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CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO

2.1. ANTECEDENTES

2.2.8 METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

2.2.8.1 RATIONAL UNIFIED PROCESS – RUP

El RUP es un proceso de desarrollo de software que junto al lenguaje de modelado UML, conforman la metodología estándar más completa y utilizada para el análisis, implementación y documentación de los sistemas orientados a objetos.

Esta metodología es una de las más robustas, clasificada como una Metodología Pesada, debido a su concentración detallada de los procesos, tareas y herramientas a usar para la implementación del software (BOCHS, 2003).

- CICLO DE VIDA DEL RUP

Para Gallego, las cuatro fases del RUP son: Inicio, Elaboración y Transición; y contienen flujos de trabajo como se muestra a continuación: (GALLEGO, 1980)

F. Iniciación: Llamado también Incepción o Concepción, el cual define, identifica y propone una visión para crear el plan de las fases.

F. Elaboración: En esta fase se determinan los casos de uso que se desarrollaran, para así diseñar la solución posible del problema.

F. Construcción: Elaboración de un producto eficiente.

F. Transición: Entregar el producto terminado a los clientes.

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Figura 2.3: Ciclo de vida del RUP Fuente: (GALLEGO, 1980)

2.2.8.2 XP (EXTREME PROGRAMMING)

Todo en el software cambia. El problema no es el cambio en sí mismo, puesto que sabemos que el cambio va a suceder; el problema es la incapacidad de adaptarnos a dicho cambio cuando éste tiene lugar” (BECK, y otros, 2005).

- ¿Qué es Extreme Programming?

Es una metodología ligera centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el éxito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo, preocupándose por el aprendizaje de los desarrolladores, y propiciando un buen clima de trabajo. XP se basa en retroalimentación continua entre el cliente y el equipo de desarrollo, XP se define como especialmente adecuada para proyectos con requisitos

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imprecisos y muy cambiantes, y donde existe un alto riesgo técnico (BECK, y otros, 2005).

- Fases de la metodología Extrem Progamming:

A. Planificación:  Historia de usuario  Plan de estrategias  Velocidad de proyecto  Interacciones  Rotaciones  Reuniones B. Diseño:

 Metáfora del sistema

 Tarjetas CRC

 Soluciones puntuales

 Funcionalidad mínima

 Reciclaje

C. Desarrollo:

 Disponibilidad del cliente

 Unidad de prueba

 Programación por parejas

D. Pruebas:

 Implantación

 Pruebas de aceptación

- Ventajas:

 Programación organizada.

 Menor taza de errores.

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- Desventajas:

 Es recomendable usarse en proyectos a corto plazo.

 Altas comisiones en caso de fallar.

- Conclusiones: (Universidad Union Bolivariana, 2011)

 Apostolado de metodologías exitosas.

 Aporte de la experiencia práctica a los modelos teóricos.

 Enfoque de conjunto de prácticas como rompecabezas.

 Tecnología en expansión.

 Importancia de revisitar las metodologías desde la experiencia práctica.

2.2.8.3 SCRUM

Scrum es una metodología ágil de desarrollo de proyectos que toma su nombre a principios de los estudios realizados sobre nuevas prácticas de producción por Hirotaka Takeuchi e Ikujijo Nonaka a mediados de los 80 (PALACIO, 2006).

La palabra SCRUM, proviene de la terminología del juego de Rugby, en donde se designa al acto de avance del equipo, pasando la pelota de un jugador a otro de un lado al otro, así mismo SCRUM es ágil, adaptable, autorganizable y con pocos tiempos muertos.

Desarrollada por Jeff Sutherland y elaborado más formalmente por Kent Swaver. Luego estos se unieron para refinarlo y extenderlo.

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Metodología basada principalmente en un proceso constructivo iterativo y experimental en donde las iteraciones tienen duración fija (ProyectosAgiles.org, 2010).

A. FASES

- Revisión de las Iteraciones

Al finalizar cada iteración (normalmente 30 días) se lleva a cabo una revisión con todas las personas implicadas en el proyecto. Este es el periodo máximo que se tarda en reconducir una desviación en el proyecto o en las circunstancias del producto (PALACIO, 2006).

- Desarrollo Incremental

Durante el proyecto, las personas implicadas no trabajan con diseños o abstracciones.

El desarrollo incremental implica que al final de cada iteración se dispone de una parte del producto operativa que se puede inspeccionar y evaluar.

- Desarrollo Evolutivo

Los modelos de gestión ágil se emplean para trabajar en entornos de incertidumbre e inestabilidad de requisitos.

Intentar predecir en las fases iniciales cómo será el producto final, y sobre dicha predicción desarrollar el diseño y la arquitectura del producto no es realista, porque las circunstancias obligarán a remodelarlo muchas veces.

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Para qué predecir los estados finales de la arquitectura o del diseño si van a estar cambiando. En Scrum se toma a la inestabilidad como una premisa, y se adoptan técnicas de trabajo para permitir esa evolución sin degradar la calidad de la arquitectura que se irá generando durante el desarrollo.

El desarrollo Scrum va generando el diseño y la arquitectura final de forma evolutiva durante todo el proyecto. No los considera como productos que deban realizarse en la primera “fase” del proyecto (PALACIO, 2006).

- Auto-Organización

Durante el desarrollo de un proyecto son muchos los factores impredecibles que surgen en todas las áreas y niveles. La gestión predictiva confía la responsabilidad de su resolución al gestor de proyectos.

En Scrum los equipos son auto-organizados (no auto-dirigidos), con margen de decisión suficiente para tomar las decisiones que consideren oportunas.

- Colaboración

Las prácticas y el entorno de trabajo ágiles facilitan la colaboración del equipo. Ésta es necesaria, porque para que funcione el auto organización como un control eficaz cada

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miembro del equipo debe colaborar de forma abierta con los demás, según sus capacidades y no según su rol o su puesto (PALACIO, 2006).

B. CARACTERÍSTICAS

- Se ejecuta en bloques cortos y fijos.

- Desarrollo de software por medio de iteraciones (sprint) y las reuniones a lo largo de la duración del proyecto.

- Las actividades que se llevan a cabo son:

Planificación de la iteración: Consta de dos partes:

Selección de requisitos: Presentación de lista de requisitos por prioridad.

Planificación de la iteración: Es de cuatro horas máximo.

Ejecución de la iteración: acordar las reuniones de sincronización para inspeccionar el trabajo que están trabajando.

Inspección y adaptación: consta de dos partes:

Demostración: Es la presentación al cliente los requisitos terminados.

Retrospectiva: Análisis de la manera de trabajar en equipo.

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Figura 2.4: Funcionamiento del SCRUM Fuente: (PALACIOS, y otros, 2004)

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