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CAPÍTULO I. MARCO TEÓRICO

1.1. Origen y evolución de los Sistemas Web

1.1.5. Metodología orientada a objetos

Quintanilla, Peña, Montes, & Nuñez (2015) indica que la metodología orientada a objetos “han evolucionado con la finalidad de ayudar a los desarrolladores a explorar el poder de los lenguajes de programación basados en objetos y orientados a objetos, utilizando las clases y objetos como bloques de construcción básico”. Esta metodología permite que el software se construya a partir de los objetos de comportamiento específico, con ello se indica que los propios objetos se pueden construir a partir de otros, que a su vez puede estar formados por otros objetos (Ulloa, 2007).

En la metodología orientada a objetos, cada clase se encuentra compuesta de dos cualidades: atributos (estados) que son las características individuales que diferencian a un objeto de otro y determinan la apariencia, estado u otras cualidades de ese objeto; mientras que los métodos “determinan el comportamiento o conducta que requiere esa clase para que sus instancias puedan cambiar su estado interno o cuando dichas instancias son llamadas para realizar algo por otra clase o instancia” (Quintanilla, Peña, Montes, & Nuñez, 2015).

UML

El UML (Lenguaje Unificado de Modelado) describe un conjunto de notaciones y diagramas estándar para modelar sistemas orientados a objetos, describiendo la semántica esencial de lo que estos diagramas y símbolos significan, en definitiva el UML es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un software orientado a objetos, facilitando el intercambio de modelos entre distintas herramientas CASE orientados a objetos del mercado (Ferré & Sánchez, s/f).

Para Rebollo (2002) UML es “una arquitectura jerarquizada por niveles y organizada en paquetes”, en cada uno de los paquetes, los elementos del modelo se definen a traves de un diagrama de clases, además de reglas bien formadas y una semántica, es decir abarca todos los conceptos asumidos por la comunidad orientada a objetos.

Elementos básicos de UML

UML está basada en representaciones gráficas para modelar el sistema, es decir cada diagrama posee un nombre, una notación y una semántica que brinda un formalismo

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adecuado. Rebollo (2002) indica que los diagramas que comprende el UML son los siguientes:

Diagramas de casos de uso: Define el sistema a construir y la funcionalidad que va a poseer. Está comprendido por dos elementos: los actores y los casos de uso.

Diagramas de clases: Este diagrama muestra la estructura estática del modelo, es decir comprende todo aquello que existe en el mundo real, su estructura interna y sus relaciones. El diagrama de clases indica todas las clases que forman el sistema, su estructura y su comportamiento.

Diagramas de secuencia: Muestra la manera en la que interactúan los elementos del modelo, así como los mensajes que intercambian entre sí. Se encuentra comprendido por dos dimensiones: vertical que representa el tiempo y la horizontal representa a los distintos objetos que intervienen.

Diagrama de colaboración: Este diagrama especifica la manera de interactuar y colaborar de los objetos del sistema entre sí, sin considerar el tiempo explícitamente. A través de este diagrama se determina el comportamiento global de un proceso, así como los elementos que intervienen para realizar una acción determinada.

Diagrama de transacción de estados: Determina la secuencia de estados en el que se puede encontrar un objeto durante su vida en el sistema, desde su inicio hasta que se destruye.

Diagrama de actividad: Representa la variación de cada estado, puesto que cada estado determina la ejecución de un proceso. Puede representar un proceso completo o una parte de él, asociándose a un caso de uso, a una clase o a un método. (pp.110:114)

Metodología UWE

UWE es un proceso del desarrollo para aplicaciones Web enfocado sobre el diseño sistemático, la personalización y la generación semiautomática de escenarios que guíen el proceso de desarrollo de una aplicación Web. UWE describe una metodología de diseño sistemática, basada en las técnicas de UML, la notación de UML y los mecanismos de extensión de UML (Galiano, 2017).

UWE-UML es una metodología con un modelado de proceso espiral/interactivo- incremental que se encuentra enfocada en el diseño sistemático, la personalización y la

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generación semiautomática de escenarios. Esta metodología utiliza vistas especiales soportadas por los diagramas gráficos de UML, tal es el caso del modelo de navegación y el modelo de presentación (Vilariño, 2010).

Es una herramienta que nos permitirá modelar aplicaciones web, utilizada en la ingeniería web, prestando especial atención en sistematización y personalización (sistemas adaptativos). UWE es una propuesta basada en el proceso unificado y UML pero adaptados a la web. En requisitos separa las fases de captura, definición y validación. Hace además una clasificación y un tratamiento especial dependiendo del carácter de cada requisito (Galiano, 2017).

En el marco de UWE es necesario la definición de un perfil UML (extensión) basado en estereotipos con este perfil se logra la asociación de una semántica distinta a los diagramas del UML puro, con el propósito de acoplar el UML a un dominio específico, en este caso, las aplicaciones Web. Entre los principales modelos de UWE podemos citar: el modelo lógico-conceptual, modelo navegacional, modelo de presentación, visualización de Escenarios Web y la interacción temporal, entre los diagramas: diagramas de estado, secuencia, colaboración y actividad (Galiano, 2017).

“UWE está especializada en la especificación de aplicaciones adaptativas, y por tanto hace especial énfasis en características de personalización, como es la definición de un modelo de usuario o una etapa de definición de características adaptativas de la navegación en función de las preferencias, conocimiento o tareas de usuario.” (Galiano, 2017)

Actividades de modelado de UWE.

Las actividades base de modelado de UWE son el análisis de requerimientos, el modelo conceptual, el modelo navegacional y el modelo de presentación. A estos modelos se pueden sumar otros modelos como lo son el modelo de interacción y la visualización de Escenarios Web (Ruiz & Rosales, 2016).

Modelo Lógico-Conceptual.

UWE apunta a construir un modelo conceptual de una aplicación Web, procura no hacer caso en la medida de lo posible de cuestiones relacionadas con la navegación, y de los aspectos de interacción de la aplicación Web. La construcción de este modelo lógico- conceptual se debe llevar a cabo de acuerdo con los casos de uso que se definen en la especificación de requerimientos. El modelo conceptual incluye los objetos implicados en las actividades típicas que los usuarios realizarán en la aplicación Web (Galiano, 2017).

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Modelo de Navegación

En esta etapa se genera la especificación de los objetos que pueden ver visitados a través de la navegación dentro de la aplicación web. Consta de la construcción de dos modelos de navegación, el modelo del espacio de navegación y el modelo de la estructura de navegación. Los modelos de navegación se representan por diagramas de clases estereotipadas de UML (Vilariño, 2010).

Modelo de presentación

En esta etapa se define como los usuarios visualizarán los objetos de navegación y las primitivas de acceso, es decir, una representación esquemática de los objetos visibles al usuario. Para este modelo UWE propone una forma particular de un diagrama de clase, el mismo que representa de manera gráfica, las clases definidas anteriormente (Vilariño, 2010).

Interacción Temporal

Presenta los objetos que participan en la interacción y la secuencia de los mensajes enviados entre ellos.

Escenarios Web

Permiten detallar la parte dinámica del modelo de navegación, especificando los eventos que disparan las situaciones, definen condiciones y explícitamente incluyen las acciones que son realizadas. Junto con el modelo de interacción temporal, los escenarios Web proveen la representación funcional dinámica del modelo de navegación (Galiano, 2017).

Diagramas

Los diagramas usados por UWE, son diagramas UML puro. Entre los más importantes tenemos: Diagramas de estado, de Secuencia, de colaboración y diagramas de Actividad.

Fases de la UWE.

La metodología UWE cubre todo el ciclo de vida de este tipo de aplicaciones centrando además su atención en aplicaciones personalizadas o adaptativas.

21 Las fases o etapas a utilizar son:

1) Captura, análisis y especificación de requisitos: En esta fase, se adquieren, reúnen y especifican las características funcionales y no funcionales que debe cumplir la aplicación web. Trata de diferente forma las necesidades de información, las necesidades de navegación, las necesidades de adaptación y las de interfaz de usuario, así como algunos requisitos adicionales. Centra el trabajo en el estudio de los casos de uso, la generación de los glosarios y el prototipado de la interfaz de usuario (Galiano, 2017).

2) Diseño del sistema: Se basa en la especificación de requisitos producido por el análisis de los requerimientos (fase de análisis), el diseño define cómo estos requisitos se cumplirán, la estructura que debe darse a la aplicación web.

3) Codificación del software: Durante esta etapa se realizan las tareas que comúnmente se conocen como programación; que consiste, esencialmente, en llevar a código fuente, en el lenguaje de programación elegido, todo lo diseñado en la fase anterior.

4) Pruebas: Las pruebas se utilizan para asegurar el correcto funcionamiento de secciones de código.

5) La Instalación o Fase de Implementación: es el proceso por el cual los programas desarrollados son transferidos apropiadamente al computador destino, inicializados, y, eventualmente, configurados; todo ello con el propósito de ser ya utilizados por el usuario final.

Esto incluye la implementación de la arquitectura, de la estructura del hiperespacio, del modelo de usuario, de la interfaz de usuario, de los mecanismos adaptativos y las tareas referentes a la integración de todas estas implementaciones.

6) El Mantenimiento: es el proceso de control, mejora y optimización del software ya desarrollado e instalado, que también incluye depuración de errores y defectos que puedan haberse filtrado de la fase de pruebas de control (Galiano, 2017).

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