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MagicMobileUWE : Modelo de Contenido

6 MAGICMOBILEUWE: HERRAMIENTA PARA HIPERMEDIA MÓVIL

6.2 MagicMobileUWE : Modelo de Contenido

El Modelo de Contenido debe ser especificado íntegramente por el diseñador, ya que en el mismo debe definir los concerns de la aplicación, junto con sus clases y sus relaciones específicas. Para crear este modelo, el diseñador cuenta, en el menú principal, con una opción llamada Mobile UWE Content Diagram como se muestra en la Figura 6.3. Al seleccionar esta opción se crea un Modelo de Contenido en el cual el diseñador puede definir los elementos que contiene el mismo.

Figura 6.3: Opción del menú para crear un Modelo de Contenido.

Una vez seleccionada la opción para crear el Modelo de Contenido (Mobile UWE Content Diagram), el diseñador recibe una pantalla con el modelo creado (ver Figura 6.4). En la solapa llamada Containment se crea un paquete denominado Content43 y

dentro del mismo, un modelo denominado Mobile UWE Content Diagram.

El paquete Content contiene todos los Modelos de Contenido que cree el diseñador en este proyecto, permitiendo tener organizados los distintos modelos involucrados en el enfoque. Inicialmente, los Modelos de Contenido se crean con el nombre Mobile UWE Content Diagram, pero el diseñador cuenta con la posibilidad de modificarlo. Si se crea más de un Modelo de Contenido, se le incrementa al final del nombre un número para que no haya conflictos de nombres. Es decir, los modelos quedan especificados con el nombre Mobile UWE Content Diagram i, donde i es un número incremental el cual se incrementa a medida que se crean nuevos modelos. Esta forma de creación se aplica también al resto de los modelos del enfoque.

En el centro de la Figura 6.4 se destaca la barra de herramientas creada por la herramienta, que permite la creación a nivel de dibujo, de todos los elementos del

43 MagicUWE usa la creación de paquetes para agrupar los modelos, MagicMobileUWE

enfoque tanto sea para los Modelos de Contenido, Unificado y Navegacional. Es decir, todos los estereotipos definidos en el perfil Mobile UWE, tienen su correspondiente dibujo para facilitar al diseñador la creación de estos elementos. Se puede ver que los elementos están agrupados según el modelo que los contiene: Mobile UWE Content,

Mobile UWE Unified o Mobile UWE Navigation. También se destaca en la Figura 6.4 la información relacionada al modelo, como es el paquete donde esta contenido (Content), el nombre de dicho modelo (Mobile UWE Content Diagram) y su estereotipo

<<mobileUWEContentDiagram>>. Este estereotipo permite expresar que este modelo

no es un diagrama de clases de UML común, sino que es un modelo específico del enfoque. Mediante este estereotipo se identifican nuestros Modelos de Contenidos.

Figura 6.4: Visualización del Modelo de Contenido creado.

Veamos como el diseñador debe empezar a crear los elementos de su Modelo de Contenido usando la herramienta. Primero debe definir un concern para luego definirle los elementos internos que contiene.

Se puede apreciar en la barra de herramientas de la Figura 6.5 se tiene disponible la posibilidad de especificar tanto concerns digitales como el concern físico. Al elegir cualquiera de estos dos elementos y cliquear luego en el modelo, se crea un paquete con el estereotipo correspondiente <<digitalContent>> o <<physicalContent>>. En la figura se puede apreciar que se crearon dos concerns, el histórico y el físico. Estos concerns aparecen ahora dentro del paquete Content como se visualiza en la solapa Containment.

Figura 6.5: Creación de concerns en el Modelo de Contenido.

Las clases internas a cada concern se crean eligiendo el elemento Class de la barra de herramientas especificada para los diagramas de clases (Class Diagram). Esta barra (destacada en la Figura 6.6) es provista por MagicDraw. Cada clase se crea con

sus propiedades (indicándole a cada una al menos un nombre y el tipo de la misma). Por el contrario, las clases que están definidas en el concern físico tienen la particularidad de definir la propiedad de ubicación. La herramienta facilita esta creación brindando un menú contextual en las clases del concern físico llamado

MagicMobileUWE: Create Location Property como se puede ver en la Figura 6.6.

Figura 6.6: Menú contextual para crear la propiedad de ubicación.

Al seleccionar la opción MagicMobileUWE: Create Location Property44 el diseñador

recibe una pantalla con los tres estereotipos definidos que puede tomar la propiedad de ubicación (ver Figura 6.7). De esta manera, el diseñador elige cuál es el estereotipo con que se crea dicha propiedad.

Figura 6.7: Elección del estereotipo para la propiedad de ubicación.

Supongamos que el diseñador elige estereotipar la propiedad de ubicación como

<<tagLocation>>, el diseñador visualiza una pantalla como se muestra en la Figura

6.8. Esta propiedad siempre se define con tipo String sin importar el estereotipo. El estereotipo permite dar la semántica adecuada al valor que tome esta propiedad. El diseñador debe definir para cada clase del concern físico la propiedad de ubicación. Este menú contextual (para crear la propiedad de ubicación) también aparece si el diseñador selecciona más de una clase del concern físico. Al elegir un estereotipo, la propiedad se crea en todas las clases seleccionadas, con el estereotipo seleccionado. De esta manera, se agiliza la tarea del diseñador.

Figura 6.8: Propiedad de ubicación creada.

Cabe aclarar que la opción MagicMobileUWE: Create Location Property del menú contextual está disponible sólo cuando se seleccionan clases del concern físico, caso contrario la opción no aparece como disponible.