es igual o superior a su total de vida. Los elementos también pueden ser destruidos mediante un hechizo o efecto concreto que así lo indique.

Dado de efectos

El dado de 12 caras recibe el nombre de “dado de efectos”, y se utiliza para determinar el posible efecto adicional de algunos ataques o para resolver las tiradas de cancelación, entre otras.

Divisoria de zona

Se trata de la intersección entre dos zonas adyacentes. Las barreras siempre se sitúan sobre las divisorias de zona. Un elemento puede atravesar una divisoria pero no puede terminar su movimiento sobre ella. Las divisorias no se contabi- lizan al calcular distancias, sea para movimiento o alcance.

Drenaje de maná +X

Si este ataque daña a una criatura enemiga, el controlador de esa criatura per- derá X puntos de maná de su reserva de maná (si los tuviera). Si se realizan va- rios ataques durante la misma acción de ataque, esta bonificación se conseguirá solamente en el primer ataque en el que dicha bonificación pudiera aplicarse.

Égida X

Cualquier ataque efectuado contra este elemento deberá restar X dados antes de efectuar la tirada. Un ataque no puede reducirse por debajo de 1 dado. El atributo Égida no es acumulable.

Elemento

Los encantamientos, objetos de equipo, criaturas y conjuros son hechizos que se convierten en elementos durante la partida y permanecen en juego después de ser lanzados. El mago también se considera un elemento. Los hechizos de ataque y los sortilegios no se convierten en elementos.

Embestir +X

La criatura consigue +X dados de ataque en su próximo ataque cuerpo a cuerpo siempre y cuando realice el ataque inmediatamente después de haberse movido al menos una zona.

Empujar

Empujar es un efecto provocado por algunos hechizos y ataques que desplazan al objetivo a una zona adyacente. A menos que el efecto indique lo contrario, la criatura empujada deberá alejarse una zona en dirección contraria al origen del empuje. En caso de poder elegir la dirección (por ejemplo al empujar una criatura diagonalmente opuesta o si el origen del empuje está en la misma zona que el objetivo), el causante del empuje elegirá la dirección.

Algunos hechizos pueden empujar en una dirección aleatoria. Para decidir la dirección en estos casos, determina un lado del tablero para que sea el “norte” y tira el dado de efectos. De 1 a 3 empuja la criatura al norte, de 4 a 6 al este, de 7 a 9 al sur y de 10 a 12 al oeste.

In document La arena te reclama... (página 40-47)

Documento similar